998 resultados para Experiência Subjetiva
Resumo:
Dissertação de mestrado integrado em Psicologia
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No contexto das culturas contemporâneas, nota-se o cultivo excessivo do consumo, das novas tecnologias e de uma vida acelerada que raramente autoriza tempo para o exercício de autoconhecimento e autoconstrução humana. Nesse sentido, consideramos que as crises sociais, ambientais e econômicas, vividas atualmente, podem ser pensadas à luz desse contexto contemporâneo e a partir de algumas iniciativas sociais, com foco no desenvolvimento comunitário e na transformação cultural, que, através da criação de espaços de autonomia e protagonismo, podem revelar possibilidades dos sujeitos participantes viverem experiências subjetivas de ócio. A partir deste enquadramento, esta proposta de comunicação propõe-se fazer uma reflexão teórica sobre as características do movimento internacional Transition e as experiências decorrentes do mesmo. Com base nos documentos do Movimento de Transição, percebemos que aspira contribuir para transformar o entorno local, mostrar ações alternativas possíveis de serem praticadas, estimular o engajamento e fazer com que os participantes vejam oportunidades tangíveis de viver em um ambiente mais sustentável, solidário e feliz (Hopkins, 2011). Indo para além das abordagens teóricas desenvolvidas sobre o Movimento de Transição, pretende-se analisar as suas características que convergem a uma dimensão subjetiva. Esta subjetividade foi analisada, no contexto desta investigação, pelo prisma do ócio enquanto direito humano e experiência subjetiva produtora de desenvolvimento pessoal. Nesse sentido, Cuenca (2000, 2006) refere que o ócio, denominado em sua acepção, como humanista, possui tanto implicações pessoais quanto coletivas. O autor menciona a ideia da educação comunitária para o ócio e prevê ações educativas no âmbito social - escolar, regional, local, entre outros - que promovam a partilha de saberes, hábitos e conhecimentos relativos ao ócio no contexto da comunidade em que se vive. Neulinger (1980) define ócio como um estado mental subjetivo desenvolvido a partir da realização de atividades que possuem fim em si mesmas e que são capazes de proporcionar a sensação de liberdade e de desenvolver capacidades humanas gratificantes que levam o sujeito ao encontro da sua própria essência. Para além da análise dos textos do movimento, será realizada uma análise dos dados obtidos através do processo etnográfico desenvolvido no âmbito do movimento Aveiro em Transição no período de Fevereiro de 2014 até o presente momento. Este estudo faz parte da investigação “Experiência de ócio e desenvolvimento comunitário: sentidos e experiências subjetivas a partir do movimento Aveiro em Transição” realizado no âmbito do Programa Doutoral em Estudos Culturais das Universidades de Aveiro e Minho.
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This quali-quantitative study aimed to verify subjective exercise experiences of older women before and after exercise sessions in actual and virtual conditions, as well as, the preferred exercise condition. The sample was composed by 20 older women (71.1±6.5 years-old) who practiced dance sessions in actual and virtual conditions, and answered the Subjective Exercise Experiences Scale (SEES) before and after the activity. In virtual condition it was used the virtual game Just Dance I from the Nintendo Wii® console. In actual condition participants reproduced the same game movements, as demonstrated by the researcher. Wilcoxon and Mann-Whitney tests were used for data analyses (p<0.05). Significant decrease was observed in the psychological distress score of SEES after both conditions. Increase in positive well being score was found only in the virtual condition. Most of the older women chose the actual condition as the preferred.
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O texto a seguir apresenta em diálogo ou aplica a uma certa concepção de experiência estética um amplo conjunto de evidências experimentais retirado da investigação de outros fenômenos mentais, em particular a experiência subjetiva de emoções e sentimentos. Provém de António Damásio a viga mestra, o esqueleto, a base, a estrutura de toda a minha argumentação. Minha principal hipótese é a de que certos objetos e situações ativam hiper-espaços dispositivos cerebrais associados à ocorrência de fenômenos como sensação de beleza, prazer e alegria. Proponho que a emergência de uma experiência estética deve ser compreendida como resultado de uma percepção sensível que aciona uma rotina somático-cognitiva, função do disparo de um padrão de padrões neurais dispositivos.
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This paper discusses aspects of Budapest, by Chico Buarque, published in 2003. In the novel, a contingency takes the protagonist, a Brazilian, to Hungary. There, involved within a culture quite distinct from his, he has experiences in a strange language, which “even the devil respects”, and with an interesting woman, who teaches him the language. Both, language and woman, turns into mirrors that refract and put his subjective experience, as babelic as the Hungarian, up side down. Considering contingency as a category from the Real (Lacan) and translation as mechanism of subjective search of a blot origin (Derrida), at the same time transcreation (Haroldo de Campos), we will pinpoint some ways to the novel reading.
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In this paper, we circumscribe a domain of theoretical research on the combination dynamics between the dimensions of presence and absence, visibility and invisibility, which emerges in the phenomenology of perception as an essential trait which marks both our experience of the perceived world and our subjective and intersubjective experience. We prioritize a theoretical axis that integrates Edmund Husserl and Maurice Merleau-Ponty’s thinking into Renaud Barbaras’ recent contributions. To this philosophical framework, we link contributions especially of psychology, outlining the circular movement observed between the phenomenology of perception and phenomenological psychology, Gestalt psychology, psychoanalysis, cognitive sciences and neurosciences.
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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Estudo qualitativo que avaliou o conhecimento do enfermeiro acerca da dor na vítima de trauma. Desenvolvido em um hospital público, por meio da aplicação de questionário e teste de conhecimento e tratados pela Análise de Conteúdo. A amostra compreendeu 27 enfermeiros, em sua quase totalidade de mulheres (92,6%), idade média 31 ±10,3 anos e maioria com formação inferior a 1 ano (51,8%). Os resultados evidenciaram a dor como sensação desagradável, sinal de alerta e uma experiência subjetiva. A avaliação da dor é vista por aspectos subjetivos e objetivos. A maioria (59,3%) desconhece os instrumentos de avaliação e dentre os que conhecem a escala numérica foi a mais referida. As estratégias de controle de dor mencionadas foram medidas em farmacológicas, não farmacológicas e combinadas. Todos os enfermeiros consideraram a avaliação da dor importante e um caminho para o tratamento humanizado e qualificado, que orienta a conduta terapêutica e restabelece o bem-estar do paciente.
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A necessidade informacional pode ser entendida como uma experiência subjetiva que ocorre na mente de cada indivíduo em determinada circunstância ou como condição objetiva observável quando uma informação específica contribui para atender ao motivo que a gerou. Comportamento informacional, em contrapartida, está relacionado à busca, ao uso e ao manejo de informações e fontes para satisfazer aquelas necessidades. Um dos segmentos mais estudados da ciência da informação, os conceitos de necessidade e de comportamento informacional, é o objeto deste trabalho de revisão da literatura, que se detém na busca informacional como principal manifestação do comportamento perante a necessidade. Apresentam-se modelos clássicos de comportamento informacional e ilustra-se com a aplicação do modelo de Wilson em pesquisa recentemente concluída no âmbito nacional.
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A partir das novas configurações da sociedade contemporânea, esta dissertação tem como objetivo principal analisar como o clown (ou palhaço) habita a cultura pós-moderna, fazendo ver e reverberar o seu potencial de clínica e a inseparabilidade entre palco e vida. Tratamos o clown como caso-pensamento e como figura que foi apropriada pelo imaginário social, com uma história de transgressões, o que permite que se diga ser ele produtor dos "avessos" a partir da perspectiva do humorismo. Além disso, é considerado como um devir que se espalha no cotidiano da cidade. A sociedade pós-moderna (e a cultura) é percebida como dada pelas transformações do capitalismo mundial, onde há uma multiplicidade de escolhas e achatamento da experiência subjetiva. Baseados na experiência da pesquisadora, entrevistas com profissionais e análise de espetáculos clownescos, passamos a entender como pode estar atuando o clown hoje (que se faz na exposição dos ridículos de si mesmo) e sua importância clínica numa cultura onde o glamour de um espetáculo serve cada vez mais para vender sabonetes.
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This study proposes and uses a multipolar qualitative methodology for the investigation of the meanings of corporate work under the impact of the technical-scientific knowledge. Based on the constructionist epistemology and on a heideggerian approach, this methodology made possible the description of such phenomenon under the Management perspective, but also under the Psychology, Sociology and Philosophy views. Study starts with empirical data, collected by interviews and in publications, and analyzes them based on conceptual contributions from the four referred poles. As a result, this investigation proposes reflexivity, impermanence and entanglement as meanings of the corporate work that culminate in the paradoxical work. It also demonstrates that the impact of knowledge occurs in a reflexive spiral of complexification, continuously affecting individuals and work processes; describes the impermanent character of the work ruled by time, by neophilia and by uncertainties that make precarious the very subjective experience of worker; and proposes that this work becomes entangled due to the way it is managed, and is an entangling work, for embarrassing the individual in its techniques, logics and dissonances. The paradoxical essence that emerges from this appreciation of corporate work is described on the following scopes: its reflexivity does not prevent its rationality to be fragile; its dynamism coexists with the difficulty to achieve substantive organizational changes; its entanglement compromises the possibilities of an apparently reachable well-being; its focus on present ends up to be emptied; and its purpose of individual sustenance becomes unsustainable due to hyperconsumption. But the conclusions of the study do no describe a definitive phenomenon. At the ending, it points out possibilities of living with the paradoxical work as well as possibilities of its transformation.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
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The lack of studies aimed at the mental health of the rural population, the social, economic, familial and emotional impact that mental disorders produce and the vulnerability that women have in this context, lead us to believe in the need to investigate the mental health demands of female rural workers, in order to subsidize the development of more effective and culturally sensitive public health programs and policies that take into account the specificities of this population. The present study aims to investigate the prevalence of common mental disorders (CMD) and the possible factors associated with the emergence of such disorders among women living in a rural settlement in Rio Grande do Norte. This survey has a quantitative and qualitative character with an ethnographic approach. As methodological strategies, we made use of an adapted version of the socio-demographic and environmental questionnaire prepared by The Department of Geology/UFRN s Strategic Analysis Laboratory to evaluate the quality of life of the families from the rural settlement and the mental health screening test Self-Reporting Questionnaire (SRQ-20) to identify the prevalence of CMD in adult women from the community. Complementing the role of methodological tools, we use the participant observation and semi-structured interviews with women who presented positive hypothesis of CMD attempting to comprehend the crossings that build the subjective experience of being a woman in this context. The results point to the high prevalence of CMD (43.6%) and suggest the link between poverty, lack of social support, unequal gender relations and the occurrence of CMD. We also verified that the settled women do not access the health network to address issues relating to mental health and that the only recourse of care offered by primary health care is the prescription of anxiolytic medication. In this context, the religiosity and the work are the most important strategies for mental health support among women
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There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it. The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence, interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI, Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing the subjective experience of users, the differences between the architectures were insignificant