38 resultados para Jogos e brinquedos
Resumo:
The main goal of the present study is the analysis of toxic elements in plastic toys commercialized in Brazil. Metals like cadmium, lead, chromium, zinc, and aluminum, along with organic substances, such as phthalates, were identified in different toys by quantitative analytical techniques. Traces of thorium were detected in one of the studied samples. Although the measured radioactive dose was rather low, the presence of such a radioactive contaminant is against to the International Agency of Atomic Energy regulations. Similar toys manufactured in Brazil were analyzed and found to observe the standards defined by the National Institute of Metrology (Inmetro).
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Business games have become a popular choice of pedagogical technique for teaching in higher education. The objective of a business game is to offer students the opportunity to learn by doing, engaging them in a simulated experience of the real-world. This paper discusses how a business game has been played by undergraduate chemistry students in a Quality Management course. The responses from the teaching evaluation questionnaires revealed that they not only improved their quality management practices, but also enjoyed working in teams. The level of participation by students was good and the classroom activities provided a meaningful learning experience.
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A violência contra a mulher é reconhecida como um problema de saúde pública pela magnitude de consequências que provoca na vida e na saúde das mulheres. Entretanto, a atenção dada ao problema no setor é ineficaz em decorrência da invisibilidade da violência nos serviços de saúde. É preciso desvelar o problema nos serviços e capacitar os profissionais por meio de novas técnicas e novos saberes. Este estudo destaca o uso dos Serious Games (SG) para contribuir com a qualificação das práticas profissionais. Esses jogos são aplicações digitais amplamente utilizadas em diferentes áreas (saúde, militar, educação) e que apresentam conteúdos pedagógicos de forma lúdica e interativa. Um SG pode contribuir com a educação permanente de profissionais de saúde quanto à atenção à violência de gênero com base na abordagem de conceitos teóricos associados ao problema e sistematizados em um mapa conceitual. Observou-se que ações de capacitação quanto à violência de gênero, além de aspectos cognitivos da aprendizagem, abrangem aspectos afetivos, uma vez que envolvem mudança de concepções e práticas.
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Os jogos de poder - ou habilidades políticas - utilizados pelos líderes bem-sucedidos têm interessado a uma miríade de autores. As numerosas monografias e artigos científicos e profissionais sobre esse assunto explicam em detalhes como os líderes que possuem poder organizacional fazem para produzir ainda mais e, assim, incitar seus funcionários a se superar para alcançar os objetivos da empresa. Por outro lado, poucos estudos avaliaram a possível existência de jogos de poder para os atores organizacionais desprovidos de recursos. O que fazem os indivíduos que possuem pouco poder para evoluir e progredir na estrutura hierárquica da empresa? Existem jogos de poder para os atores pouco poderosos e próprios a situações organizacionais específicas? Este artigo constitui uma tentativa de concepção de uma tipologia dos jogos de poder explorados pelos atores que dispõem de limitados meios de atuação.
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O problema da relação entre os atores e as estruturas sociais onde eles estão imersos é fundamental para a teoria sociológica. Este artigo sugere que o foco "neo-institucionalista" sobre os campos, domínios ou jogos proporciona uma visão alternativa para se pensar sobre esse problema com ênfase na construção de ordens locais. Este artigo critica o conceito de atores tanto na escolha racional quanto nas versões sociológicas dessas teorias. É desenvolvida, aqui, uma visão mais sociológica da ação, chamada de "habilidade social". A idéia de habilidade social se origina do interacionismo simbólico e é definida como a habilidade de induzir a cooperação dos outros. Essa idéia é elaborada para sugerir o quanto os atores são importantes na construção e na reprodução de ordens locais. Proponho mostrar como seus elementos já informam o trabalho existente. Ao final, demonstro como a idéia pode sensibilizar os acadêmicos para o papel dos atores no trabalho empírico.
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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.
