2 resultados para J11 - Demographic Trends and Forecasts

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Rapid Manufacturing (RM) umfasst den Begriff der direkten und wirtschaftlichen Bauteilherstellung des Serienprodukts aus 3D-Daten. Die Hauptvorteile sind u.a. das Wegfallen von Werkzeugen und eine Designfreiheit in der Produktentwicklung, die noch vor wenigen Jahren undenkbar war. Wenngleich heute eine Vielzahl von Werkstoffen im Kunststoff- und Metallbereich einsetzbar sind, konzentriert sich die Verbreitung des RM allerdings auf besondere Technologie- und Wirtschaftszweige, aufgrund mangelnder Erfahrungswerte, teilweise abweichender Werkstoffeigenschaften, fehlender Standards und ungeeigneter Testmethoden. In der Praxis sind Ingenieure und Techniker stark darauf bedacht, auf etablierte Abläufe und Standards zurückzugreifen. Es ist daher schwer einen geeigneten RM-Prozess aufzubauen, wo wichtige Eingangsgrößen meist unbekannt sind. In diesem Bericht wird beschrieben, welche Informationskanäle es innerhalb Europas zum Thema RM gibt und welche Hochschulen und Forschungszentren Aktivitäten aufweisen. Darüber hinaus werden Anwendungsfelder des RM aufgeführt, die über die bekannten Anwendungsfelder hinaus gehen. Dazu gehören Anwendungen im Bereich der Elektrotechnik, Raumfahrtinstrumentation und der Mode. Obwohl nicht alle Anwendungen des RM in diesem Bericht aufgeführt werden, sind einige Schlüsselinformationen im Bereich innovativer Anwendungen von RM enthalten.

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Three-dimensional (3D) immersive virtual worlds have been touted as being capable of facilitating highly interactive, engaging, multimodal learning experiences. Much of the evidence gathered to support these claims has been anecdotal but the potential that these environments hold to solve traditional problems in online and technology-mediated education—primarily learner isolation and student disengagement—has resulted in considerable investments in virtual world platforms like Second Life, OpenSimulator, and Open Wonderland by both professors and institutions. To justify this ongoing and sustained investment, institutions and proponents of simulated learning environments must assemble a robust body of evidence that illustrates the most effective use of this powerful learning tool. In this authoritative collection, a team of international experts outline the emerging trends and developments in the use of 3D virtual worlds for teaching and learning. They explore aspects of learner interaction with virtual worlds, such as user wayfinding in Second Life, communication modes and perceived presence, and accessibility issues for elderly or disabled learners. They also examine advanced technologies that hold potential for the enhancement of learner immersion and discuss best practices in the design and implementation of virtual world-based learning interventions and tasks. By evaluating and documenting different methods, approaches, and strategies, the contributors to Learning in Virtual Worlds offer important information and insight to both scholars and practitioners in the field. AU Press is an open access publisher and the book is available for free in PDF format as well as for purchase on our website: http://bit.ly/1W4yTRA