38 resultados para Jogos e brinquedos


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FUNDAMENTO: Síndromes coronarianas agudas são a maior causa de mortalidade no mundo. Estímulos externos, também conhecidos como gatilhos, como estado emocional ou atividade física, podem produzir mudanças fisiopatológicas desencadeantes. Dentre os gatilhos estudados, eventos estressantes, como campeonatos de futebol, são controversos na literatura e não há dados efetivos para a população brasileira. OBJETIVO: Avaliar os efeitos agudos do estresse ambiental induzido pelos jogos da Copa do Mundo de Futebol no aumento da incidência de doenças cardiovasculares no Brasil. MÉTODOS: Foram obtidos dados publicamente disponíveis do Sistema Único de Saúde referentes às internações hospitalares com código internacional de doenças, referentes às síndromes isquêmicas agudas, no período de maio a agosto de 1998 a 2010 (155.992 internações). Restringiu-se a análise aos pacientes maiores que 35 anos e internados por especialidades clínicas. Comparou-se a incidência de infarto e óbito entre os dias sem copa (Grupo I: 144.166; 61,7 ± 12,3 anos; 59,4%masculino), dias de copa sem jogos do Brasil (Grupo II: 9.768; 61,8 ± 12,3 anos; 60,0% masculino) e dias de jogos do Brasil (Grupo III: 2.058; 61,6 ± 12,6 anos; 57,8% masculino). Utilizou-se regressão logística e de Poisson para ajustar por idade, gênero, densidade populacional e número de postos de atendimento. RESULTADOS: Houve aumento da incidência de infarto para jogos de copa do mundo (1,09; IC95% = 1,05-1,15) e do Brasil (1,16; IC95% = 1,06-1,27). Não houve impacto sobre mortalidade - copa (1,00; IC95% = 0,93-1,08) e Brasil (1,04; IC95% = 0,93-1,22). CONCLUSÃO: A copa do mundo e, especialmente, os jogos da seleção brasileira implicam maior incidência de infarto agudo do miocárdio, mas não de mortalidade intra-hospitalar.

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Neste artigo, investiga-se a dinâmica do processo decisório conduzido por grupos de trabalho ao longo do tempo em ambientes com diferentes latitudes de ação (graus de liberdade para a atuação dos gestores distintos). O objetivo é verificar a influência do tempo e do ambiente nos processos decisórios em grupo. O tema é enfocado a partir de uma revisão teórica considerando três tópicos - o processo decisório conduzido por grupos, a influência do tempo nesses processos e a influência do ambiente nesses processos -, os quais dão origem às hipóteses a serem testadas. Na pesquisa de campo, de natureza quantitativa, utiliza-se o método survey e os dados foram coletados com 89 grupos da disciplina Jogos de Empresa, em um curso de graduação em Administração de Empresas. Para o tratamento dos dados, utilizou-se a modelagem por equações estruturais via partial least square para avaliação das relações entre os construtos. Como resultado, constatou-se influência temporal na associação entre qualidade do processo decisório e resultados organizacionais, reduzindo-se o efeito do perfil dos grupos. Já as relações interpessoais, independente do ambiente, influenciaram nos processos de planejamento e execução das decisões. Concluiu-se que diferentes relações entre perfil dos gestores, qualidade do processo e resultados são observadas pela incorporação simultânea das dimensões temporal e ambiental como contingências na análise do processo decisório em grupo.

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Brincar é uma das atividades essenciais para o desenvolvimento físico, emocional e social da criança. Apesar da reconhecida importância desta atividade, durante o processo de hospitalização ela é pouco valorizada, conseqüentemente não se encontra entre as ações terapêuticas previstas. O objetivo deste trabalho é discutir princípios teóricos e práticos para subsidiar a utilização do brincar/brinquedo na assistência às crianças hospitalizadas. A coleta de dados empíricos foi realizada através da observação participante de 11 crianças internadas numa unidade pediátrica de um hospital de ensino do interior do Estado de São Paulo. Identificamos que o ato de brincar tem repercussões na criança, enfermeira e hospital. Para a criança não bloqueia o desenvolvimento; ajuda-a na compreensão do que ocorre consigo e a liberar temores, tensões, ansiedade e frustração; promove satisfação, diversão e espontaneidade e possibilita que converta experiências que deveria suportar passivamente em desempenho ativo. Para a enfermeira é um instrumento de intervenção e uma forma de comunicação, possibilitando detectar a singularidade de cada criança. Quanto ao hospital, altera a visão corrente de que é apenas espaço de dor e sofrimento.

