981 resultados para Arquitetura urbana - animação por computador


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The production and concept of the animation process adds not only technical aspects to it, but also the huge amount of detail and study of every single reference used to create that said animation. From costumes and fashion to urban morphology, those researches are needed for the creation of a final product that has a truth feeling to it, making the viewer feel like part of it and receive not only a literal aspect, but a conceptual feel from the project. Photos, maps, technical studies and much more are tools of trade when dealing with the animation process. The animators have to give attention to every single detail in order to make the production feel alive for the viewers, making the animations flow in a charming way. To analyse the inverse way of the animation process – from the final product to the sketch studies of the base reality from which it was based at- is a good way to comprehend the research line of the animators, and that’s the main focus of this project

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Esta dissertação estuda a cidade colonial ibero-americana, a partir de seu traçado, de sua configuração espacial e como produto da milenar tradição urbana do ocidente, em suas variáveis erudita e popular. Foram analisadas as circunstâncias políticas, econômicas e socioculturais que condicionaram os três séculos do período colonial na Ibero-américa e que influenciaram, de um ou de outro modo, o arranjo espacial das cidades. O trabalho identifica os elementos da arquitetura grega, romana, medieval cristã, muçulmana, renascentista, pré-colombiana e barroca que foram naturalmente selecionados, sintetizados e re-elaborados em sua implementação na cidade ibero-americana. Uma tipologia de malhas urbanas é proposta e, a partir da observação e redesenho de plantas urbanas do período colonial, o trabalho analisa e classifica 21 assentamentos produzidos pela colonização espanhola e portuguesa A análise mostra que a cidade colonial ibero-americana constitui de fato um tipo especifico dentro da categoria maior de cidade tradicional, anterior ao movimento moderno. Por ser uma cidade nova, tem implícita na sua gênese a atividade de planejamento. O traçado em malha é o instrumento regulador essencial. Em seu processo de adaptação às determinantes locais, na busca de uma ordem espacial, o traçado em malha passa por diferentes graus de deformação geométrica, o que condiciona a forma e o posicionamento das partes, ou seja, dos elementos da arquitetura urbana - a praça, a rua, o quarteirão, os edifícios singulares e a estrutura predial de tipos recorrentes de edificação -, gerando assim grande diversidade e riqueza de situações espaciais. O trabalho compara as cidades coloniais espanhola e a portuguesa e consta o predomínio das similaridades pelo fato de terem a malha como denominador comum. As diferenças mais relevantes ficam por conta das implantações, das adaptações ao contexto e de outras circunstâncias específicas, não constituindo fator determinante serem elas espanholas ou portuguesas.

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This paper tries, across research, books, magazines and charts that relate to the architecture of today, establishing a direction as to the technological advances that may be involved in the architecture project. Such that the configuration space has flexibility to meet the basic architectural principles and the wishes of the user, who should participate as a key character of the decisions of spatialization - interface. Both the personal point of view of their social relations within the housing, and the functional environments equipped and qualified to meet expectations during its use. Respecting the power of free choice of human beings, not to put yourself to the detriment by excessive use of technology. And still look for ways to integrate the individual to society connected to your network - home. Keywords: interface, information, technology, space flexibility

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This thesis goes from the origin of the human interest in movement, tracing briefy the history of animation, from your remotest manifestations until the appearence of the GIF format, to address the topic of repetition in movement, stablishing a parallel between this format and primitive devices of animation ehxibition. It is also brought into this project some questions relative to the uses of GIF as meme and as artwork, and the possibilities that the repetition offer in both cases. Through artistic production and empiric research, many techniques were considered adequated to produce an animation that gave the public the sensation of continuity, with the intent to contribute to the development of GIF language. It was also researched the effect of the movement repetition on the espectors, and if these manifestations where different for each person by age and with distinct professions. At the end of the research, was concluded that animation techniques with contrasting visual characteristics were able to give the sensation of continuity, as well as the sensations towards the animations were independent of the social groups that the espectors belongs

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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Apresenta os resultados do Seminário Construções Sustentáveis, ocorrido no dia 24 de junho de 2010, fruto da parceria entre a Comissão de Meio Ambiente e Desenvolvimento Sustentável (CMADS) e a Comissão de Desenvolvimento Urbano (CDU).

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Neste trabalho é apresentada uma nova abordagem para obter as respostas impulsivas biauriculares (BIRs) para um sistema de aurilização utilizando um conjunto de redes neurais artificiais (RNAs). O método proposto é capaz de reconstruir as respostas impulsivas associadas à cabeça humana (HRIRs) por meio de modificação espectral e de interpolação espacial. A fim de cobrir todo o espaço auditivo de recepção, sem aumentar a complexidade da arquitetura da rede, uma estrutura com múltiplas RNAs (conjunto) foi adotada, onde cada rede opera uma região específica do espaço (gomo). Os três principais fatores que influenciam na precisão do modelo arquitetura da rede, ângulos de abertura da área de recepção e atrasos das HRIRs são investigados e uma configuração ideal é apresentada. O erro de modelagem no domínio da frequência é investigado considerando a natureza logarítmica da audição humana. Mais ainda, são propostos novos parâmetros para avaliação do erro, definidos em analogia com alguns dos bem conhecidos parâmetros de qualidade acústica de salas. Através da metodologia proposta obteve-se um ganho computacional, em redução do tempo de processamento, de aproximadamente 62% em relação ao método tradicional de processamento de sinais utilizado para aurilização. A aplicabilidade do novo método em sistemas de aurilização é reforçada mediante uma análise comparativa dos resultados, que incluem a geração das BIRs e o cálculo dos parâmetros acústicos biauriculares (IACF e IACC), os quais mostram erros de magnitudes reduzidas.

