4 resultados para m-TOR

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Im operativen Betrieb einer Stückgutspeditionsanlage entscheidet der Betriebslenker bzw. der Disponent in einem ersten Schritt darüber, an welche Tore die Fahrzeuge zur Be- und Entladung andocken sollen. Darüber hinaus muss er für jede Tour ein Zeitfenster ausweisen innerhalb dessen sie das jeweilige Tor belegt. Durch die örtliche und zeitliche Fahrzeug-Tor-Zuordnung wird der für den innerbetrieblichen Umschlagprozess erforderliche Ressourcenaufwand in Form von zu fahrenden Wegstrecken oder aber Gabelstaplerstunden bestimmt. Ein Ziel der Planungsaufgabe ist somit, die Zuordnung der Fahrzeuge an die Tore so vorzunehmen, dass dabei minimale innerbetriebliche Wegstrecken entstehen. Dies führt zu einer minimalen Anzahl an benötigten Umschlagmittelressourcen. Darüber hinaus kann es aber auch zweckmäßig sein, die Fahrzeuge möglichst früh an die Tore anzudocken. Jede Tour verfügt über einen individuellen Fahrplan, der Auskunft über den Ankunftszeitpunkt sowie den Abfahrtszeitpunkt der jeweiligen Tour von der Anlage gibt. Nur innerhalb dieses Zeitfensters darf der Disponent die Tour einem der Tore zuweisen. Geschieht die Zuweisung nicht sofort nach Ankunft in der Anlage, so muss das Fahrzeug auf einer Parkfläche warten. Eine Minimierung der Wartezeiten ist wünschenswert, damit das Gelände der Anlage möglichst nicht durch zuviele Fahrzeuge gleichzeitig belastet wird. Es kann vor allem aber auch im Hinblick auf das Reservieren der Tore für zeitkritische Touren sinnvoll sein, Fahrzeuge möglichst früh abzufertigen. Am Lehrstuhl Verkehrssysteme und -logistik (VSL) der Universität Dortmund wurde die Entscheidungssituation im Rahmen eines Forschungsprojekts bei der Stiftung Industrieforschung in Anlehnung an ein zeitdiskretes Mehrgüterflussproblem mit unsplittable flow Bedingungen modelliert. Die beiden Zielsetzungen wurden dabei in einer eindimensionalen Zielfunktion integriert. Das resultierende Mixed Integer Linear Programm (MILP) wurde programmiert und für mittlere Szenarien durch Eingabe in den Optimization Solver CPlex mit dem dort implementierten exakten Branch-and-Cut Verfahren gelöst. Parallel wurde im Rahmen einer Kooperation zwischen dem Lehrstuhl VSL und dem Unternehmen hafa Docking Systems, einem der weltweit führenden Tor und Rampenhersteller, für die gleiche Planungsaufgabe ein heuristisches Scheduling Verfahren sowie ein Dispositionsleitstand namens LoadDock Navigation entwickelt. Der Dispositionsleitstand dient der optimalen Steuerung der Torbelegungen in logistischen Anlagen. In dem Leitstand wird planerische Intelligenz in Form des heuristischen Schedulingverfahrens, technische Neuerungen in der Rampentechnik in Form von Sensoren und das Expertenwissen des Disponenten in einem Tool verbunden. Das mathematische Modell sowie der Prototyp mit der integrierten Heuristik werden im Rahmen dieses Artikels vorgestellt.

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Der Beitrag beschreibt eine doppelte, verfremdete und letztendlich tragische Spiegelung in der Wahrnehmung von Architektur zwischen Europa und Indien: zwischen 1780 und 1856 entstanden in der nordindischen Stadt Lucknow mehrere große Baukomplexe, die von den indisch-islamischen Herrschern der Stadt in europäisch-klassizistischen Formen gestaltet wurden. Nach dem indischen Aufstand, der in den Jahren 1857 und 1858 gegen die britische Herrschaft in Lucknow losbrach, wurden diese Bauten zum Gegenstand einer scharfen europäischen Architekturkritik. Der erste Abschnitt – "Das Eigene und das Fremde" – betrachtet die westliche Rezeption dieser europäisch-klassizistischen Bauten, die über Jahrzehnte durch ein Negativurteil bestimmt war, das sich aus der politischen Interpretation des indischen Aufstands erklärt. Der zweite Abschnitt – "Kopie und Synthese" – geht auf die Suche nach den Zusammenhängen für die positive Europarezeption in Lucknow und für die negative Kritik dieser Bauten in Europa. Es erweist sich, dass die Praxis von Architekturkopie und die Wahrnehmung europäischer Stilformen bei der Übernahme klassizistischer Motive in Indien deutlich anders war als das exakte und moralisch überhöhte Verständnis von Stilformen im Europa nach 1850.

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Der Beitrag beschreibt eine doppelte, verfremdete und letztendlich tragische Spiegelung in der Wahrnehmung von Architektur zwischen Europa und Indien: zwischen 1780 und 1856 entstanden in der nordindischen Stadt Lucknow mehre-re große Baukomplexe, die von den indisch-islamischen Herrschern der Stadt in europäisch-klassizistischen Formen gestaltet wurden. Nach dem indischen Auf-stand, der in den Jahren 1857 und 1858 gegen die britische Herrschaft in Lucknow losbrach, wurden diese Bauten zum Gegenstand einer scharfen europäi-scher Architekturkritik. Der erste Abschnitt – "Das Eigene und das Fremde" – betrachtet die westliche Rezeption dieser europäisch-klassizistischen Bauten, die über Jahrzehnte durch ein Negativurteil bestimmt war, das sich aus der politischen Interpretation des indischen Aufstands erklärt. Der zweite Abschnitt – "Kopie und Synthese" – geht auf die Suche nach den Zusammenhängen für die positive Europarezeption in Lucknow und für die negative Kritik dieser Bauten in Europa. Es erweist sich, dass die Praxis von Architekturkopie und die Wahrnehmung europäischer Stilfor-men bei der Übernahme klassizistischer Motive in Indien deutlich anders war als das exakte und moralisch überhöhte Verständnis von Stilformen im Europa nach 1850.

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Having to carry input devices can be inconvenient when interacting with wall-sized, high-resolution tiled displays. Such displays are typically driven by a cluster of computers. Running existing games on a cluster is non-trivial, and the performance attained using software solutions like Chromium is not good enough. This paper presents a touch-free, multi-user, humancomputer interface for wall-sized displays that enables completely device-free interaction. The interface is built using 16 cameras and a cluster of computers, and is integrated with the games Quake 3 Arena (Q3A) and Homeworld. The two games were parallelized using two different approaches in order to run on a 7x4 tile, 21 megapixel display wall with good performance. The touch-free interface enables interaction with a latency of 116 ms, where 81 ms are due to the camera hardware. The rendering performance of the games is compared to their sequential counterparts running on the display wall using Chromium. Parallel Q3A’s framerate is an order of magnitude higher compared to using Chromium. The parallel version of Homeworld performed on par with the sequential, which did not run at all using Chromium. Informal use of the touch-free interface indicates that it works better for controlling Q3A than Homeworld.