3 resultados para Art in motion pictures.

em Digital Peer Publishing


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Ziel der vorliegenden Arbeit ist, einen allgemeinen Überblick über die Wirkung von Computern auf die Kunstgeschichte zu geben. Zu Beginn der Arbeit wird der Charakter der informationstechnologischen Revolution untersucht, einschließlich seiner schon oft festgestellten Parallelen mit der "Gutenberg"- Revolution, deren Ausgangspunkt in der Entwicklung der Druckerpresse liegt. Wie auch bei Gutenberg, ist die Entwicklung der Informationstechnologie technologisch bedingt. Jedoch führt sie durch ihren Schwerpunkt auf Flexibilität und Verbreitung an ein anderes Ziel. Diese Flexibilität ist zweischneidig: während sie viele neue Möglichkeiten eröffnet, scheint sie auch einen bruchstückhafteren, iterativen Ansatz zur Untersuchung des Vorzugs von Information vor Wissen anzuregen. Es bleibt jedoch offen, ob dieser Ansatz als notwendige Konsequenz der Struktur dieser vorhandenen neuen Technologie betrachtet werden kann, oder ob er eher als Produkt eines allgemeinen intellektuellen Wandels, angeregt durch das Aufkommen des postmodernen Diskurses, beschrieben werden soll. Ich werde in dem vorliegenden Artikel für den zweitgenannten Grund argumentieren. Ich bin außerdem der Meinung, dass der in der neuen Technologie enthaltenen Tendenz zur Fragmentierung entgegengewirkt werden kann - vorausgesetzt der Wunsch besteht. Die Entwicklung des Computers hängt eng mit der Nachfrage des Konsumenten zusammen. Aus diesem Grund kann ein neuer Trend in der Nachfrage die Art der Ausweitung und Modifizierung technologischer Vorgänge mitbestimmen.Des weiteren werden in der vorliegenden Arbeit Problemstellungen diskutiert, die speziell Auswirkungen auf die Untersuchung von Bildern haben. Hierbei wird sowohl das Potential digitaler Bilder für neue Formen der Erforschung und Analyse diskutiert, als auch die vielen neuen Möglichkeiten im Zeitalter des Internets.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This manuscript details a technique for estimating gesture accuracy within the context of motion-based health video games using the MICROSOFT KINECT. We created a physical therapy game that requires players to imitate clinically significant reference gestures. Player performance is represented by the degree of similarity between the performed and reference gestures and is quantified by collecting the Euler angles of the player's gestures, converting them to a three-dimensional vector, and comparing the magnitude between the vectors. Lower difference values represent greater gestural correspondence and therefore greater player performance. A group of thirty-one subjects was tested. Subjects achieved gestural correspondence sufficient to complete the game's objectives while also improving their ability to perform reference gestures accurately.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This paper presents different application scenarios for which the registration of sub-sequence reconstructions or multi-camera reconstructions is essential for successful camera motion estimation and 3D reconstruction from video. The registration is achieved by merging unconnected feature point tracks between the reconstructions. One application is drift removal for sequential camera motion estimation of long sequences. The state-of-the-art in drift removal is to apply a RANSAC approach to find unconnected feature point tracks. In this paper an alternative spectral algorithm for pairwise matching of unconnected feature point tracks is used. It is then shown that the algorithms can be combined and applied to novel scenarios where independent camera motion estimations must be registered into a common global coordinate system. In the first scenario multiple moving cameras, which capture the same scene simultaneously, are registered. A second new scenario occurs in situations where the tracking of feature points during sequential camera motion estimation fails completely, e.g., due to large occluding objects in the foreground, and the unconnected tracks of the independent reconstructions must be merged. In the third scenario image sequences of the same scene, which are captured under different illuminations, are registered. Several experiments with challenging real video sequences demonstrate that the presented techniques work in practice.