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Este artigo problematiza o elenco de questões e de respostas que costumamos formular a respeito dos usos de drogas e propõe outro modo de pensar essas práticas. Sugere-se que já não é mais suficiente indagar "por que as pessoas usam drogas?" e "qual o significado do uso de drogas?", nem se contentar com as respostas que são apresentadas quando essas questões são colocadas, pois elas costumam concluir pelo "erro", pela "falta" ou pela "fraqueza". Propõem-se, então, outras questões: "o que ocorre em práticas como essas?", "que experiência usuários e substâncias realizam?". Conseqüentemente, propõem-se também outras respostas. Estas novas respostas apontam para a existência de eventos - as 'ondas' das drogas - que envolvem agenciamentos paradoxais de auto-abandono. Propõe-se que o evento 'onda' não resulta de fantasias subjetivas dos usuários, nem de determinações objetivas da substância, mas exige modalidades de (in)ação como aquelas presentes no paradoxo da paixão e nos jogos profundos. Sustenta-se que o evento 'onda' envolve modos singulares de engajamento no mundo, nos quais as substâncias são mediadores indispensáveis. Por fim, sugere-se que, em vez de se indagar quem controla a 'onda', cabe perguntar se ela ocorre ou não, ou, baseado em Gabriel Tarde, se há ou não alter-ação.
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Descreve-se a reação da população de Curitiba, PR -- cidade com aproximadamente 1,6 milhões de habitantes --, ao ruído ambiental . Os dados foram coletados por meio de questionários distribuídos aleatoriamente a moradores da cidade. Dos 1.000 questionários distribuídos, 860 (86%) foram avaliados. As principais fontes de ruído causadoras de incômodo identificadas foram o tráfego de veículos (73%) e os vizinhos (38%), sendo que estes foram classificados como a principal fonte de desconforto. Todos os respondentes apontaram pelo menos um dos seguintes itens como geradores de ruído: vizinhos, animais, sirenes, construção civil, templos religiosos, casas noturnas, brinquedos e aparelhos domésticos. As principais reações ao ruído foram: irritabilidade (58%), baixa concentração (42%), insônia (20%) e dores de cabeça (20%).
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OBJETIVO: Investigar o desenvolvimento da linguagem e das funções auditiva e visual em lactentes de creche, a partir da avaliação realizada por educadores. MÉTODOS: Foram avaliados 115 lactentes, nos anos de 1998 a 2001, usuários de uma creche da área da saúde de uma universidade do Estado de São Paulo. Foi utilizado o "Protocolo da Observação do Desenvolvimento de Linguagem e das Funções Auditiva e Visual", com 39 provas no total, para a avaliação dos lactentes de 3 até 12 meses de idade. A aplicação desse Protocolo foi feita pelas educadoras da creche, devidamente treinadas. Utilizou-se o teste de Qui-quadrado ou Exato de Fisher. O nível de significância adotado foi de 5%. RESULTADOS: Os lactentes apresentaram um padrão diferente no desenvolvimento da linguagem quanto ao início do balbucio e das primeiras palavras, bem como na função visual, quanto à imitação e uso de jogos gestuais e de seguir ordem com uso de gestos. CONCLUSÕES: O ambiente creche propicia condições para um outro padrão de desenvolvimento de linguagem e das funções auditiva e visual. Ações de prevenção na creche devem integrar as áreas de saúde e educação num objetivo comum.
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O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.
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OBJETIVO: Analisar fatores associados à prática de atividade física e ao tempo médio despendido com algumas atividades sedentárias em escolares. MÉTODOS: Estudo transversal em amostra representativa de 592 escolares de nove a 16 anos em São Luís, MA em 2005. Os dados foram coletados por meio de Inquérito de Atividade Física Recordatório de 24h, contendo variáveis demográficas, socioeconômicas, atividades físicas praticadas e tempo despendido com algumas atividades sedentárias. As atividades físicas foram classificadas de acordo com seu equivalente metabólico (MET) e obteve-se o Índice de Atividade Física para cada escolar. O sedentarismo foi avaliado pelo tempo despendido com TV/computador/jogos. Para comparações entre proporções, utilizou-se o teste do qui-quadrado. Aplicou-se análise de regressão linear para se estabelecerem associações. As estimativas foram corrigidas pelo efeito do desenho amostral. RESULTADOS: A média geral do índice de Atividade Física foi 605,73 MET-min/dia (DP = 509,45). Escolares do sexo masculino (coeficiente = 134,57; IC95% 50,77; 218,37), da rede pública (coeficiente = 94,08; IC95% 12,54; 175,62) e o grupo do 5º ao 7º ano (coeficiente = 95,01; IC95% 8,10;181,92) apresentaram maiores índices quando comparados ao sexo feminino, à rede privada e ao grupo do 8º ao 9º ano, respectivamente (p < 0,05). Em média, os escolares permaneceram 2,66 horas/dia em atividades sedentárias. O tempo nessas atividades diminuiu de maneira significativa no grupo de nove a 11 anos (coeficiente = -0,49 h/dia; IC95% -0,88; -0,10) e nas classes econômicas mais baixas (coeficiente = -0,87; IC95% -1,45;-0,30). Tarefas domésticas (59,4%) e deslocamento a pé para a escola (58,4%) foram as atividades físicas mais citadas. CONCLUSÕES: Ser do sexo feminino, pertencer à rede privada de ensino e ao grupo do 8º ao 9º ano foram fatores associados a menor nível de atividade física. Escolares de menor idade e pertencentes à classe econômica mais baixa gastaram menos tempo em atividades sedentárias.
