3 resultados para Gamification, Motivation, Engagement, Learning, Games

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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Tesi sulla creazione di un'app che adotta i princìpi di gamification e micro-learning

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Questo progetto di tesi è parte di un programma più ampio chiamato TIME (Tecnologia Integrata per Mobilità Elettrica) sviluppato tra diversi gruppi di ricerca afferenti al settore meccanico, termofluidodinamico e informatico. TIME si pone l'obiettivo di migliorare la qualità dei componenti di un sistema powertrain presenti oggi sul mercato progettando un sistema general purpose adatto ad essere installato su veicoli di prima fornitura ma soprattutto su retrofit, quindi permettendo il ricondizionamento di veicoli con motore a combustione esistenti ma troppo datati. Lo studio svolto si pone l'obiettivo di identificare tutti gli aspetti di innovazione tecnologica che possono essere installati all'interno del sistema di interazione uomo-macchina. All'interno di questo progetto sarà effettuata una pianificazione di tutto il lavoro del gruppo di ricerca CIRI-ICT, partendo dallo studio normativo ed ergonomico delle interfacce dei veicoli analizzando tutti gli elementi di innovazione che potranno far parte del sistema TIME e quindi programmare tutte le attività previste al fine di raggiungere gli obiettivi prefissati, documentando opportunamente tutto il processo. Nello specifico saranno analizzate e definite le tecniche da utilizzare per poi procedere alla progettazione e implementazione di un primo sistema sperimentale di Machine Learning e Gamification con lo scopo di predire lo stato della batteria in base allo stile di guida dell'utente e incentivare quest'ultimo tramite sistemi di Gamification installati sul cruscotto ad una guida più consapevole dei consumi. Questo sistema sarà testato su dati simulati con l'obiettivo di avere un prodotto configurabile da installare sul veicolo.

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Nowadays games are so popular that they have become an important part of our lives. Inspired by the motivational properties of games, some scholars made the proposal of applying game mechanics and elements into other fields thus emerged the concept of “Gamification”, along with various other popular concepts for the realization of the application. The effectiveness of gamification in improving user engagement and changing behaviors is demonstrated not only in theory but also in practice. This thesis aims to introduce the related concepts of gamification and the gamification design framework. In addition, this thesis introduces also the concept of MOOCs and the challenges faced by MOOCs platforms. Some of those challenges such as high dropout rate and low participation rate could be solved by gamification. Through creating a more interesting game experience and consequently fostering user motivation, high engagement will be ensured. Following this logic, this thesis explores how to use gamification on MOOCs platform to improve user engagement and the corresponding impacts. Despite of the lack of a quantitative analysis of the effects of gamification on MOOCs platform, the facts found and observed in this thesis support the effectiveness of gamification in improving user engagement on MOOCs platforms.