12 resultados para Elettrodomestici bianchi,Innovazione,Business Game

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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La maggior parte dei mercati sono ormai caratterizzati da una elevata incertezza e da una bassa stabilità per quanto riguarda sia il progresso tecnologico che i bisogni e le richieste dei clienti; l’unica arma che le aziende possiedono per fare fronte alla mutabilità intrinseca dei contesti in cui operano è il continuo rinnovo dei prodotti e dei processi. Possiamo vedere l’innovazione, all’interno di un contesto aziendale, come il risultato di diversi fattori: l’evoluzione delle opportunità tecnologiche di prodotto e di processo, i nuovi modelli di impresa, i nuovi valori che si affermano nella società, i nuovi bisogni dei mercati. La prima parte di questa tesi è incentrata sulla descrizione della natura dell’innovazione, delle sue diverse applicazioni all’interno di un contesto aziendale e delle logiche di funzionamento delle aree aziendali preposte alla gestione dei progetti innovativi. Nella seconda parte si entra più nel dettaglio trattando alcuni aspetti distintivi dell’attività innovativa all’interno del mercato degli elettrodomestici ed analizzando uno specifico caso reale. La scelta della focalizzazione sul mercato degli elettrodomestici non è casuale, infatti la terza e ultima parte di questa trattazione è costituita dalla descrizione dell’attività svolta all’interno del Laboratorio di Gestione Aziendale (Business Game) seguito durante il primo semestre di quest’anno e che ha riguardato la simulazione della gestione di un’azienda produttrice di lavatrici e asciugabiancheria.

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La tesi approfondisce il contributo del design e della tecnologia al processo di innovazione, tale tema verrà approfondito nel corso del secondo capitolo in relazione al settore degli elettrodomestici bianchi. Nel terzo capitolo viene descritta la partecipazione al business game, un software che permette di simulare delle operazioni di gestione aziendale, all'interno di un particolare contesto, ogni giocatore (o squadra) rappresenta il management di un’impresa e deve dunque prendere decisioni in ambito strategico ed operativo. In tale capitolo viene discussa l'importanza che il design e la tecnologia hanno avuto in questo gioco.

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L'elaborato tratta delle dinamiche del pricing, analizzando nello specifico al contrapposizione fra Prezzo e Valore per il Cliente, entrando nello specifico delle metodologie per la determinazione degli stessi per poi introdurre alcune delle più comuni politiche di prezzo attuate dalle aziende. Si descrive dunque il mercato degli elettrodomestici bianchi, evidenziando come il Prezzo sia una variabile determinante in questo mercato ormai in fase di saturazione. Infine si fa un analisi di "The Business Game" analizzando la condotta del team irajoya e come il Prezzo sia stato essenziale per il successo della squadra nel mercato simulato.

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Tesi di Claudio D'Anna sulla simulazione aziendale web-based: Business Game. Analisi delle giocate del gruppo UFFICIO SINISTRI collegate all'area di Marketing Operativo.

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L'elaborato tratterà, in linea teorica e successivamente con un esempio pratico, il tema della strategia di costo basata sulla leadership di costo. La prima parte vedrà partirà da una linea ampia, al fine di chiarire al meglio cosa sia una strategia aziendale e come essa vada implementata,si restringerà poi andandosi a focalizzare con particolare attenzione su come applicare tale strategia nei mercati di beni durevoli, beni il cui consumo viene ripetuto nel tempo. L'analisi vedrà in particolare, li strumenti, i metodi aziendali e la filosofia per far si che tale strategia diventi più che competitiva nei mercati individuati. Si analizzerà inoltre brevemente il caso di Ikea, leader mondiale della produzione e distribuzione di mobili, la quale ha posto il suo modello di business proprio sulla Leadership di costo. La seconda parte vedrà un caso pratico: come tale strategia è stata implementata e utilizzata nel contesto del business game, una simulazione di un mercato proprio di beni durevoli, lavatrici e asciugabiancherie. L'analisi verterà sulla squadra Freedinelli che ha conseguito buoni risultati attraverso tale strategia. Infine verranno tratte delle conclusioni sulla convenienza ad utilizzare tale strategia, in quali casi sia più conveniente farlo e come farlo al meglio.

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Si studia, attraverso l’aiuto dell’analisi di una simulazione di mercato, l’effetto che determinate strategie promozionali e pubblicitarie legate ad esse hanno sulla vendita di beni durevoli; in particolar modo si farà riferimento alla categoria degli elettrodomestici bianchi.

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Il mio elaborato è suddiviso in due parti. Nella prima parte mostrerò le tecniche e le norme al fine di implementare la gestione dei materiali in un'azienda, in particolare mi soffermerò sulla gestione dei materiali a fabbisogno. Mentre nella seconda parte analizzerò come la gestione dei materiali ha influito all'interno del Business Game e come essa ci ha portato ad una situazione di vantaggio competitivo rispetto le aziende concorrenti.

