5 resultados para Sensor-based Learning
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
[ITA]La demenza consiste nel deterioramento, spesso progressivo, dello stato cognitivo di un individuo. Chi è affetto da demenza, presenta alterazioni a livello cognitivo, comportamentale e motorio, ad esempio compiendo gesti ossessivi, ripetitivi, senza uno scopo preciso. La condizione dei pazienti affetti da demenza è valutata clinicamente tramite apposite scale e le informazioni relative al comportamento vengono raccolte intervistando chi se ne occupa, come familiari, il personale infermieristico o il medico curante. Spesso queste valutazioni si rivelano inaccurate, possono essere fortemente influenzate da considerazioni soggettive, e sono dispendiose in termini di tempo. Si ha quindi l'esigenza di disporre di metodiche oggettive per valutare il comportamento motorio dei pazienti e le sue alterazioni patologiche; i sensori inerziali indossabili potrebbero costituire una valida soluzione, per questo scopo. L'obiettivo principale della presente attività di tesi è stato definire e implementare un software per una valutazione oggettiva, basata su sensori, del pattern motorio circadiano, in pazienti affetti da demenza ricoverati in un'unità di terapia a lungo termine, che potrebbe evidenziare differenze nei sintomi della malattia che interessano il comportamento motorio, come descritto in ambito clinico. Lo scopo secondario è stato quello di verificare i cambiamenti motori pre- e post-intervento in un sottogruppo di pazienti, a seguito della somministrazione di un programma sperimentale di intervento basato su esercizi fisici. --------------- [ENG]Dementia involves deterioration, often progressive, of a person's cognitive status. Those who suffer from dementia, present alterations in cognitive and motor behavior, for example performing obsessive and repetitive gestures, without a purpose. The condition of patients suffering from dementia is clinically assessed by means of specific scales and information relating to the behavior are collected by interviewing caregivers, such as the family, nurses, or the doctor. Often it turns out that these are inaccurate assessments that may be heavily influenced by subjective evaluations and are costly in terms of time. Therefore, there is the need for objective methods to assess the patients' motor behavior and the pathological changes; wearable inertial sensors may represent a viable option, so this aim. The main objective of this thesis project was to define and implement a software for a sensor-based assessment of the circadian motor pattern in patients suffering from dementia, hospitalized in a long-term care unit, which could highlight differences in the disease symptoms affecting the motor behavior, as described in the clinical setting. The secondary objective was to verify pre- and post-intervention changes in the motor patterns of a subgroup of patients, following the administration of an experimental program of intervention based on physical exercises.
Resumo:
L’istruzione superiore in Europa è stata oggetto di un significativo processo di riforma: è aumentato l’interesse per un modello di apprendimento intorno ai progetti, centrato sullo studente, che favorisse lo sviluppo di competenze trasversali – il project-based learning (PBL). Inserire il PBL nelle Università richiede un processo di innovazione didattica: il curriculum di un corso PBL e le competenze richieste all’insegnante si differenziano dall’apprendimento tradizionale. Senza un'adeguata attenzione ai metodi di supporto per insegnanti e studenti, questi approcci innovativi non saranno ampiamente adottati. L’obiettivo di questo studio è determinare in che modo sia possibile implementare un corso PBL non presenziato da figure esperte di PBL. Le domande della ricerca sono: è possibile implementare efficacemente un approccio PBL senza il coinvolgimento di esperti dei metodi di progettazione? come si declinano i ruoli della facilitazione secondo questa configurazione: come si definisce il ruolo di tutor d’aula? come rafforzare il supporto per l’implementazione del corso? Per rispondere alle domande di ricerca è stata utilizzata la metodologia AIM-R. Viene presentata la prima iterazione dell’implementazione di un corso di questo tipo, durante la quale sono state svolte attività di ricerca e raccolta dati. L’attività di facilitazione è affidata a tre figure diverse: docente, tutor d’aula e coach professionisti. Su questa base, sono stati definiti gli elementi costituenti un kit di materiale a supporto per l’implementazione di corsi PBL. Oltre a un set di documenti e strumenti condivisi, sono stati elaborati i vademecum per guidare studenti, tutor e docenti all’implementazione di questo tipo di corsi. Ricerche future dovranno essere volte a identificare fattori aggiuntivi che rendano applicabile il kit di supporto per corsi basati su un modello diverso dal Tech to Market o che utilizzino strumenti di progettazione diversi da quelli proposti durante la prima iterazione.
