15 resultados para videojuegos

em Memoria Académica - FaHCE, UNLP - Argentina


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo, nos proponemos partir de la lectura de Las Islas de Carlos Gamerro para reflexionar sobre algunos de los modos en que la literatura puede dar lugar a la memoria de la realidad histórica, en este caso la guerra de Malvinas. Para ello, relevaremos, en primera instancia, las diferentes formas en que la guerra aparece representada en esta novela, cuya acción transcurre en 1992 y es protagonizada por un grupo de ex combatientes. A través del análisis de los modos de representación de la guerra, veremos que se trata siempre de imitaciones o simulacros de la guerra: maquetas, videojuegos, luchas de "Titanes en el Ring". Así, por un lado, la guerra parece continuar repitiéndose en infinitas formas pero, por el otro, tales formas implican siempre un desplazamiento queimpide pensar en una identificación entre el original y la copia, aunque por momentos los términos se confundan. Intentaremos entonces, en una segunda instancia, preguntarnos por ese espacio entre el recuerdo y las representaciones del recuerdo en el presente, ya que creemos que es allí donde los ex combatientes de Las islas recuperan algo del pasado. Creemos que en las ficciones del presente se escondería algo de la experiencia real, tanto en lo que tienen de reproducción mimética de la guerra como, y especialmente, en los puntos en que se alejan de ella. Intentaremos entonces, por último, mostrar cómo las diversas formas de simulación de lo real pueden convertirse en una manera de dar lugar a la experiencia y a la memoria

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo, nos proponemos partir de la lectura de Las Islas de Carlos Gamerro para reflexionar sobre algunos de los modos en que la literatura puede dar lugar a la memoria de la realidad histórica, en este caso la guerra de Malvinas. Para ello, relevaremos, en primera instancia, las diferentes formas en que la guerra aparece representada en esta novela, cuya acción transcurre en 1992 y es protagonizada por un grupo de ex combatientes. A través del análisis de los modos de representación de la guerra, veremos que se trata siempre de imitaciones o simulacros de la guerra: maquetas, videojuegos, luchas de "Titanes en el Ring". Así, por un lado, la guerra parece continuar repitiéndose en infinitas formas pero, por el otro, tales formas implican siempre un desplazamiento queimpide pensar en una identificación entre el original y la copia, aunque por momentos los términos se confundan. Intentaremos entonces, en una segunda instancia, preguntarnos por ese espacio entre el recuerdo y las representaciones del recuerdo en el presente, ya que creemos que es allí donde los ex combatientes de Las islas recuperan algo del pasado. Creemos que en las ficciones del presente se escondería algo de la experiencia real, tanto en lo que tienen de reproducción mimética de la guerra como, y especialmente, en los puntos en que se alejan de ella. Intentaremos entonces, por último, mostrar cómo las diversas formas de simulación de lo real pueden convertirse en una manera de dar lugar a la experiencia y a la memoria

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En el presente trabajo, nos proponemos partir de la lectura de Las Islas de Carlos Gamerro para reflexionar sobre algunos de los modos en que la literatura puede dar lugar a la memoria de la realidad histórica, en este caso la guerra de Malvinas. Para ello, relevaremos, en primera instancia, las diferentes formas en que la guerra aparece representada en esta novela, cuya acción transcurre en 1992 y es protagonizada por un grupo de ex combatientes. A través del análisis de los modos de representación de la guerra, veremos que se trata siempre de imitaciones o simulacros de la guerra: maquetas, videojuegos, luchas de "Titanes en el Ring". Así, por un lado, la guerra parece continuar repitiéndose en infinitas formas pero, por el otro, tales formas implican siempre un desplazamiento queimpide pensar en una identificación entre el original y la copia, aunque por momentos los términos se confundan. Intentaremos entonces, en una segunda instancia, preguntarnos por ese espacio entre el recuerdo y las representaciones del recuerdo en el presente, ya que creemos que es allí donde los ex combatientes de Las islas recuperan algo del pasado. Creemos que en las ficciones del presente se escondería algo de la experiencia real, tanto en lo que tienen de reproducción mimética de la guerra como, y especialmente, en los puntos en que se alejan de ella. Intentaremos entonces, por último, mostrar cómo las diversas formas de simulación de lo real pueden convertirse en una manera de dar lugar a la experiencia y a la memoria

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En los últimos años, los investigadores dedicados al estudio de la enseñanza de la Historia llamaron la atención sobre la influencia de nuevos "artefactos culturales" en el forjamiento de la cultura histórica de los jóvenes. Videojuegos, series de televisión, documentales, películas y sitios web deben empezar a ser tenidos en cuenta, a la hora de evaluar los principales emisores de contenidos históricos. En este caso, nos dedicamos a estudiar a uno de estos "artefactos": los cómics o historietas históricas. Buscaremos, entonces, conocer su derrotero histórico y, a partir de él, analizar el lugar que actualmente tienen en el currículum, teniendo en cuenta sus límites y posibilidades. A partir de un recorrido por las principales historietas históricas que tuvo la Argentina en el siglo XX y principios del XXI, analizaremos su contenido y la propuesta político-pedagógica que se desprende, tanto de sus autores, como de aquellas organizaciones destinadas a difundirlas en la escuela. La conclusión del trabajo es que, a pesar de la novedad que implica la enseñanza de la Historia por medio de herramientas alternativas a los tradicionales manuales, tanto su contenido como los valores difundidos no difieren de aquellos que difundían los viejos textos escolares. En este sentido, las historietas funcionarían como herramientas al servicio de una enseñanza de la Historia escolar cuya función principal es fomentar una conciencia cívica nacionalista

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La subcontratación en sectores conocimiento-incentivos tiene efectos similares a los de todo proceso de tercerización con el agregado de que la naturaleza del producto muchas veces habilita su realización por razones técnicas y no necesariamente responde o esta ligado a trabajos de baja calificación. En estos proceso de trabajo complejos la subcontratación esta a la orden del día - cualquiera sea el tipo de producto que se realice- y genera los mismos problemas que en el sector industrial. El trabajo informático es resultado de una colaboración social explícita o implícita cuya organización implica la formación de equipos, el trabajo en redes y la realización de proyectos de todo tipo, en un continuum que va desde el desarrollo de software a medida, la consultoría y las simulaciones hasta los videojuegos. En el caso del trabajo informático vinculado a la biotecnología se agregan consideraciones institucionales significativas al estar vinculados al sistema científico público y privado. Para analizar el tema nos apoyamos en numerosas entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores del sector de informática y bio-informática, junto con la observación en los lugares de trabajo

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos