2 resultados para technology-digital competence
em Corvinus Research Archive - The institutional repository for the Corvinus University of Budapest
Resumo:
A számítógépes munkavégzés elterjedése számos szempontból és módszerrel vizsgálható. A szerző kutatásai során az ember-gép-környezet összhang megteremtésének igényéből kiindulva arra keresi a választ, hogy milyen tényezők befolyásolják a számítógéppel végzett tevékenységek megszervezésének és végrehajtásának hatékonyságát. Tanulmányában a kutatás indítófázisának főbb eredményeiről, a számítógép-használati szokásokról ad áttekintést, ami elengedhetetlen az irodai-adminisztratív jellegű tevékenységekhez kötődő kritikus tényezők feltárásához, továbbá a mérési és fejlesztési feladatok megalapozásához. A szűkebb értelemben vett ergonómiai szempontok mellett a digitális kompetenciák kérdéskörét vonta be a munkába, amit releváns kérdésnek tart a hatékonyság mérése szempontjából, mivel a számítógép megválasztása és a munkahely kialakítása nem értékelhető az emberi tényező alkalmassága és az elvégzendő feladat tartalma nélkül. __________ Office and administrative work, business corres-pondence, private contacts and learning are increasingly supported by computers. Moreover the technical possibilities of correspondence are wider than using a PC. It is accessible on the go by a cell phone. The author analysed the characteristics of the used devices, the working environment, satisfaction factors in connection with computer work and the digital competence by a survey. In his opinion development in an ergonomic approach is important not only to establish the technological novelties but to utilize the present possibilities of hardware and environment. The reason for this is that many people can not (or do not want) to follow the dynamic technological development of computers with buying the newest devices. The study compares the results of home and work characteristic of computer work. This research was carried out as part of the “TAMOP-4.2.1.B-10/2/ KONV-2010-0001” project with support by the European Union, co-financed by the European Social Fund.
Resumo:
The traditional way of understanding television content consumption and viewer reactions may be simply summarised: information about the program, viewing at airing time, and interpersonal discussion after the program. In our digital media environment due to crossmedia consumption and platform shifts, the actual trend in audiovisual, and traditionally television content consumption is changing, the viewer’s journey is different across contents and platforms. Content is becoming independent from the platform and the medium is increasingly in the hands of technologically empowered viewers. Our objective is to uncover how traditional content expressly manufactured for television (series, reality shows, sports) can now be consumed via other platforms, and how and to what extent audiovisual content consumption is complemented or replaced by other forms (text, audio). In our exploratory research we identify the typical patterns of interaction and synergies of consumption across classical media content. In this study we used a multimethodology qualitative research design with three research phases including focus groups, online content analysis, and viewers’ narratives. Overall, the Video Star stays alive, but has to deal with immediate reactions and has to change according to his or her audiences’ wishes