142 resultados para swd: Inszenierung
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In this paper the software architecture of a framework which simplifies the development of applications in the area of Virtual and Augmented Reality is presented. It is based on VRML/X3D to enable rendering of audio-visual information. We extended our VRML rendering system by a device management system that is based on the concept of a data-flow graph. The aim of the system is to create Mixed Reality (MR) applications simply by plugging together small prefabricated software components, instead of compiling monolithic C++ applications. The flexibility and the advantages of the presented framework are explained on the basis of an exemplary implementation of a classic Augmented Realityapplication and its extension to a collaborative remote expert scenario.
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Television and movie images have been altered ever since it was technically possible. Nowadays embedding advertisements, or incorporating text and graphics in TV scenes, are common practice, but they can not be considered as integrated part of the scene. The introduction of new services for interactive augmented television is discussed in this paper. We analyse the main aspects related with the whole chain of augmented reality production. Interactivity is one of the most important added values of the digital television: This paper aims to break the model where all TV viewers receive the same final image. Thus, we introduce and discuss the new concept of interactive augmented television, i. e. real time composition of video and computer graphics - e.g. a real scene and freely selectable images or spatial rendered objects - edited and customized by the end user within the context of the user's set top box and TV receiver.
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This article deals with embodied user interfaces for handheld augmented reality games, which consist of both physical and virtual components. We have developed a number of spatial interaction techniques that optically capture the device's movement and orientation relative to a visual marker. Such physical interactions in 3-D space enable manipulative control of mobile games. In addition to acting as a physical controller that recognizes multiple game-dependent gestures, the mobile device augments the camera view with graphical overlays. We describe three game prototypes that use ubiquitous product packaging and other passive media as backgrounds for handheld augmentation. The prototypes can be realized on widely available off-the-shelf hardware and require only minimal setup and infrastructure support.
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Many applications, such as telepresence, virtual reality, and interactive walkthroughs, require a three-dimensional(3D)model of real-world environments. Methods, such as lightfields, geometric reconstruction and computer vision use cameras to acquire visual samples of the environment and construct a model. Unfortunately, obtaining models of real-world locations is a challenging task. In particular, important environments are often actively in use, containing moving objects, such as people entering and leaving the scene. The methods previously listed have difficulty in capturing the color and structure of the environment while in the presence of moving and temporary occluders. We describe a class of cameras called lag cameras. The main concept is to generalize a camera to take samples over space and time. Such a camera, can easily and interactively detect moving objects while continuously moving through the environment. Moreover, since both the lag camera and occluder are moving, the scene behind the occluder is captured by the lag camera even from viewpoints where the occluder lies in between the lag camera and the hidden scene. We demonstrate an implementation of a lag camera, complete with analysis and captured environments.
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The central question for this paper is how to improve the production process by closing the gap between industrial designers and software engineers of television(TV)-based User Interfaces (UI) in an industrial environment. Software engineers are highly interested whether one UI design can be converted into several fully functional UIs for TV products with different screen properties. The aim of the software engineers is to apply automatic layout and scaling in order to speed up and improve the production process. However, the question is whether a UI design lends itself for such automatic layout and scaling. This is investigated by analysing a prototype UI design done by industrial designers. In a first requirements study, industrial designers had created meta-annotations on top of their UI design in order to disclose their design rationale for discussions with software engineers. In a second study, five (out of ten) industrial designers assessed the potential of four different meta-annotation approaches. The question was which annotation method industrial designers would prefer and whether it could satisfy the technical requirements of the software engineering process. One main result is that the industrial designers preferred the method they were already familiar with, which therefore seems to be the most effective one although the main objective of automatic layout and scaling could still not be achieved.
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Die Forschungsgruppe Media Arts Research Studies (MARS) am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation hat sich die Erforschung der Möglichkeiten elektronischer Medien hinsichtlich der Wissenserschließung und -vermittlung für das Feld der Kunst und der Neuen Medien zum Ziel gesetzt. Dabei geht es im weitesten Sinne darum, Informationen zu visualisieren und zu vernetzen, um - interaktiv und in Echtzeit - begehbare ‚Wissensräume’ zu schaffen, die sich dem Nutzer spielerisch erschließen. Hierfür werden experimentelle Methoden, Online-Werkzeuge und Interfaces entwickelt, die zwischen digitalem und physikalischem Raum vermitteln und neue Formen der Wissensfindung erproben. In diesem Artikel wird die Internet-Plattform 'netzspannung.org' vorgestellt und die Anforderungen an ein Medienlabor im Internet formuliert, das nicht nur eine qualitativ anspruchsvolle Sammlung von Informationen über digitale Kultur und mediale Inszenierung aufbaut, sondern diese Informationen verknüpft, in einen Kontext stellt und - mit Hilfe seiner Mitglieder und Partner - diesen neuen kollektiven Wissensraum ständig erweitert und als einen öffentlichen Bildungsraum für die Lehre zur Verfügung stellt.