Resumo:
Recent experiments have revealed the fundamental importance of neuromodulatory action on activity-dependent synaptic plasticity underlying behavioral learning and spatial memory formation. Neuromodulators affect synaptic plasticity through the modification of the dynamics of receptors on the synaptic membrane. However, chemical substances other than neuromodulators, such as receptors co-agonists, can influence the receptors' dynamics and thus participate in determining plasticity. Here we focus on D-serine, which has been observed to affect the activity thresholds of synaptic plasticity by co-activating NMDA receptors. We use a computational model for spatial value learning with plasticity between two place cell layers. The D-serine release is CB1R mediated and the model reproduces the impairment of spatial memory due to the astrocytic CB1R knockout for a mouse navigating in the Morris water maze. The addition of path-constraining obstacles shows how performance impairment depends on the environment's topology. The model can explain the experimental evidence and produce useful testable predictions to increase our understanding of the complex mechanisms underlying learning.
Resumo:
Con l’avvento di Internet, potentissimo strumento tecnologico di diffusione di informazioni e di comunicazione a distanza, anche le modalità di apprendimento sono cambiate: persino nelle scuole si tende a non utilizzare più i classici libri di testo, ma ad utilizzare dispositivi dai quali scaricare in formato elettronico, libri, dispense, test, video ed ogni altro genere di materiale di apprendimento, dando vita a un vero e proprio nuovo modo di apprendere chiamato E-learning, più veloce, comodo e ricco di alternative rispetto al vecchio modello offline che si presentava sottoforma di floppy inizialmente e poi di CD-ROM. E-learning significa, electronic based learning, ed è appunto una vera e propria metodologia di didattica che sfrutta e viene facilitata da risorse e servizi disponibili e accessibili virtualmente in rete. Al momento vi sono numerose piattaforme di E-learning, una delle quali è il nucleo di questa tesi, ovvero il tool autore AContent. Questo documento di tesi, infatti, raccoglie la descrizione della progettazione e della fase implementativa della gestione delle politiche di copyright per il tool AContent. L’obbiettivo è quello di rendere possibile l’assegnazione di un copyright a qualsiasi tipo di materiale didattico venga creato, caricato e/o condiviso sulla piattaforma in questione. Pertanto l’idea è stata quella di dare la possibilità di scegliere fra più copyright preimpostati, utilizzando degli standard di licenze riguardanti i diritti d’autore, lasciando anche l’opportunità di inserire la propria politica.
Resumo:
Questa tesi ha l'obiettivo di mostrare i fondamenti per lo sviluppo di un sistema di navigazione per caschi motociclistici in realtà aumentata. L'applicazione implementata sfrutta i concetti principali di realtà aumentata sensor based, cioè basata su geo-localizzazione, al fine di fornire i dati di interesse all'interno del campo visivo del guidatore. Lo scopo del progetto è di realizzare un sistema in grado di interagire con l'utente attraverso i suoi movimenti, e rendere fruibili le informazioni riguardanti la navigazione all'interno di un casco. Non sono pochi i vantaggi che questi strumenti potrebbero introdurre nella guida veicolare, anche in ambito di sicurezza stradale. Infatti, in questo modo, l'utilizzatore del casco non sarà più costretto a distrarsi dalla guida per consultare le informazioni del percorso da seguire, ma avrà la possibilità di vederle proiettate direttamente all'interno del suo campo visivo. Tutte le informazioni che oggi siamo abituati a ricevere da un comune navigatore satellitare (o dal nostro smartphone), saranno disponibili nella visione reale del mondo che ci circonda in modo rapido e intuitivo. Si è scelto di utilizzare Android come sistema operativo per lo sviluppo del sistema, utilizzando la libreria droidAR per la realtà aumentata.