6 resultados para Enterprise games

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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Questa tesi affronta il tema dell'analisi della migrazione verso un ambiente cloud enterprise, con considerazioni sui costi e le performance rispetto agli ambienti di origine

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While the use of distributed intelligence has been incrementally spreading in the design of a great number of intelligent systems, the field of Artificial Intelligence in Real Time Strategy games has remained mostly a centralized environment. Despite turn-based games have attained AIs of world-class level, the fast paced nature of RTS games has proven to be a significant obstacle to the quality of its AIs. Chapter 1 introduces RTS games describing their characteristics, mechanics and elements. Chapter 2 introduces Multi-Agent Systems and the use of the Beliefs-Desires-Intentions abstraction, analysing the possibilities given by self-computing properties. In Chapter 3 the current state of AI development in RTS games is analyzed highlighting the struggles of the gaming industry to produce valuable. The focus on improving multiplayer experience has impacted gravely on the quality of the AIs thus leaving them with serious flaws that impair their ability to challenge and entertain players. Chapter 4 explores different aspects of AI development for RTS, evaluating the potential strengths and weaknesses of an agent-based approach and analysing which aspects can benefit the most against centralized AIs. Chapter 5 describes a generic agent-based framework for RTS games where every game entity becomes an agent, each of which having its own knowledge and set of goals. Different aspects of the game, like economy, exploration and warfare are also analysed, and some agent-based solutions are outlined. The possible exploitation of self-computing properties to efficiently organize the agents activity is then inspected. Chapter 6 presents the design and implementation of an AI for an existing Open Source game in beta development stage: 0 a.d., an historical RTS game on ancient warfare which features a modern graphical engine and evolved mechanics. The entities in the conceptual framework are implemented in a new agent-based platform seamlessly nested inside the existing game engine, called ABot, widely described in Chapters 7, 8 and 9. Chapter 10 and 11 include the design and realization of a new agent based language useful for defining behavioural modules for the agents in ABot, paving the way for a wider spectrum of contributors. Chapter 12 concludes the work analysing the outcome of tests meant to evaluate strategies, realism and pure performance, finally drawing conclusions and future works in Chapter 13.

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Nata dal progetto di migrazione, in un ambiente consolidato, di una infrastruttura Wireless distribuita su territorio all'interno di una MAN (Metropolitan Area Network), si cerca di illustrare quali sono i passi fondamentali da seguire e con cosa ci si deve misurare per progettare una soluzione funzionale ed elaborare una strategia avendo a che fare con architetture complesse, dove la messa in esercizio di un servizio offerto ad un numero elevato di utenti prevede uno studio ben preciso delle attività da svolgere. Un'attenta analisi, ci consentirà di seguire e riadattare le scelte implementative in funzione delle esigenze infrastrutturali, illustrandone le difficoltà, gli imprevisti e le modifiche intraprese passo passo. Gli argomenti trattati tendono a far comprendere con quali problematiche si ha a che fare nella fase implementativa passando dalla fase di analisi a quella decisionale, quella di migrazione architetturale e di installazione, oltre che alla scelta delle componenti e delle tecnologie specifiche che, prima di essere portate a regime, devono essere sottoposte agli opportuni test per la comprensione/risoluzione di problematiche complesse; come le operazioni necessarie per operare con una efficace metodologia.

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Questa tesi si pone l'obiettivo di presentare la teoria dei giochi, in particolare di quelli cooperativi, insieme alla teoria delle decisioni, inquadrandole formalmente in termini di matematica discreta. Si tratta di due campi dove l'indagine si origina idealmente da questioni applicative, e dove tuttavia sono sorti e sorgono problemi più tipicamente teorici che hanno interessato e interessano gli ambienti matematico e informatico. Anche se i contributi iniziali sono stati spesso formulati in ambito continuo e utilizzando strumenti tipici di teoria della misura, tuttavia oggi la scelta di modelli e metodi discreti appare la più idonea. L'idea generale è quindi quella di guardare fin da subito al complesso dei modelli e dei risultati che si intendono presentare attraverso la lente della teoria dei reticoli. Ciò consente di avere una visione globale più nitida e di riuscire agilmente ad intrecciare il discorso considerando congiuntamente la teoria dei giochi e quella delle decisioni. Quindi, dopo avere introdotto gli strumenti necessari, si considerano modelli e problemi con il fine preciso di analizzare dapprima risultati storici e solidi, proseguendo poi verso situazioni più recenti, più complesse e nelle quali i risultati raggiunti possono suscitare perplessità. Da ultimo, vengono presentate alcune questioni aperte ed associati spunti per la ricerca.

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La Federazione è un concetto molto utilizzato ed implementato in vari ambiti dell’informatica. In particolare sta avendo grande interesse nel Semantic Web, e risulta essere significativo e importante il suo utilizzo in una disciplina in grande evoluzione come l’Enterprise Architecture. L’obiettivo di questa tesi è stato implementare il concetto di Federazione di Endpoint SPARQL, dove l’elemento centrale è stata la condivisione del modello dei dati tra i vari membri, il quale rappresenta il patto della federazione. Successivamente sono stati messi in luce i benefici che questo tipo di soluzione apporta alla disciplina dell’Enterprise Architecture, in particolar modo nell’ambito dell’analisi dei dati. In relazione a quest’ultimo aspetto, il Semantic Web offre un linguaggio flessibile e facilmente evolvibile per rappresentare l’azienda e i suoi dati, oltre che ad un protocollo standard per la loro interrogazione, ovvero lo SPARQL. La federazione, invece, apporta dei miglioramenti rendendo le fonti dato omogenee dal punto di vista del modello, utilizza un unico protocollo per l’accesso ad essi (SPARQL), ed elimina le criticità in relazione alla normalizzazione dei dati nei processi di analisi. Questi due aspetti risultano abilitanti proprio per l’Enterprise Architecture. Infine sono state definite due possibili evoluzioni, in particolare un costrutto che permetta l’implementazione e la gestione della federazione a livello di linguaggio SPARQL, ed una ontologia standard e condivisibile tramite la quale gestire la federazione in modo trasparente.

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This thesis focuses on the technical approach to the translation of the Italian horror role-playing game Sine Requie into English. It aims to prove that both the role-playing and horror aspects of the genre are important to convey an enjoyable experience to the players, and that it is possible to create and international reference glossary to better translate the horror genre itself. Following a brief introduction of the history of role-playing games (RPGs), we will look at the RPG technical vocabulary in Sine Requie, and analyze which of these elements can be translated following the great models of the history of role-playing games. A brief introduction will follow regsrding the horror genre and its core characteristics based on the work of worldwide famous horror writer H.P. Lovecraft. Lastly, a description on how the international reference glossary for the horror genre was created will be presented along with a few examples of its practical use.