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Erinnerungen sind abhängig von der gesellschaftlichen Organisation ihrer Weitergabe und von den dabei genutzten Medien. Deshalb stehen jetzt vermehrt Einflüsse und Wirkungen auf der Tagesordnung, die neue, computervermittelte Medien auf Erinnerungskulturen haben. Die mnemotechnische Relevanz bildhafter Darstellungen von historischen Ereignissen wird in jüngster Zeit verstärkt analysiert; Visualisierung, vor allem in elektronischen Massenmedien, ist dabei als grundlegende Tendenz einer 'ikonisch' geprägten Öffentlichkeit und (politischen) Kultur herausgestrichen worden. Die Digitalisierung stellt eine neue Dimension dar, die bisher meist nur im Hinblick auf ihre technischen Grundlagen und erhöhte Speicherkapazitäten von Erinnerungs-Informationen thematisiert worden ist. Wenig bearbeitet worden sind ihre dynamischen, multimedialen und interaktiven Dimensionen, die eine neue Qualität der Inszenierung und Fiktionalisierung historischer Ereignisse herstellen. Die bisher erzielten Ergebnisse legen nahe, dass es dabei auch zu einer marktförmigen Strukturierung der Erinnerungskulturen kommt und man etwa unter Gesichtspunkten der Finanzierung von einer (globalen) Wettbewerbssituation im Rahmen von 'public-private-partnerships' ausgehen muss.
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Die Schlacht bei Tannenberg/Grunwald vom 15. Juli 1410 gehört zu den wichtigsten polnischen Nationalmythen. Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Grunwaldmythos, der nach 1870 einen enormen Bedeutungsgewinn erfuhr und zu einem beliebten Sujet der polnischen Malerei und Literatur wurde. Inszenierung und Funktionen der Fünfhundertjahrfeiern werden diskutiert, die vom 15.-17. Juli 1910 in Krakau stattfanden. 150.000 Menschen nahmen an dieser Feier teil und machten sie damit zur größten nationalen Kundgebung im geteilten Polen überhaupt. Diese Feiern wurden selbst zu einem Erinnerungsort und zu einem Bezugspunkt von Jubiläumsfeiern. In Deutschland wurde der Sieg über die russischen Truppen bei Tannenberg im August 1914 mit der Schlacht von 1410 verknüpft. Der Sieg von 1914 spielte eine wichtige Rolle im Hindenburgkult, und das Nationaldenkmal Tannenberg wurde zum Ort großer deutschnationaler und nationalsozialistischer Feiern. Während die Schlacht nach 1945 im deutschen kollektiven Gedächtnis keine Rolle mehr spielte, wurde der Nationalmythos in der Volksrepublik Polen modifiziert und dazu benutzt, das neue Regime in die polnische nationale Tradition einzubinden, das alte Feindbild Deutschland und die Freundschaft mit der Sowjetunion zu befestigen.
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Fedor Roth - Künstler, Architekt und Architekturtheoretiker - stellt einen Ausschnitt aus seinen Architekturzeichnungen hinduistischer Baukunst vor. Das Medium der Zeichnung dient ihm in der impressionistischen Freude an Strukturen, Licht und Schatten als autonome Annäherung an das Schöne in der Architektur jenseits einer rationalen Durchdringung und Einordnung der gezeichneten Objekte.
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Die traditionelle japanische Architektur mit ihrer Leere und Sachlichkeit wurde zwischen 1930 und 1950 zu einem Referenzmodell für die Moderne. Doch die Wahrnehmung der gestalterischen Qualitäten der japanischen Baukunst in Europa erfolgte spät. Manfred Speidel untersucht in seinem Beitrag die Schritte und die Motive für die Wahrnehmung der japanischen Baukunst in Deutschland – ein Prozess der bis heute vom "Überraschtsein" erzählt, in Asien grundlegende Ziele der Moderne wiederzufinden.
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Sumatra ist die Heimat vielfältiger indigener Bautraditionen, deren Überleben wegen der schnellen Modernisierung des Landes gefährdet ist. Dem Verlust lebendiger Bautraditionen folgt ein Verlust von Vielfalt und kultureller Identität. Der Beitrag widmet sich zunächst der indigenen Baukultur der Karo- und Toba-Batak, zweier Ethnien im Norden Sumatras. Ein zweiter Abschnitt stellt ausgehend von den traditionellen Haustypen die Anpassungsstrategien –chancen dar, die sich aus den westlichen Einflüssen und den daraus resultierenden veränderten Familiengrößen ergeben. Die Anpassungsstrategien der Karo- und Toba-Batak illustrieren ein verzweifeltes Streben nach regionaler Zugehörigkeit und nach kultureller Identität im Zeitalter eines global-uniformen Architekturschaffens.
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Der deutsch-tschechische Architekt und Hochschullehrer Mirko Baum beschreibt seinen Weg zur Architektur und die bestimmenden Einflüsse, die ihn auf diesem Weg prägten: die kultivierte Sachlichkeit von Konstruktionen und Materialien ... und die Perspektive der tschechischen Moderne.