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Estudo descritivo e transversal, utilizando um questionário, com 1.078 crianças entre 7 e 12 anos de idade, dos terceiros e quartos anos do primeiro ciclo do ensino básico, de escolas públicas, para estudar as vivências de amamentação. A maioria delas, 918 (85,2%), sabia que tinha sido amamentada e 895 (83,0%) usaram chupeta. Um pequeno número viu a mãe amamentar e presenciou o pai junto da mãe quando amamentava ou respondeu que na escola os enfermeiros passaram algum conteúdo sobre amamentação. Além disso, a maioria das meninas não brincava de amamentar suas bonecas e 771 (71,5%) crianças disseram que esses brinquedos tinham mamadeira, e outras, chupetas, sendo que nas brincadeiras fingiam alimentar as bonecas com a mamadeira. Elas dizem que gostariam de amamentar, mas que teriam vergonha de fazê-lo em público. Os livros e desenhos animados com que estas crianças têm contato não apresentam figuras de mulheres amamentando. Grande número das crianças considera o leite materno como o melhor alimento para o bebê, mas verificou-se a presença de falsos conceitos e que nem todos sabiam o que era amamentar.

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Este trabalho discute o conceito heideggeriano de mundo a partir das noções de espaço e discurso, tais como elas aparecem em Ser e tempo. Pretendemos assim pensar o mundo como espaço discursivo e como discurso espacial. Isto permitirá entender por que, como Heidegger diz em A origem da obra de arte, "a ruína de um mundo é irreversível". Pensar o mundo como discurso pode também esclarecer a definição grega do homem como animal político e discursivo, assim como o conceito wittgensteiniano de jogos de linguagem.

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A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propícias à construção de serious games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avançadas de interação capazes de prover maior motivação ao processo de aprendizagem. No contexto da educação médica, tais aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevância e impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos, seus componentes, características de desenvolvimento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negócios.

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A faveira é planta semidecídua, heliófita, que ocorre em formações secundárias e áreas abertas de terreno elevado do agreste nordestino e campinas amazônicas. A madeira dessa espécie é empregada para caixotaria, compensados, brinquedos, lenha e carvão, as vagens maduras constituem-se em excelente forragem para todos os ruminantes e a árvore é recomendada para arborização paisagística. O primeiro problema encontrado foi a baixa germinação das sementes devido à impermeabilidade do tegumento à água. Dessa forma, este trabalho teve o objetivo de determinar a metodologia mais eficiente para superação da dormência de sementes de Parkia platycephala, as quais foram submetidas a 12 tratamentos: testemunha - sementes intactas (T1), escarificação mecânica com lixa d'água n. 80 (T2), imersão em ácido muriático concentrado (98%) por 30 min e 1 h (T3 e T4, respectivamente), escarificação mecânica com brita por 5, 10 e 15 min (T5, T6 e T7, respectivamente) e imersão em ácido sulfúrico concentrado (98%) por 5, 15, 30, 45 e 60 min (T8, T9, T10, T11 e T12, respectivamente). Os efeitos dos tratamentos foram avaliados através da porcentagem, primeira contagem e índice de velocidade de emergência de plântulas, além de comprimento e massa seca da raiz e parte aérea. Utilizou-se o delineamento inteiramente casualizado com quatro repetições, e as médias foram comparadas pelo teste de Tukey a 5% de probabilidade. Houve diferença significativa entre os tratamentos em todas as variáveis. A causa mais evidente da dormência foi a impermeabilidade do tegumento, cujos tratamentos mais eficientes para superar a dormência das sementes foram a escarificação mecânica do tegumento com lixa e a imersão em ácido sulfúrico (15 a 45 min).

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O objetivo deste estudo foi, justamente, identificar, entre os métodos LOGIT e a análise multivariada, qual a mais eficaz para estimar a Disposição a Aceitar Compensação (DAC) dos cafeicultores quando o viés da utilidade marginal é passível de ocorrência. Para tal, foi elaborado um formulário com 33 perguntas envolvendo informações sobre características socioeconômicas dos cafeicultores, o uso da metodologia de valoração de contingente (MVC) e do veículo de pagamento dos "Jogos de Lances", que revelou a Disposição a Aceitar uma Compensação (DAC) na troca de um hectare de café por um hectare de mata. Como esperado, por causa do viés da utilidade marginal o método LOGIT foi incapaz de produzir resultados consistentes. Já a estimação da DAC pela análise multivariada mostrou que, caso o governo estivesse disposto a aumentar a provisão de mata em 70 ha, ele deveria despender 254.200 reais por ano, tratando apenas dos cafeicultores vinculados ao programa do PRO-CAFÉ.