745 resultados para mappe digitali, accessibilità, dispositivi mobili, utenti, disabilità


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Questa tesi è incentrata sulla revisione del classico modello di infrastruttura Cloud. Le motivazioni sono da ricercare nelle condizioni operative reali della maggior parte dei dispositivi connessi alla rete attualmente. Si parla di ambiente ostile riferendosi a network popolate da molti dispositivi dalle limitate caratteristiche tecniche e spesso collegati con canali radio, molto più instabili delle connessioni cablate. Allo scenario va ad aggiungersi la necessità crescente di mobilità che limita ulteriormente i vantaggi derivanti dall'utilizzo dell’infrastruttura Cloud originale. La trattazione propone il modello Edge come estensione del Cloud. Esso ne amplia il ventaglio di utilizzo, favorendo aree di applicazione che stanno acquisendo maggiore influenza negli ultimi periodi e che richiedono una revisione delle vecchie infrastrutture Cloud, dettata dalle caratteristiche stringenti che necessitano per un'operatività soddisfacente.

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Il Covid-19 ha obbligato a riorganizzare le attività didattiche in base alle esigenze connesse al contenimento dei contagi. Nell’affrontare l’emergenza, i dispositivi elettronici e la connettività sono risultati fondamentali per la sostituzione della didattica in presenza con quella a distanza. L’impatto è stato critico, ma ha costretto anche i più scettici a adeguare la propria offerta formativa, per rispondere alle necessità emerse e per non interrompere la relazione educativa e il processo di apprendimento attivato con i propri alunni. Ciò ha rappresentato un punto di rottura ma anche di svolta per il sistema scolastico, che ha dovuto riconoscere la centralità degli strumenti tecnologici nell’attivazione di ambienti digitali per l’apprendimento, in grado di coinvolgere e connettere insegnanti e studenti anche fuori dall’aula. Questo ha ridotto il divario tra generazioni, inducendo molti docenti a sperimentare le nuove tecnologie con più naturalezza, accelerando il cambiamento già prefigurato nel PNSD e nelle Raccomandazioni Europee. Per orientare le nuove generazioni all’uso consapevole delle nuove tecnologie, la mediazione didattica operata dal docente assume un ruolo centrale per facilitare gli apprendimenti, affiancando i new media a quelli tradizionali. A tal proposito la scelta degli approcci pedagogici e delle metodologie didattiche si rivela essenziale, quindi sono stati esaminati gli apporti che possono fornire le varie teorie e studi per strutturare la propria proposta didattica. Sono stati presi in esame alcuni strumenti digitali in grado di attivare strategie didattiche innovative e inclusive, che ho sperimentato nel percorso universitario e messo in atto durante il tirocinio. In quest’ottica, tenendo conto del contesto scolastico di riferimento, del curricolo verticale esplicitato nel PTOF e dei bisogni educativi degli alunni, sono state proposte due UA in una classe terza della scuola secondaria di primo grado Carlo Pepoli di Bologna.

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Il tema approfondito in questo elaborato è relativo a nuove forme di esperienze museali in grado di favorire una maggiore fruizione dei musei da parte dei visitatori portatori di disabilità sensoriali. L’obiettivo dello studio, reso possibile grazie alla collaborazione con il Comune di Riccione, l’Università di Bologna e il Museo del Territorio di Riccione, riguarda la riproduzione tattile 3D di alcuni manufatti di epoca romana rinvenuti nel territorio e l’implementazione di soluzioni di esplorazione dei modelli fisici con tecniche di realtà aumentata e feedback sonori per fornire al visitatore un’esperienza tattile/sensoriale sugli oggetti. La parte di competenza di questo elaborato riguarda principalmente due aspetti: il rilievo 3D effettuato su quattro diversi frammenti di due serie di lastre fittili, mediante l’utilizzo di scanner ad alta risoluzione e fotogrammetria digitale, e la successiva modellazione in ambiente digitale. Quest’ultima fase comporta l’elaborazione delle scansioni tramite software dedicati e la creazione di mesh per generare la stampa di copie fisiche 3D. In una fase successiva alla stampa 3D le copie saranno poi gestite con particolari tecnologie di esplorazione sensoriale che accompagneranno l’utente durante l’esperienza tattile con feedback sonori. La sperimentazione condotta in questa tesi vuole dimostrare come sia possibile portare ad una trasformazione del ruolo dei musei, da quello tradizionale di magazzino statico a quello di ambiente di apprendimento attivo a disposizione di tutti offrendo esperienze immersive ed educative.

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La tecnologia gioca un ruolo importante nella vita della maggior parte delle persone, ma come possiamo assicurarci che migliori effettivamente la vita piuttosto che distrarci da essa? Con gli smartphone di oggi, i social media e i flussi infiniti di contenuti, molte persone sono pronte a condannare la tecnologia sulla base della loro convinzione che questi prodotti siano dannosi per la salute mentale e il benessere. Ma concentrarsi solo su questi effetti potenzialmente dannosi non ci aiuta a raccogliere tutti i vantaggi che questi strumenti hanno da offrire, gestendo anche i loro rischi. Da qui nasce il digital wellbeing: un termine utilizzato per descrivere l’impatto delle tecnologie e dei servizi digitali sulla salute mentale, fisica, sociale ed emotiva delle persone. Lo scopo di questa tesi è quello di aumentare la consapevolezza sul reale utilizzo dei dispositivi e sulle proprie abitudini salutari attraverso la sonificazione, un processo di traduzione dei dati in suono, a volte in un contesto musicale utilizzato come metodo per superare le barriere della comunicazione scientifica. Questo metodo è particolarmente vantaggioso per la sua capacità di rappresentare i dati scientifici per le persone con disabilità visive, che spesso non sono in grado di interagire con le tradizionali visualizzazioni dei dati. Per raggiungere l'obiettivo della tesi viene preso in esame una solo tipologia di dispositivi, gli iPhone, per la quale verrà creata un'applicazione che riesca ad ottenere i dati sulla salute, sulla forma fisica e di utilizzo dello smartphone.

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Scopo di questa tesi è la produzione di una serie di mappe di deformazione del suolo o della copertura superficiale del terreno mediante l'utilizzo di una tecnica di monitoraggio territoriale da satellite denominata Interferometria SAR. Tale tecnica si colloca nell'ambito del Telerilevamento a sensori attivi. Le mappe di spostamento sono state prodotte per quattro casi di studio, due riguardanti eventi sismici (terremoto del 2009 a L'Aquila in Italia e terremoto del 2003 a Bam in Iran) e due relativi al movimento di deriva conseguente allo scioglimento dei ghiacciai alpini (ghiacciaio dell'Aletsch in Svizzera) e delle calotte polari (ghiacciaio David-Drygalski in Antartide).

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Lo scopo principale di questa dissertazione e quello di investigare il rapporto che si crea tra suono, immagine e sistemi informatico-tecnologici attraverso l'analisi di tre grandi centri europei di ricerca, formazione e produzione, all'avanguardia per quanto riguarda la produzione di opere sonoro-visive multimediali e interattive: Ircam di Parigi, Tempo Reale di Firenze e United Visual Artists di Londra. Saranno analizzati il rapporto tra lo sviluppo delle tecnologie digitali e le sue applicazioni in campo artistico, nonche il modo in cui, nei tre centri citati, viene trattato il suono. Saranno inoltre analizzate quali sperimentazioni sono state effettuate, quali sono in corso d'opera e come vengono utilizzati i risultati di queste ricerche combinando suono e tecnologia per dar vita a quegli universi sonoro-visivi citati nel titolo stesso della tesi.