850 resultados para Collaborative Platform


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We report on the development of a Java-based application devised to support collaborative learning of Art concepts and ideas over the Internet. Starting from an examination of the pedagogy of both Art education and collaborative learning we propose principles which are useful for the design and construction of a “lightweight” software application which supports interactive Art learning in groups. This application makes “dynamics” of an art work explicit, and supports group interaction with simple messaging and “chat” facilities. This application may be used to facilitate learning and teaching of Art, but also as a research tool to investigate the learning of Art and also the development and dynamics of collaborating groups. Evaluation of a pilot study of the use of our system with a group of 20 school children is presented.

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Part 12: Collaboration Platforms

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With the increase in complexity of engineering projects and design quality in the construction industry, the traditional two-dimensional "Information Island" approach to design is becoming less able to meet current design needs due to its lack of coordination and information sharing. Collaborative design using a Build Information Modeling (BIM) technology platform promises to provide an effective means of designing and communicating through networking and real-time data sharing. This paper first analyzes the shortcomings of the two-dimensional design process and the potential application of collaborative design. By combining the attributes of BIM, a preliminary BIM-based building design collaborative platform is developed to improve the design approach and support a more collaborative design process. A real-life case is presented to demonstrate the feasibility and validity of the platform and its use in practice. From this, it is shown that BIM has the potential to realize effective information sharing and reduce errors, thereby improving design quality. The BIM-based building design collaborative platform presented is expected to provide the support needed for the extensive application of BIM in collaborative design and promote a new attitude to project management.

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As tecnologias de informação e comunicação na área da saúde não são só um instrumento para a boa gestão de informação, mas antes um fator estratégico para uma prestação de cuidados mais eficiente e segura. As tecnologias de informação são um pilar para que os sistemas de saúde evoluam em direção a um modelo centrado no cidadão, no qual um conjunto abrangente de informação do doente deve estar automaticamente disponível para as equipas que lhe prestam cuidados, independentemente de onde foi gerada (local geográfico ou sistema). Este tipo de utilização segura e agregada da informação clínica é posta em causa pela fragmentação generalizada das implementações de sistemas de informação em saúde. Várias aproximações têm sido propostas para colmatar as limitações decorrentes das chamadas “ilhas de informação” na saúde, desde a centralização total (um sistema único), à utilização de redes descentralizadas de troca de mensagens clínicas. Neste trabalho, propomos a utilização de uma camada de unificação baseada em serviços, através da federação de fontes de informação heterogéneas. Este agregador de informação clínica fornece a base necessária para desenvolver aplicações com uma lógica regional, que demostrámos com a implementação de um sistema de registo de saúde eletrónico virtual. Ao contrário dos métodos baseados em mensagens clínicas ponto-a-ponto, populares na integração de sistemas em saúde, desenvolvemos um middleware segundo os padrões de arquitetura J2EE, no qual a informação federada é expressa como um modelo de objetos, acessível através de interfaces de programação. A arquitetura proposta foi instanciada na Rede Telemática de Saúde, uma plataforma instalada na região de Aveiro que liga oito instituições parceiras (dois hospitais e seis centros de saúde), cobrindo ~350.000 cidadãos, utilizada por ~350 profissionais registados e que permite acesso a mais de 19.000.000 de episódios. Para além da plataforma colaborativa regional para a saúde (RTSys), introduzimos uma segunda linha de investigação, procurando fazer a ponte entre as redes para a prestação de cuidados e as redes para a computação científica. Neste segundo cenário, propomos a utilização dos modelos de computação Grid para viabilizar a utilização e integração massiva de informação biomédica. A arquitetura proposta (não implementada) permite o acesso a infraestruturas de e-Ciência existentes para criar repositórios de informação clínica para aplicações em saúde.

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GitHub is the most popular repository for open source code (Finley 2011). It has more than 3.5 million users, as the company declared in April 2013, and more than 10 million repositories, as of December 2013. It has a publicly accessible API and, since March 2012, it also publishes a stream of all the events occurring on public projects. Interactions among GitHub users are of a complex nature and take place in different forms. Developers create and fork repositories, push code, approve code pushed by others, bookmark their favorite projects and follow other developers to keep track of their activities. In this paper we present a characterization of GitHub, as both a social network and a collaborative platform. To the best of our knowledge, this is the first quantitative study about the interactions happening on GitHub. We analyze the logs from the service over 18 months (between March 11, 2012 and September 11, 2013), describing 183.54 million events and we obtain information about 2.19 million users and 5.68 million repositories, both growing linearly in time. We show that the distributions of the number of contributors per project, watchers per project and followers per user show a power-law-like shape. We analyze social ties and repository-mediated collaboration patterns, and we observe a remarkably low level of reciprocity of the social connections. We also measure the activity of each user in terms of authored events and we observe that very active users do not necessarily have a large number of followers. Finally, we provide a geographic characterization of the centers of activity and we investigate how distance influences collaboration.

