9 resultados para Video game archives
em Scielo Saúde Pública - SP
Resumo:
ABSTRACT OBJECTIVE To describe the length of exposure to screens and the prevalence of consumption of meals and snacks by Brazilian adolescents in front of screens. METHODS We evaluated 74,589 12 to 17-year old adolescents from 1,247 schools in 124 Brazilian municipalities. A self-administered questionnaire was used. Its segment regarding nutrition contained questions about using TV, computers, and video game systems, having meals while watching TV, and consuming snacks in front of screens. Consumption of meals and snacks in front of screens was analyzed according to the following variables: geographical region, gender, age range, type of school (public or private), and school shift. The prevalences and their respective 95% confidence intervals were estimated under a complex sampling design. RESULTS A great deal of the adolescents (73.5%, 95%CI 72.3-74.7) reported spending two or more hours a day in front of screens. That habit was more frequent among male adolescents, private school students, morning shift students, and students from Brazil’s South region. More than half of the adolescents (56.6%, 95%CI 55.4-57.8) reported almost always or always having meals in front of TV, and 39.6% (95%CI 38.8-40.5) of them said they consumed snacks in front of screens exactly as often. Both situations were the most prevalent ones among the girls, who attended public schools and were from Brazil’s Midwest region. CONCLUSIONS Length of exposure to screens and consumption of meals and snacks almost always or always in front of screens are high among Brazilian adolescents. It is necessary to develop strategies aiming to reduce the length of screen use, considering the media reality that children and adolescents have been experiencing from earlier and earlier ages. That context must therefore be analyzed in an indissociable way.
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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
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Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento.
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OBJECTIVE: To assess, in a prospective way, the experience with video-assisted pericardioscopy obtained in patients with pericardial effusion of unclear etiology in the preoperative period. METHODS: From January 1998 to June 2000, 20 patients were operated upon with the aid of video-assisted pericardioscopy. On echocardiography, 17 of these patients had significant pericardial effusion, and 3 had moderate pericardial effusion. Video-assisted pericardioscopy was performed through a small incision of the Marfan type. RESULTS: The diagnosis of pericardial effusion was established as follows: idiopathic in 9 (45%) patients, neoplastic in 4 (20%), resulting from hypothyroidism in 3 (15%), tuberculous in 2 (10%), due to cholesterol in 1 (5%), and chylopericardial in 1 (5%). The biopsy was positive in 30% of the patients, and the etiology could not be defined in 45% of the patients. CONCLUSION: Video-assisted pericardioscopy proved to be a method with low morbidity and a high index of diagnostic positivity. A high percentage of pericardial effusions are caused by viral infections, which are not diagnosed through current methods, being, therefore, classified as idiopathic.
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A comunicação científica ampliou seus horizontes de troca de dados, informações e conhecimentos com o aparecimento dos open archives, arquivos que congregam e-prints das diversas áreas do saber e que são abertos à consulta pública, bem como à publicação automatizada dos trabalhos por parte dos pesquisadores. A experiência americana em áreas da física, matemática e ciência da computação, entre outras, demonstra a viabilidade e utilidade dos arquivos abertos como ponto de convergência para comunidades de pesquisadores que se vêem sem fronteiras geográficas ou institucionais para o intercâmbio de seus resultados de pesquisas.
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The author reviews past work with Ibict and the global progress made by the Open Access Movement. He postulates a theory of open access being an example of a complex adaptive system created by Internet-based scholarly publishing. Open access could be the cause of a cascade of increasing complexity and opportunities that will reshape this system. He has chosen the pervasive and global "Connectedness" created by the internet and the content spaces it provides for open access collections as a "simple disruptive agent". He discusses how connectedness influences infinite variety, creativity, work, change, knowledge, and the information economy. Case studies from the University of New Mexico Libraries are used where appropriate.