74 resultados para Leistung

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Vielfach konnte in den letzten Jahren die Bedeutung einer langen letzten Fixation vor Bewegungsbeginn – des sogenannten "Quiet Eye" – für die sportmotorische Leistung aufgezeigt werden. Obgleich dieses Phänomens breit untersucht wurde, mangelt es bislang an einer zufriedenstellenden Erklärung. In diesem Beitrag werden daher aktuelle Erklärungsversuche diskutiert. Es zeigt sich, dass vorliegende Beiträge aus der Kognitions- und der ökologischen Psychologie konzeptuelle oder methodische Mängel aufweisen. Aus diesen Gründen wird – zunächst für Aufgaben mit hohen Präzisionsanforderungen – ein Inhibitionsmechanismus zur Erklärung des Quiet-Eye-Phänomens vorgeschlagen mit der zentralen Aussage, dass die Verarbeitung leistungsrelevanter Hinweisreize durch ein "ruhiges Auge" von Störungen abgeschirmt wird. Abschließend kann gezeigt werden, dass sich der vorgeschlagene Mechanismus mit der bestehenden Befundlage als kompatibel erweist und er die Ableitung weitergehender Vorhersagen erlaubt.

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In vielen Situationen bekommen Personen beim Lernen neuer Aufgaben in einer ersten Phase Feedback, doch in einer zweiten Phase arbeiten sie ohne Feedback. Bislang gibt es einige Befunde zu der Auswirkung eines Feedbacks auf die unmittelbare Leistung, nicht jedoch auf die mittelfristige Leistung in einer Phase ohne Feedback. Es ist zu erwarten, dass die Form der Leistungsmotivation hier eine entscheidende Rolle spielt. Für Personen, die das Ziel haben, besser zu sein als andere, kann ein negatives Feedback eine Bedrohung des Selbstwertes darstellen und daher demotivieren. Mittelfristig sollte jedoch die Bedrohung des Selbstwertes abnehmen. Daher ist zu erwarten, dass Feedback mittelfristig die Leistung steigert. Für Personen, die das Ziel haben, ihre Kenntnisse zu verbessern, stellt ein negatives Feedback keine Bedrohung des Selbstwertes da. Daher sollte sich Feedback anfänglich positiv auf die Leistung auswirken. Diese Personen lieben jedoch das Gefühl, sich Kenntnisse selbst zu erarbeitet zu haben. Feedback verdirbt den Spass am selbstständigen Explorieren und Lösungen finden. Feedback sollte daher - nach einer anfänglichen Leistungssteigerung- mittelfristig zu einer Verringerung der Leistung führen. Wir zeigen in einer Studie in der Tangram Puzzles gelöst wurden, dass beide Prozesse stattfinden.

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In der Sportpsychologie gibt es bis anhin wenige Studien, welche sich mit dem Phänomen der sozialen Emotionsinduktion befassen (Reicherts & Horn, 2008). Die soziale Emotions-induktion ist ein Prozess, bei welchem der blosse emotionale Ausdruck einer Person ein emotionales Befinden bei einer anderen Person auslöst, welche diesen emotionalen Ausdruck wahrnimmt (McIntosh, Druckman & Zajonc, 1994). Von Apitzsch (2006) wird die soziale Emotionsinduktion in einem theoretischen Artikel als eine mögliche Ursache bezeichnet, warum es zu einem Kollaps von Teams im Sport kommen kann. Die vorliegende Arbeit untersucht die beiden Fragestellungen, ob es beim Lösen einer sportbezogenen Aufgabe unter Teammitgliedern überhaupt zu sozialer Emotionsinduktion kommt und welche Auswirkungen sich daraus für die individuelle Leistung der Teammitglieder ergeben. Zu diesem Zweck wur-den zwei experimentelle Studien mit unterschiedlicher Methodik durchgeführt: Im ersten Experiment mit Between-Subjects Design wurden die Versuchsperson (N = 81, ♀ = 38, M = 21.33 Jahre, SD = 1.45) zufällig einer der beiden experimentellen Bedingungen zugeordnet, wobei sie auf einen Konfidenten trafen, mit welchem sie ein gleichgeschlechtliches Ad Hoc Team bildeten. Als Team mussten sie eine Basketballaufgabe so schnell wie möglich lösen. Der Zwischensubjekt-Faktor des experimentellen Designs was der emotionale Ausdruck des Konfidenten mit positiver oder negativer Valenz und der Innersubjekt-Faktor, das emotionale Befinden der Versuchspersonen, welches prä- und postexperimentell mit der Positive and Negative Affect Schedule erfasst wurde (PANAS: Krohne, Egloff, Kohlmann & Tausch, 1996). Die Zweiergruppe wurde beim Lösen der Basketballaufgabe auf Video aufgenommen und die Anzahl der Frames, welche die Versuchspersonen zur Aufgabenlösung brauchten, wurde als individuelles Leistungsmass verwendet. Im zweiten Experiment wurden dem Konfidenten drei Versuchspersonen (N = 78, ♀ = 33, M = 20.88 Jahre, SD = 1.64) zugeordnet und als Gruppe durchliefen sie beide experimentellen Bedingungen, womit es sich also um ein Within-Subjects Design handelte. Das prä- und postexperimentelle Befinden der Versuchspersonen wurde mit dem Mehrdimensionalen Befindlichkeitsfragebogen erfasst (MDBF: Steyer, Schwenkmezger, Notz & Eid, 1997). Es zeigte sich in beiden Experimenten, dass das emotionale Befinden der Konfidenten von den Versuchspersonen sowie von Videoratern als unterschiedlich zwischen den Bedingungen wahrgenommen wurde (Manipulation-Check). Auch wenn sich eine Tendenz für eine soziale Emotionsinduktion teilweise zeigte, waren die durchgeführten, messwiederholten Varianzanalysen, welche die Auswirkungen der beiden experimentellen Bedingungen auf die Veränderung des emotionalen Befindens der Versuchspersonen prüfen sollten, nicht signifikant. Die durchgeführten t-Tests zeigten überdies, dass sich die Leistung der Versuchspersonen nicht zwischen den beiden experimentellen Bedingungen unterschied. Mit den beiden durchgeführten Experimenten konnten somit die Ergebnisse anderer experimenteller Studien zur sozialen Emotionsinduktion in Gruppen nicht repliziert werden (z.B. Barsade, 2002). Vor diesem Hintergrund wurden abschliessend methodische Änderungen diskutiert, welche eine Verbesserung der Vorgehensweise bei der Erfassung der sozialen Emotionsinduktion in Gruppen beim Lösen einer sportbezogenen Aufgabe zur Folge hätten.