13 resultados para Digitale Revolution
em Digital Peer Publishing
Resumo:
Informationstheorie handelt nicht davon, was gesagt wird, sondern von dem, was gesagt werden könnte. Unter informatischen Bedingungen sind nicht die sogenannten "Inhalte" entscheidend, sondern die Anordnung und Verknüpfung von Daten. Der fundamentale Unterschied zwischen digitalen und analogen Bildern ist, dass digitale Bilder Information haben. Sie beschränken sich auf die Endlichkeit einer Datenmenge, deren Informationsgehalt streng genommen das ist, was nach maximaler, verlustfreier Kompression übrigbleibt. Mit dem Akt der gewalttätigen Repräsentation, mit der Beschneidung der analogen Unendlichkeit erkauft sich das Digitale gewissermaßen die Freiheit seiner Speicherbarkeit, seiner Übertragbarkeit und seiner Prozessierbarkeit. Der ganze Komplex der "Digitalisierung" und Vernetzung bedeutet dabei viel mehr als eine Übersetzungsleistung vorhandener "Inhalte" in ein anderes technisches "Medium". Die sogenannten "Inhalte", die Verkehrsformen und das Wissen einer Disziplin überhaupt existieren nicht unabhängig von ihren technischen Gegebenheiten, ihren Institutionen und Inszenierungsweisen. Kunstgeschichte, wie wir sie kennen, wird nicht als digitalisierte zu haben sein, sie gerät dabei zwangsläufig zu einer anderen und wir können nicht absehen, wie diese aussieht.
Resumo:
In dem Beitrag wird der Genesis des Totenkults von 1848/49 und ebenso des Kults um lebende Revolutionsheroen sowie den Formen, den Wandlungen und der Funktion der darauf basierenden Erinnerungskulturen nachgegangen. Gezeigt wird u.a. erstens, dass der revolutionäre Totenkult in Deutschland nicht geeignet war, zu einem Nationalmythos zu werden, der die verschiedenen sozialen Gruppen und politischen Strömungen einte. Die öffentliche Erinnerung an die gefallenen Revolutionäre spaltete die Nation vielmehr nachhaltig, in Deutschland, nicht dagegen in anderen europäischen Ländern wie Ungarn oder Italien. Die pathetisch-feierliche Erinnerung an die unterschiedlichen Toten der Revolution von 1848/49 und die jenen unterschobene politische Sendung gab den Parteien jedenfalls in Deutschland überhaupt erst Kontur. Die entstehende Linke wie die Rechte verstanden sich als Testamentsvollstrecker des vermeintlichen politischen Willens der im Kampf gefallenen Revolutionäre bzw. ihrer Kontrahenten, der im Kampf „für König und Vaterland“ getöteten Soldaten. Der Totenkult wurde – erstens – für beide Seiten zum politischen Code; für die Linke markiert er zugleich den Beginn einer Art revolutionärer Familientradition. Der Totenkult, gleich welcher Couleur, implizierte Inklusion – und ebenso Exklusion: War der Totenkult zum politischen Code geworden, wurde ihm als zusätzliches Element das politische und soziale Gegenüber als Feindbild implementiert. Kollektive Ausgrenzung erlaubte, die jeweiligen, zumeist komplexen historisch-politischen Konfliktkonstellationen auszublenden bzw. auf griffige und personalisierte Grundmuster zu reduzieren. Zweitens: Obgleich zur ‚Parteisache’ geworden, war der von einer mal kleineren, mal größeren Minderheit zelebrierte Totenkult um die am 18. März 1848 in Berlin gefallenen Barrikadenkämpfer in der gesamtnationalen Erinnerung latent immer präsent. Drittens: Die Totenkulte sowie die politische Funktionalisierung von Begräbnissen sollten nicht den Blick dafür verstellen, dass ihnen schon relativ bald ein gleichfalls quasi-religiös aufgeladener Kult um herausragende lebende Revolutionäre wie Friedrich Hecker u.a. an die Seite trat. Auch dieser überlebte das Revolutionsjahr 1848 um Jahrzehnte, im Grunde – ruft man sich die zahlreichen Hecker-Devotionalien des Jahres 1998 in Erinnerung – bis heute.
Resumo:
Die vorliegende Forschungsarbeit siedelt sich im Dreieck der Erziehungswissenschaften, der Informatik und der Schulpraxis an und besitzt somit einen starken interdisziplinären Charakter. Aus Sicht der Erziehungswissenschaften handelt es sich um ein Forschungsprojekt aus den Bereichen E-Learning und Multimedia Learning und der Fragestellung nach geeigneten Informatiksystemen für die Herstellung und den Austausch von digitalen, multimedialen und interaktiven Lernbausteinen. Dazu wurden zunächst methodisch-didaktische Vorteile digitaler Lerninhalte gegenüber klassischen Medien wie Buch und Papier zusammengetragen und mögliche Potentiale im Zusammenhang mit neuen Web 2.0-Technologien aufgezeigt. Darauf aufbauend wurde für existierende Autorenwerkzeuge zur Herstellung digitaler Lernbausteine und bestehende Austauschplattformen analysiert, inwieweit diese bereits Web 2.0-Technologien unterstützen und nutzen. Aus Sicht der Informatik ergab sich aus der Analyse bestehender Systeme ein Anforderungsprofil für ein neues Autorenwerkzeug und eine neue Austauschplattform für digitale Lernbausteine. Das neue System wurde nach dem Ansatz des Design Science Research in einem iterativen Entwicklungsprozess in Form der Webapplikation LearningApps.org realisiert und stetig mit Lehrpersonen aus der Schulpraxis evaluiert. Bei der Entwicklung kamen aktuelle Web-Technologien zur Anwendung. Das Ergebnis der Forschungsarbeit ist ein produktives Informatiksystem, welches bereits von tausenden Nutzern in verschiedenen Ländern sowohl in Schulen als auch in der Wirtschaft eingesetzt wird. In einer empirischen Studie konnte das mit der Systementwicklung angestrebte Ziel, die Herstellung und den Austausch von digitalen Lernbausteinen zu vereinfachen, bestätigt werden. Aus Sicht der Schulpraxis liefert LearningApps.org einen Beitrag zur Methodenvielfalt und zur Nutzung von ICT im Unterricht. Die Ausrichtung des Werkzeugs auf mobile Endgeräte und 1:1-Computing entspricht dem allgemeinen Trend im Bildungswesen. Durch die Verknüpfung des Werkzeugs mit aktuellen Software-Entwicklungen zur Herstellung von digitalen Schulbüchern werden auch Lehrmittelverlage als Zielgruppe angesprochen.