28 resultados para Video Game Industry
em Scielo Saúde Pública - SP
Resumo:
ABSTRACT OBJECTIVE To describe the length of exposure to screens and the prevalence of consumption of meals and snacks by Brazilian adolescents in front of screens. METHODS We evaluated 74,589 12 to 17-year old adolescents from 1,247 schools in 124 Brazilian municipalities. A self-administered questionnaire was used. Its segment regarding nutrition contained questions about using TV, computers, and video game systems, having meals while watching TV, and consuming snacks in front of screens. Consumption of meals and snacks in front of screens was analyzed according to the following variables: geographical region, gender, age range, type of school (public or private), and school shift. The prevalences and their respective 95% confidence intervals were estimated under a complex sampling design. RESULTS A great deal of the adolescents (73.5%, 95%CI 72.3-74.7) reported spending two or more hours a day in front of screens. That habit was more frequent among male adolescents, private school students, morning shift students, and students from Brazil’s South region. More than half of the adolescents (56.6%, 95%CI 55.4-57.8) reported almost always or always having meals in front of TV, and 39.6% (95%CI 38.8-40.5) of them said they consumed snacks in front of screens exactly as often. Both situations were the most prevalent ones among the girls, who attended public schools and were from Brazil’s Midwest region. CONCLUSIONS Length of exposure to screens and consumption of meals and snacks almost always or always in front of screens are high among Brazilian adolescents. It is necessary to develop strategies aiming to reduce the length of screen use, considering the media reality that children and adolescents have been experiencing from earlier and earlier ages. That context must therefore be analyzed in an indissociable way.
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Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
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Brand equity is considered as the most important aspect of branding, which is a set of brands' assets and liabilities, its symbol or name that subtracts from or adds the value provided by a product or service to a firm and customers. The current research endeavor was to identify the interrelationship of customer-based brand equity dimensions (brand awareness, brand loyalty, brand image, and service quality) in Pakistani hotel industry. Data was collected from 821 consumers who experienced the services of Pakistani five star hotels from multiple locations. Mediating regression and stepwise regression analyses were applied for investigation of study hypotheses. Results pointed out positive and significant influences of service quality on all other dimensions of brand equity whereas partial mediations were endorsed among the variables. Researchers and practitioners implications are discussed.
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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
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Tourism is one of the largest U.S. industries, serving millions of international and domestic tourists yearly. Tourists visit the U.S. to see natural wonders, cities, historic landmarks, and entertainment venues. Americans seek similar attractions as well as recreation and vacation areas. Tourism competes in the global market, so it is important to understand current trends in the U.S. travel industry. Therefore, this article offers insight into important trends and suggests strategies for policy makers involved in the travel and tourism industry.
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Knowledge plays an important role in health care. The production and diffusion of health-related knowledge are increasingly under the control of private commercial interests, which are characterized by conflicts of interests that result in abuses of power. Considerable research has been done on the medical-industrial complex and its role in the production of power imbalances and the consequent abuses, but little attention has been dedicated to the role played by the publishing industry, which can be subject to the same problems. The widely diffused idea that "frequent and major changes" occur in medicine, albeit unsupported by clearcut evidence, is an effective marketing tool for both the pharmaceutical and publishing industries, who feed and thrive on physicians' insecurities. The production and distribution of knowledge should be addressed as a strategic component of public health.
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Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento.