9 resultados para customization

em Memoria Académica - FaHCE, UNLP - Argentina


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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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El artículo se basa en los resultados de dos investigaciones que dan cuenta de una serie de cambios en los modos de efectivizar la escolarización secundaria de los jóvenes provenientes de diferentes sectores sociales. En el mismo se presentan los procesos de personalización identificados en tanto estrategia para la escolarización en contextos signados por la desigualdad. El análisis aborda instituciones orientadas a la formación de elites que desarrollan el programa de Bachillerato Internacional, y un conjunto de escuelas que recibe a jóvenes, mayormente de sectores socioeconómicamente pobres, que han quedado fuera de la secundaria. Más allá de las profundas distancias y diferencias identificadas indaga las continuidades en torno a los procesos de personalización de las relaciones entre docentes y alumnos que serán el centro del análisis

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Este trabajo tiene como objetivo describir la experiencia de implementación y desarrollo del Portal de revistas de la Facultad de Humanidades y Ciencias de Educación de la Universidad Nacional de La Plata a fin de que pueda ser aprovechada por todos aquellos que emprendan iniciativas de características similares. Para ello, se realiza en primer lugar un repaso por la trayectoria de la Facultad respecto a la edición de revistas científicas y la labor bibliotecaria para contribuir a su visualización. En segundo orden, se exponen las tareas llevadas adelante por la Prosecretaría de Gestión Editorial y Difusión (PGEyD) de la Facultad para concretar la puesta en marcha del portal. Se hace especial referencia a la personalización del software, a la metodología utilizada para la carga masiva de información en el sistema (usuarios y números retrospectivos) y a los procedimientos que permiten la inclusión en repositorio institucional y en el catálogo web de todos los contenidos del portal de manera semi-automática. Luego, se hace alusión al trabajo que se está realizando en relación al soporte y a la capacitación de los editores. Se exponen, después, los resultados conseguidos hasta el momento en un año de trabajo: creación de 10 revistas, migración de 4 títulos completos e inclusión del 25de las contribuciones publicadas en las revistas editadas por la FaHCE. A modo de cierre se enuncian una serie de desafíos que la Prosecretaría se ha propuesto para mejorar el Portal y optimizar los flujos de trabajo intra e interinstitucionales

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El artículo se basa en los resultados de dos investigaciones que dan cuenta de una serie de cambios en los modos de efectivizar la escolarización secundaria de los jóvenes provenientes de diferentes sectores sociales. En el mismo se presentan los procesos de personalización identificados en tanto estrategia para la escolarización en contextos signados por la desigualdad. El análisis aborda instituciones orientadas a la formación de elites que desarrollan el programa de Bachillerato Internacional, y un conjunto de escuelas que recibe a jóvenes, mayormente de sectores socioeconómicamente pobres, que han quedado fuera de la secundaria. Más allá de las profundas distancias y diferencias identificadas indaga las continuidades en torno a los procesos de personalización de las relaciones entre docentes y alumnos que serán el centro del análisis

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Este trabajo tiene como objetivo describir la experiencia de implementación y desarrollo del Portal de revistas de la Facultad de Humanidades y Ciencias de Educación de la Universidad Nacional de La Plata a fin de que pueda ser aprovechada por todos aquellos que emprendan iniciativas de características similares. Para ello, se realiza en primer lugar un repaso por la trayectoria de la Facultad respecto a la edición de revistas científicas y la labor bibliotecaria para contribuir a su visualización. En segundo orden, se exponen las tareas llevadas adelante por la Prosecretaría de Gestión Editorial y Difusión (PGEyD) de la Facultad para concretar la puesta en marcha del portal. Se hace especial referencia a la personalización del software, a la metodología utilizada para la carga masiva de información en el sistema (usuarios y números retrospectivos) y a los procedimientos que permiten la inclusión en repositorio institucional y en el catálogo web de todos los contenidos del portal de manera semi-automática. Luego, se hace alusión al trabajo que se está realizando en relación al soporte y a la capacitación de los editores. Se exponen, después, los resultados conseguidos hasta el momento en un año de trabajo: creación de 10 revistas, migración de 4 títulos completos e inclusión del 25de las contribuciones publicadas en las revistas editadas por la FaHCE. A modo de cierre se enuncian una serie de desafíos que la Prosecretaría se ha propuesto para mejorar el Portal y optimizar los flujos de trabajo intra e interinstitucionales

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In the perspective of the so called 'cognitive capitalism', this paper intends to analyze the sharing and customization strategies developed in Brazilian online game communities. Under Bruno Latour's Actor-Network Theory (ANT), this work describes these socio-technical networks electing the human and non human relevant actants for their role on what could also be depicted as an distributed cognitive process (HUTCHINS, 2000). This alternative way of participative consumption deals with the social and creative production of tutorials; in-game and out-game editing and all sorts of gathering, organization and distribution of virtual data. The communities studied are related to the game Pro Evolution Soccer (PES) in their multiple platforms

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