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Most infrastructure projects share the same characteristics in term of management aspects and shortcomings. Human factor is believed to be the major drawbacks due to the nature of unstructured problems which can further contribute to management conflicts. This growing complexity in infrastructure projects has shift the paradigm of policy makers to adopt Information Communication Technology (ICT) as a driving force. For this reason, it is vital to fully maximise and utilise the recent technologies to accelerate management process particularly in planning phase. Therefore, a lot of tools have been developed to assist decision making in construction project management. The variety of uncertainties and alternatives in decision making can be entertained by using useful tool such as Decision Support System (DSS). However, the recent trend shows that most DSS in this area only concentrated in model development and left few fundamentals of computing. Thus, most of them were found complicated and less efficient to support decision making within project team members. Due to the current incapability of many software aspects, it is desirable for DSS to provide more simplicity, better collaborative platform, efficient data manipulation and reflection to user needs. By considering these factors, the paper illustrates four challenges for future DSS development i.e. requirement engineering, communication framework, data management and interoperability, and software usability

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Most infrastructure project developments are complex in nature, particularly in the planning phase. During this stage, many vague alternatives are tabled - from the strategic to operational level. Human judgement and decision making are characterised by biases, errors and the use of heuristics. These factors are intangible and hard to measure because they are subjective and qualitative in nature. The problem with human judgement becomes more complex when a group of people are involved. The variety of different stakeholders may cause conflict due to differences in personal judgements. Hence, the available alternatives increase the complexities of the decision making process. Therefore, it is desirable to find ways of enhancing the efficiency of decision making to avoid misunderstandings and conflict within organisations. As a result, numerous attempts have been made to solve problems in this area by leveraging technologies such as decision support systems. However, most construction project management decision support systems only concentrate on model development and neglect fundamentals of computing such as requirement engineering, data communication, data management and human centred computing. Thus, decision support systems are complicated and are less efficient in supporting the decision making of project team members. It is desirable for decision support systems to be simpler, to provide a better collaborative platform, to allow for efficient data manipulation, and to adequately reflect user needs. In this chapter, a framework for a more desirable decision support system environment is presented. Some key issues related to decision support system implementation are also described.

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Phishing is deceptive collection of personal information leading to embezzlement, identity theft, and so on. Preventive and combative measures have been taken by banking institutions, software vendors, and network authorities to fight phishing. At the forefront of this resilience are consortiums such as APWG (Anti-Phishing Working Group) and PhishTank, the latter being a collaborative platform where everyone can submit potentially phishing web-pages and classify web-pages as either phish or genuine. PhishTank also has an API that the browsers use to notify users when she tries to load a phishing page. There are some organizations and individuals who are very active and highly accurate in classifying web-pages on PhishTank. In this paper, we propose a defense model that uses these experts to fight phishing.

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A informação digitalizada e nado digital, fruto do avanço tecnológico proporcionado pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), bem como da filosofia participativa da Web 2.0, conduziu à necessidade de reflexão sobre a capacidade de os modelos atuais, para a organização e representação da informação, de responder às necessidades info-comunicacionais assim como o acesso à informação eletrónica pelos utilizadores em Instituições de Memória. O presente trabalho de investigação tem como objetivo a conceção e avaliação de um modelo genérico normativo e harmonizador para a organização e representação da informação eletrónica, num sistema de informação para o uso de utilizadores e profissionais da informação, no contexto atual colaborativo e participativo. A definição dos objetivos propostos teve por base o estudo e análise qualitativa das normas adotadas pelas instituições de memória, para os registos de autoridade, bibliográfico e formatos de representação. Após a concetualização, foi desenvolvido e avaliado o protótipo, essencialmente, pela análise qualitativa dos dados obtidos a partir de testes à recuperação da informação. A experiência decorreu num ambiente laboratorial onde foram realizados testes, entrevistas e inquéritos por questionário. A análise cruzada dos resultados, obtida pela triangulação dos dados recolhidos através das várias fontes, permitiu concluir que tanto os utilizadores como os profissionais da informação consideraram muito interessante a integração da harmonização normativa refletida nos vários módulos, a integração de serviços/ferramentas comunicacionais e a utilização da componente participativa/colaborativa da plataforma privilegiando a Wiki, seguida dos Comentários, Tags, Forum de discussão e E-mail.

