69 resultados para Anáfora a larga distancia
Resumo:
El presente trabajo tiene como objetivo hacer una comparación entre las opiniones vertidas en la bibliografía sobre educación a distancia sobre las posibilidades didácticas que ésta ofrece, y la factibilidad de usar esta metodología en la práctica, con especial referencia a la enseñanza de lenguas, teniendo en cuenta las posibilidades reales de alumnos y docentes, y del grado de avance tecnológico del que disponemos en nuestro país. Nuestro análisis se basa tanto en la experiencia práctica proveniente de la enseñanza de lenguas a distancia como en la bibliografía sobre metodología de la enseñanza en la educación virtual, la cual se fundamenta a su vez en el constructivismo. La experiencia demuestra que todavía no es posible implementar todos los desarrollos metodológicos en nuestro medio, debido fundamentalmente a la falta de conocimientos suficientes de informática tanto de los docentes (inmigrantes digitales), como de los alumnos, (ya sean inmigrantes o nativos digitales), pero también a la desconfianza o temor que genera la falta de familiaridad con la educación a distancia. Se concluye que debe haber una mirada más objetiva sobre la realidad de nuestro país, y a la vez un período de formación de nuestros docentes y alumnos que permita que la educación virtual ocupe en la enseñanza de lenguas el papel que puede cumplir de un modo tan eficaz
Resumo:
Este artículo describe la experiencia del dictado del Curso de Postgrado "Gestión de Bibliotecas y Centros de Documentación" desarrollado por FLACSO en los años 2004 y 2005. Tiene en cuenta la experiencia desarrollada por otros postgrados dictados en la institución de los que se nutrió y de los que aprendió para salir exitoso del desafío de la educación a distancia. Reflexiona sobre las prácticas de lectura y escritura de los alumnos, sus modos de apropiación de las herramientas intelectuales y los aportes teóricos metodológicos. También reflexiona sobre algunas peculiaridades de los vínculos interpersonales en el marco de la modalidad virtual, y la formación personal de cada uno en relación con sus propias inquietudes y práctica profesional
Resumo:
En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
Resumo:
En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
Resumo:
En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos