28 resultados para Jogos : Estrategia

em Memoria Académica - FaHCE, UNLP - Argentina


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Nuestro objetivo es analizar el uso alternante del Presente y el Pretérito Imperfecto del Modo Subjuntivo en un corpus constituido por emisiones pertenecientes a artículos periodísticos. El problema propuesto está vinculado a la evidencialidad como sustancia semántica que subyace a la selección de las formas. Esto es, en este caso, la posibilidad de determinar la evaluación y el grado de compromiso que cada sujeto establece con la fuente de información y la evaluación que hace de esta última. Algunas lenguas poseen morfemas específicos con los que se indica dicha función, otras, en cambio, no disponen de tales morfemas -tal es el caso del español- razón por la cual sus usuarios echan mano a ciertos recursos que la lengua les provee. Desde el enfoque de la Etnopragmática, intentaremos explicar en qué consisten los usos alternantes que los sujetos realizan en la conformación de enunciados en los que los verbos principal y dependiente se hallan en correlación temporal, descubrir a qué factores responde la selección de los verbos dependientes y relacionar tales factores con la motivación que da lugar a la selección de las formas en variación.

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El propósito de este trabajo es compartir algunas reflexiones acerca de las posibilidades y desafíos que comporta el uso de la imagen visual como evidencia empírica en el proceso de investigación social. Si bien como sostiene Peter Burke, las imágenes permiten imaginar lo pasado de un modo más vivo, su uso como documento histórico plantea en la práctica la necesidad de definir una serie de criterios, estrategias y procedimientos para su análisis que no se corresponden necesariamente con las del registro escrito. Proponemos, por lo tanto,poner en discusión e intercambiar perspectivas sobre esta cuestión presentando dos ejesposibles de interés:por una parte, la cuestión dela utilización de la imagen visual como fuente documental (como testimonio y registro visual del pasado) y por otra,los problemas que su incorporación en el análisis histórico, social y cultural conlleva (las posibilidades abiertas, los alcances y las limitaciones parael conocimiento del objeto delimitado). En base a estos lineamientos, buscaré finalmente explicitar con ejemplos de mi propio trabajo de investigación las decisiones de organización elaboradas para el tratamientode un corpus documental múltiple de textos e imágenes

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Todo director cinematográfico construye su estética a partir de la(s) temática(s) que aborda y de toda una serie de recursos (económicos, artísticos, entre otros) que posee en el momento en que se lleva a cabo una filmación. Anthony Mann no escapa a esta regla. En 1961, filma en España El Cid, basada en la leyenda de Rodrigo Díaz de Vivar, célebre personaje históricoliterario. En ese entonces, este director cuenta con la posibilidad de incluir en los roles principales a figuras consagradas de la meca del cine: Hollywood. El papel del héroe cristiano español es interpretado por Charlton Heston y el de su esposa, Jimena, por Sofia Loren. Es probable que Anthony Mann haya utilizado determinados recursos cinematográficos en el afán de destacar/aprovechar la presencia estelar de dichas figuras. Este trabajo intentará analizar el uso del primer plano en el discurso de este filme y se tratará de explicar la construcción de la estética de este director considerando, además, la expectativa del público de la época en que se produjo la realización de dicha película.

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Este trabalho é parte de uma investigação mais ampla e se relaciona com os jogos tradicionais praticados pelos povos indígenas da Amazônia. Neste artigo apresentamos o jogo da malha ou jogo da linha praticado pelos nativos das etnias Tikuna e Cambeba, utilizando o fio de tucum, resultante da folha de uma palmeira do mesmo nome. Observou-se que entre os nativos as figuras mais desenhadas e que fazem parte do seu patrimônio, são ferramentas da vida diária, ou de figuras relativas à caça e à pesca. Sem esquecer os motivos que caracterizam as teceduras artesanais de cada grupo étnico. Verificamos também que o Tikuna e o Cambeba desenvolvem figuras idênticas às encontradas do outro extremo do mundo, e entre eles, alguns figuras em três dimensões. Podemos então concluir, em conformidade com a Praxiologia Motriz, que o jogo do fio é classificado como uma atividade psicomotora.