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No atual contexto de disseminação e uso das tecnologias da comunicação para a geração de conteúdo não especializado, igualmente partilhado e utilizado, torna-se pertinente sublinhar a participação dos recursos humanos na cocriação da marca organizacional. Esta participação, todavia, encontra alguns constrangimentos e necessidades, tais como a falta de orientação no uso devido da marca gráfica, e a adequação das ferramentas comunicacionais e de gestão do conhecimento de que estes indivíduos são portadores. Neste enquadramento, pretende-se validar um modelo heurístico que explique, satisfatoriamente, de que forma as organizações podem envolver os seus recursos humanos em atividades de valorização da marca, em contextos de informação e comunicação tecnologicamente mediados, e que possa assumirse como um impulsionador da adoção destas práticas. A abordagem metodológica é de natureza exploratória, iterativa e qualitativa, assentando na Grounded Theory e, portanto, num processo indutivo de produção de conhecimento, reconhecendo a existência de momentos de descoberta e, aproximando-se do paradigma construtivista. O estudo que conduz à proposta final de um modelo de comunicação mediada por computador para a valorização da marca assenta, essencialmente, na revisão da literatura através da pesquisa bibliográfica, e num estudo de caso, que assume como procedimentos técnicos os inquéritos por entrevista, para uma primeira verificação dos pressupostos do modelo, a construção de um protótipo não-funcional de uma Central Participativa de Marca (CPM), capaz de expressar a componente tecnológica presente no modelo, e a realização de grupos focais, com o intuito de alcançar a sua validação não-experimental. O estudo de caso realizado debruça-se sobre a Universidade de Aveiro (UA) e sobre o uso e apropriação da sua marca, por parte dos membros da sua comunidade docente e não-docente. Os resultados das entrevistas exploratórias, para as quais se recorre a uma amostra por conveniência composta por entidades relevantes no que à promoção da marca da UA concerne, são combinados com os conteúdos extraídos do levantamento bibliográfico, de modo a serem contemplados tanto na aferição dos domínios de interação que informam o modelo, como na conceção do protótipo de uma plataforma de colaboração online, especificamente orientada à marca, apresentado a cinco grupos focais que neles integram a população-alvo estudada. Este estudo empírico permite uma primeira validação do modelo heurístico proposto, confirmando que a participação na cocriação de artefactos de marca tende a acontecer de forma não oficial, por falta de iniciativas organizacionais que valorizem o capital humano, e que a orientação para o uso e apropriação da marca é fundamental na concretização deste tipo de contributos, dados por indivíduos não especializados em branding, design, comunicação ou estratégia de marketing. Os resultados permitem validar ainda a configuração e a estrutura de interação propostas para o sistema subjacente ao protótipo da CPM, assim como a generalidade das suas funcionalidades, permitindo a proposta de uma heurística focada na experimentação da marca no seio organizacional. Finalmente, são identificadas linhas de investigação futura nesta área, decorrentes dos resultados alcançados e das limitações do estudo realizado.

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Trabalho de projecto de mestrado, Educação (TIC e Educação), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2011

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One of the main outputs of the project is a collaborative platform which integrates a myriad of research and learning resources. This article presents the first prototype of this platform: the AFRICA BUILD Portal (ABP 1.0). The ABP is a Web 2.0 platform which facilitates the access, in a collaborative manner, to these resources. Through a usable web interface, the ABP has been designed to avoid, as much as possible, the connectivity problems of African institutions. In this paper, we suggest that the access to complex systems does not imply slow response rates, and that their development model guides the project to a natural technological transfer, adaptation and user acceptance. Finally, this platform aims to motivate research attitudes during the learning process and stimulate user?s collaborations.

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La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.

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Contemporary business environment involves IT being invested and shared by multiple stakeholders in collaborative, platform-based, and relational arrangements where the objective is to co-create value. Traditional IT enabled business value therefore has been extended towards IT value co-creation that involves multiple stakeholders. In this paper, we present a conceptual development of IT-based value co-creation in the context of online crowdsourcing. Based on the existing literature, we have distinguished multiple crowdsourcing types (models) by analyzing attributes of crowd, the roles of the client, the platform and the crowd that act as key stakeholders in the value co-creation process, and describe the major interactions between the main stakeholders. Our conceptual development is suggesting different combinations of value co-creation layers to be evident in different crowdsourcing models.