2 resultados para DIMENSIONAL ACCURACY

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Umformwerkzeuge sind eine neue und bislang nicht erforschte Anwendung generativ gefertigter Werkzeuge. Der Vortrag präsentiert ein Fallbeispiel, bei dem ein typisches Schmiedeteil mit recht komplexer Geometrie erfolgreich unter Verwendung eines generativ gefertigten Schmiedegesenks hergestellt werden konnte. Die Marktanforderungen zur frühestmöglichen Verfügbarkeit echter Schmiedeteile werden dargestellt. Die gesamte Prozesskette von der 3D-CAD-Werkzeugkonstruktion über die Schmiedeprozesssimulation, das Laserstrahlschmelzen der Gesenkeinsätze und die Gesenkmontage bis hin zu den eigentlichen Schmiedeversuchen unter produktionsähnlichen Bedingungen wird dargestellt und mit konventioneller Schmiedegesenkkonstruktion und ‑fertigung verglichen. Die Vorteile und Besonderheiten der generativen Prozesskette werden herausgestellt. Die gefertigten Schmiedeteile werden hinsichtlich Formfüllung, Maßhaltigkeit und Gefüge mit konventionell geschmiedeten Teilen verglichen. Die Lieferzeit der generativ gefertigten Schmiedegesenke wird der von konventionell hergestellten gegenübergestellt, ebenso die Kosten, um die Vorteile des Einsatzes generativer Fertigung herauszustellen. Es werden Randbedingungen beschrieben, unter denen die generative Fertigung von Schmiedegesenken technisch und wirtschaftlich sinnvoll ist.

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This manuscript details a technique for estimating gesture accuracy within the context of motion-based health video games using the MICROSOFT KINECT. We created a physical therapy game that requires players to imitate clinically significant reference gestures. Player performance is represented by the degree of similarity between the performed and reference gestures and is quantified by collecting the Euler angles of the player's gestures, converting them to a three-dimensional vector, and comparing the magnitude between the vectors. Lower difference values represent greater gestural correspondence and therefore greater player performance. A group of thirty-one subjects was tested. Subjects achieved gestural correspondence sufficient to complete the game's objectives while also improving their ability to perform reference gestures accurately.