4 resultados para Parc Científic i Tecnològic de la Universitat de Girona
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
Il Web ha subito numerose trasformazioni rispetto al passato. Si è passati da un Web statico, in cui l'unica possibilità era quella di leggere i contenuti della pagina, ad un Web dinamico e interattivo come quello dei social network. Il Web moderno è, ancora oggi, un universo in espansione. La possibilità di arricchire le pagine con contenuti interattivi, video, foto e molto altro, rende l'esperienza web sempre più coinvolgente. Inoltre la diffusione sempre più ampia di mobile device ha reso necessaria l'introduzione di nuovi strumenti per sfruttare al meglio le funzionalità di tali dispositivi. Esistono al momento tantissimi linguaggi di scripting e di programmazione, ma anche CMS che offrono a chiunque la possibilità di scrivere e amministrare siti web. Nonostante le grandi potenzialità che offrono, spesso queste tecnologie si occupano di ambiti specifici e non permettono di creare sistemi omogenei che comprendano sia client che server. Dart si inserisce proprio in questo contesto. Tale linguaggio dà a i programmatori la possibilità di poter sviluppare sia lato client sia lato server. L'obiettivo principale di questo linguaggio è infatti la risoluzione di alcune problematiche comuni a molti programmatori web. Importante in questo senso è il fatto di rendere strutturata la costruzione di programmi web attraverso l'uso di interfacce e classi. Fornisce inoltre un supporto per l'integrazione di svariate funzionalità che allo stato attuale sono gestite da differenti tecnologie. L'obiettivo della presente tesi è quello di mettere a confronto Dart con alcune delle tecnologie più utilizzate al giorno d'oggi per la programmazione web-based. In particolare si prenderanno in considerazione JavaScript, jQuery, node.js e CoffeeScript.
Resumo:
This study explores comics as an educational tool in teaching Italian as a foreign language, and shows that, in this perspective, the potential of this medium goes beyond the idea that pictures can help to understand words. Comics has to be understood as a unified text, where it is precisely the combination of pictures and words that promotes the development of the students' linguistic and communicative competences. The general educational potential of comics is analyzed in Chapter 1, with a focus on the notions of closure, cartooning and here and now, which are in harmony with the application of ludic teaching theories; an analysis then follows on the features of comics that can be exploited in the field of language teaching; finally a description is provided of the linguistic competences whose development can be favored by comics. Emphasis was placed only on those competences that are most affected by the context of use, i.e, lexical, textual, pragmatic and (inter-)cultural competences. In Chapter 2, three Italian comic books are analyzed with an eye to their use as teaching material in three ideally homogeneous classes, respectively belonging to the Common European Framework of Reference for Language A2, B2 and C2 levels. The cognitive processes carried out by students to achieve a global understanding of each book are postulated both for picture-to-picure and picture-to-word relations. After an overview of the main planning phases of a language-learning pathway, the educational approach adopted in Chapter 3 places the students at the core of the learning process, and emphasizes the need for a cooperative and interactional relationship between learners and teachers. In Chapter 4, three hypothetical learning pathways are described. Their main goal is to develop the linguistic and communicative competences of the students, who would then be able to understand and produce text not merely as learners, but rather as readers, hence users of an Italian cultural product.
Resumo:
Le osservazioni e i risultati proposti in questo elaborato si inseriscono all'interno di un progetto più vasto frutto della collaborazione tra SRM e il Dipartimento di Trasporti dell'Università di Bologna. Infatti in occasione del European Cycling Challenge del 2013, SRM ha raccolto per la sola area di Bologna un dataset di 1,050,000 punti GPS registrati da ciclisti volontari durante l'interno mese di Maggio attraverso l'applicazione Endomondo. Ai ciclisti che partecipavano volontariamente all’iniziativa è stato chiesto di registrare i proprio viaggi nella città di Bologna effettuati con la bici, attraverso l’ applicazione, gratuitamente scaricabile sul proprio smartphone: all’inizio di ciascun viaggio, i partecipanti dovevano attivare l’applicazione, e quindi il sistema GPS del loro smartphone, e registrare lo spostamento. Questo campione è stato dunque utilizzato come punto di partenza per questo progetto che rappresenta il primo caso studio italiano in cui i modelli di scelta del percorso ciclabile si sono basati su un ampio campione di dati GPS raccolti mediante sondaggio RP. In questo elaborato quindi si è analizzato il campione dei percorsi in termini di singoli spostamenti, del confronto con il percorso di minor lunghezza e all'interno di un set di alternative compiute. Infine si sono indagati due parametri che hanno influenzato la scelta del percorso ciclabile da parte degli utenti.
Resumo:
Teoria generale sui metodi di protezione della proprietà intellettuale: marchi, brevetti e diritto d'autore. Valutazione economica assets nel mercato. Contraffazione brevetti e plagio di diritto d'autore. Il risarcimento del danno secondo la legge. Metodi di quantificazione del risarcimento: danno emergente e lucro cessante. Analisi di alcune sentenze giuridiche in materia di contraffazione e risarcimento.