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Entre 1940 e 1943, na procura de uma imagem condizente com sua condição de Capital de Estado e tentando acompanhar as grandes transformações urbanas que ocorriam na época, Curitiba contrata o arquiteto e urbanista francês Donat-Alfred Agache (1875-1959), que recém executara o Plano do Rio de Janeiro (1927), para elaborar o Plano de Urbanização para Curitiba. Fato que acaba se tornando o primeiro grande impacto urbano-arquitetônico na sociedade paranaense do século XX. A presente dissertação contextualiza essa proposta urbanística, a partir da formação profissional de Agache na Europa, sua participação na Sociedade Francesa de Urbanistas, o modo didático de fazer urbanismo, sua experiência no Rio de Janeiro e demais trabalhos no Brasil. Além de um simples Plano de Urbanização para Curitiba, Agache demonstra técnica e habilidade em enfrentar problemas e hábitos sociais, características que impõem sua ampla visão de cidade. O processo desencadeado por Agache em 1943, comparado com a realidade urbana anterior, revoluciona a relação entre o homem e seu meio na forma de ver e fazer arquitetura urbana, acontecimento que deixa um legado cultural paradigmático, com inúmeros desdobramentos, fundamental para o urbanismo da Cidade de Curitiba.

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Neste artigo são apresentados os principais resultados obtidos em uma atividade realizada para avaliar um software hipermídia destinado ao ensino e à aprendizagem da Física. Para a realização desta pesquisa, foi desenvolvido, aplicado e avaliado um sistema hipermídia para o ensino de Gravitação, com base nas pesquisas em ensino de Ciências. Foram considerados também os princípios fundamentais que caracterizam a hipermídia enquanto linguagem que permite o acesso não-linear à informação e a apresentação desta com a utilização dos recursos gráficos, sonoros, interativos e de animação do computador, e ainda suas implicações para as práticas de ensino. A maior parte dos professores e dos estudantes envolvidos na pesquisa avaliou positivamente o software quanto a seus aspectos técnicos, pedagógicos e motivacionais. O estudo forneceu evidências de que a hipermídia contribui para a aprendizagem de Física de modo motivador e significativo para os alunos do ensino médio.

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Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

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João Pessoa, the capital city of the state of Paraíba (Northeast Brazil), is reputed throughout the country as a quiet place, although it has been acquiring, over the past years, an urban character with social implications similar to those of major metropolitan Brazilian areas. The new situation is evident by the social inequalities, with the creation of confined spaces, which segregate and cause enclosure of the inhabitants, leading to death the public space. This study correlates accessibility in spatial structure with two types of crime data, burglary and robbery, recorded in 2008 and 2009, by the Secretaria de Segurança da Paraíba (The government agency public in charge of safety), in the district of Manaíra, an upper middle class neighborhood, which has, in recent times, been considered one of the most violent areas in João Pessoa. Sought to understand connections between these events and morpho-social aspects of the built environment, where examined the spatial properties, such as accessibility of the urban net, the presence of control measures, the safety of buildings and their uses. Spatial properties were also validated by the observation of pedestrian flows at strategic points of the study area. It was concluded that the presence of intense flows helps to attract potential thieves, physical security and control offers little protection

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There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it. The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence, interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI, Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing the subjective experience of users, the differences between the architectures were insignificant

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Patente de invenção de um método para arquitetura de computador reconfigurável e sujeita a constantes otimizações que compreende uma arquitetura de computador implementada em FPGA (Field Programmable Gate Array).

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Não disponível

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Um dos maiores problemas relacionados ao quotidiano das médias e grandes cidades é o trânsito e por meio dele percebemos os conflitos de circulação urbana e se os meios de transportes fluem de forma satisfatória. Segundo Vasconcellos (1999), transporte público é um conjunto de elementos físicos que se distribui espacialmente, atendendo a população que dele depende. Localizada no oeste do Estado de São Paulo a cidade de Presidente Prudente enfrenta, hoje, um grave problema no tocante à circulação e à eficiência dos meios de transportes públicos, sendo esse oneroso para a população que o usufrui. Em termos proporcionais a tarifa por quilômetro rodado é muito elevada, em comparação às grandes cidades do Estado de São Paulo e do Brasil. Sendo o transporte público parte essencial de uma cidade, o seu funcionamento deve estar de acordo com o crescimento da mesma e atender qualitativamente e quantitativamente seus usuários, propondo um adequado uso do espaço urbano. Diante de tal realidade, o projeto tem, por objetivo, fomentar a proposta de implantação de terminal urbano de transporte público, baseado no redesenho viário da principal centralidade da cidade... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)