127 resultados para DIDATTICA DELLA LINGUA ITALIANA,15317,Scienze della Formazione,0013,Scienze della formazione primaria,1313,ESAME INTEGRATO DI LINGUISTICA ITALIANA - DIDATTICA DELLA LINGUA ITALIANA (II MODULO),22123,SCUOLA ELEMENTARE,253,MAIOR LINGUA STRANIERA,229,2007,3
Resumo:
Tesina sperimentale di confronto tra i dati sperimentali ricavati da prova edometrica ,granulometria e limiti di Atterberg su campioni di sabbia di coltre d'alterazione e i valori tipici di terreni analoghi.
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A seguito di grandi eruzioni esplosive, le ceneri emesse possono coprire un areale molto ampio depositandosi nei mari, sui continenti e nei ghiacciai generando livelli chiamati tefra la cui caratteristica peculiare è quella di possedere un’età isocrona. L’isocronia di questi depositi rende la tefrostratigrafia un potente strumento grazie al quale è possibile datare/correlare eventi geologico-stratigrafici e paleoclimatici con una buona precisione. Questo lavoro ha come obiettivo l’analisi di livelli di tefra presenti in una carota lunga circa 430 cm prelavata nella fossa del Mare Adriatico Meridionale. In totale sono stati trovati 15 livelli di tefra, 9 appartenenti a Campi Flegrei e 6 al Somma-Vesuvio. Correlando le composizioni chimiche delle glass shard (ottenute tramite microanalisi SEM/EDS) con i dati presenti in letteratura e, sfruttando marker stratigrafici come il sapropel S1, sono state individuate le eruzioni corrispondenti. Il livello più antico ritrovato è Pomici di Base del Somma-Vesuvio con un età di circa 18 ka.
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I paradigmi di programmazione più utilizzati nella realizzazione di sistemi embedded presentano delle limitazioni, in quanto non consentono di modellare alcuni aspetti fondamentali. Il paradigma ad agenti presenta delle caratteristiche che consentono di modellare alcuni aspetti fondamenetali di un sistema embedded, oltre a fornire un livello di astrazione più elevato. All'interno di questa tesi verranno mostrati i concetti fondamentali di questo paradigma, mostrando inoltre i costrutti di base di un linguaggio ad agenti come Jason. Nella programmazione ad agenti, l'ambiente riveste un ruolo fondomentale. All'interno di questa trattazione verrà introdotto un paradigma per la programmazione di ambienti, descrivendo inoltre il framework di riferimento: CArtAgo. Dopo aver descritto i concetti e gli strumenti per applicare il paradigma ad agenti, verrà proposto un metodo per la realizzazione di sistemi embedded tramite l'applicazione di Jason sulla scheda di prototipazione Arduino.
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Si è calcolata la percentuale di metalli rimossi (R%) da fly ash e scarti industriali ceramici sottoposti a vari tipi di leaching con acqua deionizzata, acido solforico (pH1), attacco alcalino (pH14) e trattamento combinato acido-alcalino. Il parametro R è molto importante perché è in grado di fornire un’indicazione riguardo l’effettiva efficacia di un tipo di leaching rispetto ad un altro. Così facendo è possibile valutare la reale fattibilità del recupero di materie prime critiche (secondo la Commissione Europea) da questi rifiuti. Per quanto riguarda il recupero da fly ash, il trattamento con leaching acido si dimostra il più valido per numero di elementi e percentuale di recupero. Tuttavia, anche se il leaching combinato per certi aspetti può sembrare migliore, bisogna anche considerare i costi di lavorazione, che in questo caso aumenterebbero sensibilmente. Per quanto riguarda gli scarti ceramici, è il leaching combinato a mostrare il miglior potenziale di rimozione dei metalli critici, sia in termini di percentuali che per il numero di elementi rimossi.
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L'elaborato prende in esame alcuni motori di rendering, studiandone e descrivendone le caratteristiche sia dal punto di vista teorico-matematico che pratico, con un'ampia introduzione sulla teoria del rendering e sui diversi modelli di illuminazione.
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Sono stati analizzati alcuni campioni provenienti dalla sezione stratigrafica di Col du Puech de la Suque (Montagne Noire, Francia Meridionale), raccolti in un intervallo comprendente il limite Devoniano/Carbonifero allo scopo di individuare il limite stesso in base alla identificazione e attribuzione biostratigrafica dei conodonti rinvenuti. Sono stati discussi i problemi che caratterizzano la definizione del limite e si è fornita una possibile soluzione.
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Dopo una breve introduzione sulla realtà aumentata (definizione, storia e stato dell’arte) viene effettuata un'analisi delle librerie esistenti per l’implementazione su dispositivi mobile. Considerando compatibilità con i recenti SO, frequenza degli aggiornamenti, costi per le licenze e funzionalità offerte viene scelta la libreria Vuforia, originariamente sviluppata da Qualcomm e poi acquistata da PTC inc. Si conviene poi che le apps basate su realtà aumentata creano il contenuto “aumentato” in due maniere: o tramite riconoscimento di una specifica immagine oppure tramite localizzazione GPS. Di questi due metodi descritti, il primo risulta molto più affidabile e per questo viene sviluppata una app che crea un contenuto in 3D (aumentato) riconoscendo una immagine: funzionalità di Image Targeting. Il progetto considera le seguenti varianti: l’immagine da riconoscere, chiamata “target”, può essere in un database locale oppure cloud mentre il contenuto in 3D aumentato può essere sia statico che animato. Durante la fase di implementazione vengono fornite anche alcuni nozioni di base di Computer Graphic per il rendering del modello 3D. La tesi si conclude con una panoramica di apps presenti sullo store che funzionano secondo questo principio di Image Targeting, i possibili utilizzi in ambito educativo/ludico ed i costi di realizzazione.