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Il Business Plan è un importante strumento ai fini della pianificazione strategica delle imprese, siano esse già avviate o in fase di start up. Le varie funzioni che esso svolge, sono di natura sia interna all’impresa, evidenziando all’alta direzione le conseguenze economiche e finanziarie di determinate decisioni, che esterna all’impresa, volta ad illustrare il progetto ai vari stake-holders. L’obiettivo del presente lavoro è di offrire un contributo a coloro cui compete il compito di redigere un Business Plan, in ordine ai contenuti, ai criteri e agli strumenti logici e tecnici per la sua redazione, avendo comunque ben presente che ogni progetto imprenditoriale si caratterizza con peculiarità proprie. Pertanto, nella prima parte del presente lavoro, dopo un illustrazione delle molteplici funzioni del Business Plan, verranno fornite precise e concrete indicazioni su come deve essere articolato un buon piano d’impresa, soffermandosi in particolare sui contenuti dei vari argomenti che occorre esaminare all’interno dello stesso. Nella seconda parte verrà descritta la nascita e la struttura della Rebernig Supervisioni S.r.l., azienda con la quale ho collaborato per la redazione del presente lavoro. Nella terza parte, verrà invece sviluppato un vero e proprio Business Plan, riferito ad un caso con concreto, quello dell’azienda Rebernig Supervisioni S.r.l., per il lancio di un nuovo prodotto sul mercato dell’illuminazione. Un sentito ringraziamento al management della Rebernig Supervisioni S.r.l. per la collaborazione prestata e per il tempo da loro dedicato, fornendo in tal modo un importante contributo ai fini della redazione del presente lavoro.

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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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Questa trattazione verterà sull'analisi di un sistema di gioco tra due individui, tra loro interagenti mediante handeld device, in un contesto immersivo posto in un luogo chiuso di natura museale. L'intera struttura, sviluppata nell'ambito del Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali nell'anno 2010-2011, vuole porre un'innovazione rispetto agli scenari esistenti: laddove un'interazione museale richieda spesso la staticità dell'utilizzatore del servizio, il mezzo del gioco richiede invece la manipolazione e il movimento all'interno del luogo, garantendo un coinvolgimento maggiormente accentuato rispetto alla normale fruizione dei contenuti. Inoltre, la scelta alla base della realizzazione realizzazione si affida allo strumento multimediale e sempre più diffuso costituito dalle tecniche di Realtà Aumentata, che appongono aggiunte digitali all'ambiente circostante e permettono di modellare strutture d'informazione e manipolazione percepibili solo tramite apposite interfacce, ma pienamente inserite in un tessuto reale. La componente innovativa in questo schema è però portata da un'ulteriore aspetto, quello della cooper- azione di due dispositivi in contemporanea attori dell'interazione che, attraverso l'azione sulle informazioni esistenti, consentono di produrre modifiche rilevabili da ciascuno dei coinvolti.

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L’ultimo decennio ha visto un radicale cambiamento del mercato informatico, con la nascita di un numero sempre maggiore di applicazioni rivolte all’interazione tra utenti. In particolar modo, l’avvento dei social network ha incrementato notevolmente le possibilità di creare e condividere contenuti sul web, generando volumi di dati sempre maggiori, nell’ordine di petabyte e superiori. La gestione di tali quantità di dati ha portato alla nascita di soluzioni non relazionali appositamente progettate, dette NoSQL. Lo scopo di questo documento è quello di illustrare come i sistemi NoSQL, nello specifico caso di MongoDB, cerchino di sopperire alle difficoltà d’utilizzo dei database relazionali in un contesto largamente distribuito. Effettuata l'analisi delle principali funzionalità messe a disposizione da MongoDB, si illustreranno le caratteristiche di un prototipo di applicazione appositamente progettato che sfrutti una capacità peculiare di MongoDB quale la ricerca full-text. In ultima analisi si fornirà uno studio delle prestazioni di tale soluzione in un ambiente basato su cluster, evidenziandone il guadagno prestazionale.

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L’obiettivo dell’elaborato è mostrare come, partendo da una robusta base teorica nelle discipline del Project Management e del Business Process Reengineering, sia possibile ridefinire un sistema di gestione dei progetti (a livello singolo e di aggregato) e sviluppare, presso il personale coinvolto, le competenze necessarie a sostenere autonomamente ed a migliorare il sistema così creato. La reingegnerizzazione della progettazione nell’azienda in esame si è sviluppata nell’arco di un quadriennio: nel 2010 è stata concretizzata la prima release dei processi di gestione del progetto singolo e dell’aggregato, nel 2011 è maturata la seconda release, mentre nel biennio 2012-2013 si sono “congelati” i risultati ottenuti e si è sviluppata l’autonomia dei Project Manager interni e del Project Management Office. Dall’analisi è emersa l’importanza di un solido approccio metodologico negli interventi di innovazione organizzativa.