5 resultados para T4K (Trainer for Kids)
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
L’obiettivo della tesi è quello di mettere in pratica e approfondire le conoscenze acquisite durante il percorso universitario, al fine di avvicinarsi a quello che sarà poi il mondo del lavoro. Questa motivazione e la voglia di realizzare qualcosa di concreto hanno portato alla scelta di sviluppare un’applicazione per sistemi mobile, in questo modo è stato necessario affrontare le varie fasi di sviluppo di un software che comprendono in particolare la progettazione e l’implementazione. All'interno della tesi si darà uno sguardo al contesto in cui l’applicazione MyPersonalTrainer vuole andarsi ad inserire, si procederà con la descrizione della fase di progettazione che comprende l'analisi dei requisiti, poi si analizzerà la fase di implementazione e infine verranno effettuate delle considerazioni sui possibili sviluppi futuri.
Resumo:
Esposti alle leggi del consumo, alla pubblicità e a un marketing sempre più invasivo, i bambini sono oggi il fulcro di un mercato in costante crescita e target irrinunciabile per le aziende che ne intercettano la possibilità di definirsi come consumatori primari, secondari, futuri e d’influenza sulle abitudini di consumo della famiglia. Il presente lavoro dedica una prima parte alla ricostruzione storica, culturale e sociale dell’evoluzione del children’s market e del contemporaneo definirsi dell’idea del kid as consumer, per poi passare, nel secondo capitolo, ad affrontare da vicino il potere del marketing e le strategie che le industrie culturali elaborano per sedurre e fidelizzare i bambini. Il target preso in esame è quello prescolare, individuandone esigenze e bisogni alla luce del riconfigurarsi delle abitudini di consumo delle nuove generazioni. Affrontando, nella seconda parte, due casi di studio tra loro lontani, il libro Good Night Stories for Rebel Girls e gli youtubers Me contro Te, si è indagata la capacità del marketing di rinegoziare costantemente le sue logiche per adattarsi ai cambiamenti sociali e tecnologici nel tentativo di intercettare, assecondare e indurre le risposte di consumo dei bambini. Si è scelto dunque di affrontare da un lato il gender marketing e i tentativi del mercato di scardinare gli stereotipi di genere rivolti all’infanzia, e dall’altro il sistema produttivo e di marketing di uno degli strumenti dominanti l’entertainment infantile oggi, ovvero YouTube. Alla luce di un mercato rivolto all’infanzia fortemente connesso, in cui i mondi proposti dai media agiscono da collante dell’intero sistema, si sono dunque approfondite le logiche produttive e le strategie comunicative con cui le aziende riescono a parlare ai bambini e a costruire una realtà sempre più brandizzata, in cui tutto, dietro la seduzione del gioco, può diventare marketing.
Resumo:
Si riporta inizialmente un’analisi tecnica dell’autopilota Ardupilot, utilizzato con il firmware Arduplane, che predispone la scheda all’utilizzo specifico su velivoli senza pilota ad ala fissa. La parte sostanziale della tesi riguarda invece lo studio delle leggi di controllo implementate su Arduplane e la loro modellazione, assieme ad altre parti del codice, in ambiente Matlab Simulink. Il sistema di controllo creato, chiamato Attitude Flight System, viene verificato con la tecnica del Software In the Loop in un simulatore di volo virtuale modellato anch’esso in Simulink, si utilizza la dinamica di un velivolo UAV di prova e il software FlightGear per l’ambiente grafico. Di fondamentale importanza è la verifica della compatibilità fra il firmware originale e il codice generato a partire dai modelli Simulink, verifica effettuata mediante test di tipo Hardware in the Loop. L’ultima parte della tesi descrive le prove di volo svolte per verificare le prestazioni della scheda su un aeromodello trainer.
Resumo:
L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare un sistema gestionale che risponda alle esigenze organizzative delle palestre. In particolar modo verrà implementato un software per piattaforma Windows dedicato ai personal trainer. Questa applicazione dovrà essere in grado di registrare e gestire i clienti del centro sportivo, e permettere la creazione degli allenamenti a loro dedicati (con l’utilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni, ...). Tutti i dati andranno memorizzati su un server SQL centralizzato, accessibile anche da Internet. Successivamente questi allenamenti potranno esser scaricati e visualizzati dai clienti tramite i propri Smartphone Android.
Resumo:
Il progetto di tesi è stato sviluppato durante il tirocinio, in collaborazione con Tipolito Salvioli e Kina Studio. Si tratta di un sistema espositivo per la linea di prodotti cartacei LovePaper.