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La propuesta que se expone está dirigida a utilizar la recreación y creación artística como una estrategia para el aprendizaje matemático. Los alumnos realizan diseños artísticos dibujando con funciones y ecuaciones de lugares geométricos, usando como recurso didáctico graficadores y programas de geometría dinámica. Las posibilidades informáticas permiten la manipulación de las funciones modificando sus gráficas según las variaciones de sus parámetros y argumentos, restringiendo sus dominios y planteando las ecuaciones adecuadas a ciertas condiciones del diseño. Los alumnos deben aprender a transformar las ecuaciones de las funciones al tipo de coordenadas que el programa utilizado acepta, por lo que pueden identificarse ecuaciones implícitas, explícitas, paramétricas, y funciones en coordenadas polares. Los diseños se realizan en graficadores del tipo del Graphmática o Winplots, recomendándose aquéllos graficadores menos potentes porque exigen un trabajo matemático más profundo. El diseño es de creación libre en la primera etapa y luego se realizan actividades algebraicas en forma guiada, en base a un diseño dado, lo que constituye una tarea para la ejercitación con un fin determinado. Asimismo estas acciones pueden ser evaluadas por el docente desde la visión matemática, además de la artística. El uso de los comandos adecuados de ciertos programas de geometría dinámica permite la búsqueda de lugares geométricos, los que serán un recurso valioso para la creación. Si propiciamos la observación del entorno y proponemos la matematización de imágenes para ser recreadas utilizando funciones y ecuaciones, que permitan la graficación de rectas, parábolas, funciones polinómicas, funciones trigonométricas, circunferencias, círculos, elipses, cicloides, epicicloides e hipocicloides, podemos fundamentalmente crear ,generando la construcción de aprendizajes, la interpretación de conceptos desde distintos registros semióticos , el registro de ideas, la elaboración de conclusiones , la comunicación de los logros y dificultades, , la creación de obras artísticas en diseños computacionales, pintura y escultura, y fundamentalmente, la institucionalización de nuevos contenidos.

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El cuento es una herramienta básica de la literatura, es representante por excelencia de la expresión humana, los relatos han sido el medio de preservación de la identidad cultural de los pueblos, así como un medio para comprender contextos y visiones del mundo muy diversas. La presente ponencia busca indagar en la historia del cuento, y más específicamente, ahondar en el estudio del relato breve o minificción. El relato de minificción ha ganado terreno en lo que respecta a su producción, calidad y análisis en el ámbito literario hispanoamericano, por lo tanto se pretende mostrar una visión general de este tipo de relato. Esta ponencia retoma elementos que buscan favorecer la práctica educativa, más específicamente haciendo una descripción general de las características del cuento de minificción, con miras a establecer elementos para su análisis en el ejercicio docente.De tal forma se establece una búsqueda para establecer definiciones y conceptos de la estructura narrativa de este tipo de texto, con la intención de facilitar la comprensión, apreciación y análisis de estaexpresión literaria mediante la construcción de secuencias didácticas que faciliten al estudiante la comprensión de textos, y a su vez favorezcan el ejercicio docente mediante su aplicación

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A presente investigação considera a emoção como uma reação vital da vida ante um estímulo externo ou interno, ou seja, que a vida se faz presente através da emoção, seja qual for o desencadeante. E entende o jogo esportivo, como um processo ativo gerador de ações motrizes. Esta pesquisa está direcionada ao estudo das emoções propostas por Bisquerra manifestadas nas distintas classes dos jogos esportivos a partir do sistema de classificação de Pierre Parlebas. O presente projeto faz parte de uma das ações do projeto Juegos Deportivos y Emociones do GREJE (Grupo de Investigação de Jogos Desportivos) vinculado ao Instituto Nacional de Educação Física, Centro de Lleida, Espanha, coordenado pelo professor Pere Lavega Burgués. A pesquisa está caracterizada como um estudo piloto centrado na adequação e aprimoramento de aspectos metodológicos dessa pesquisa internacional que vem sendo realizada em outro universo cultural. Aspectos metodológicos serão conferidos desde sua tradução até a aplicação da pesquisa a um grupo de universitários do Curso de Educação Física da UFSM. Ao final do estudo piloto a pesquisa irá apresentar todos os passos metodológicos, devidamente testados e redimensionados para o contexto social brasileiro, resultando assim e um didático material para preparação de pesquisadores quer irão aplicar o estudo no contexto Brasileiro, neste momento, UFSM, UNICAMP, UNESP-Bauru e UFSCAR