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O presente trabalho integra um amplo programa de pesquisa acerca da realidade educacional das escolas públicas de 1º grau, visando desenvolver e avaliar alternativas criativas que estimulem a inclusão da educação em saúde sob enfoque transdisciplinar, utilizando recursos lúdicos como arte, literatura, jogos, teatro, etc. Este estudo foi realizado em 4 escolas municipais da periferia de Belo Horizonte com o objetivo de avaliar o impacto de um programa educativo em relação ao conhecimento e prevalência da esquistossomose. Os resultados demonstraram que, após um ano de implantação dos novos materiais e metodologias, o conhecimento sobre a doença aumentou significativamente nas escolas experimentais, não se verificando o mesmo nas de controle. Em relação à prevalência, observou-se uma queda geral de 12,9% para 9,0%, considerando as 4 escolas. Quando analisadas separadamente, a escola experimental de alta prevalência foi a que apresentou melhor resultado, registrando-se um decréscimo significativo de 19,5% para 10,2%.
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Ochroma pyramidale, Bombacaceae, conhecida popularmente como pau-de-balsa, é utilizada para construção de jangadas, balsas, salva-vidas, bóias, brinquedos e na fabricação de papel e celulose. O objetivo deste estudo foi definir um método de acondicionamento de sementes de O. pyramidale, visando a conservação da viabilidade e vigor destas para sua utilização e comercialização em épocas de baixa produção. Sementes de O. pyramidale foram embaladas em sacos de papel tipo kraft e sacos de plástico (0,10 mm) e armazenadas em ambiente de laboratório (22ºC e 65% U.R.), câmara úmida (5ºC e 86% U.R.) e câmara seca (15ºC e 40% U.R.). A percentagem de germinação, teor de água e vigor das sementes foram avaliados no início e após períodos de armazenamento. Todos os tratamentos testados foram favoráveis para manutenção do vigor das sementes por 120 dias de armazenamento. As melhores condições de armazenamento para manter a viabilidade por até 400 dias foram: sacos de papel (76,5% de germinação) e sacos plásticos (65,5% de germinação) em câmara seca, e sacos plásticos em condições de laboratório (63,5% de germinação).
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As pescarias no reservatório da UHE-Tucuruí no rio Tocantins, Pará, envolvem cerca de 6.000 pescadores e movimentam cerca de R$ 4,2 milhões/ano. A atividade se concentra em três espécies principais: tucunaré Cichla monoculus (capturado com anzol), pescada Plagioscion squamosissimus (capturado com rede e/ou anzol) e mapará Hypophthalmus marginatus (capturado com rede). Com o objetivo de caracterizar os pescadores e as pescarias do reservatório, criar cenários de aumento do esforço pesqueiro e prever os momentos de conflito pela escassez de recursos, foram levantadas informações da literatura e realizadas duas campanhas de coleta de dados nos anos de 1999 e 2000, envolvendo entrevistas com líderes comunitários e pescadores. As seguintes variáveis foram consideradas: desembarque por espécie-alvo (de acordo com os registros fornecidos pelas colônias de pescadores), artes de pesca, estratégias dos pescadores, conflitos e formas de apropriação do espaço e rendimentos da atividade. Estas variáveis foram inseridas em um modelo dinâmico, simulado no software Vensim PLE para um período de 10 anos a partir de 1999. Os resultados indicam que a pesca de anzol é a estratégia mais rentável, e que possíveis momentos de conflito devido à escassez de recursos podem acontecer em curto prazo (2005). A metodologia utilizada para as simulações e análises de risco também se revelou adequada à realidade local e ao conjunto de dados disponíveis.
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Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento.