114 resultados para localizzazione, sito web, traduzione, aziende, design
Resumo:
La sostenibilità (ambientale, economica e sociale) non rappresenta per le aziende un trend passeggero, ma una direzione da seguire per poter rispondere a norme sempre più stringenti e a consumatori sempre più attenti. La tesi illustra il concetto di sviluppo sostenibile, il quale ha segnato varie tappe della storia tra cui la pubblicazione nel 2015 dell’Agenda 2030 dalle Nazioni Unite e la definizione dei 17 obiettivi di sviluppo sostenibile per contrastare i problemi climatici. Vengono descritti i principali strumenti introdotti dall’Unione Europea per promuovere una crescita verde, utilizzando leve di intervento sia legislative che con incentivi, quali il Green Deal che mira a promuovere attività sostenibili che non generino emissioni di inquinanti, il decreto legislativo che regola l’informativa non finanziaria, il Piano d’Azione della Commissione Europea per finanziare la crescita sostenibile. Quello che le aziende comunicano sui propri siti web è una prima indicazione delle loro politiche in materia di sostenibilità, insieme ai report e alle certificazioni più formali. Lo scopo della tesi è valutare a che punto sono le aziende di diversi settori e dimensioni nella comunicazione di queste tematiche, analizzando un campione di esse, per mezzo di un form progettato per raccogliere e archiviare dati strutturati presi dai siti web. Grazie a questo si arriverà ad un punteggio per ciascuna di esse che rappresenta l’attuale livello comunicativo. Un problema attuale riscontrato è quello del greenwashing: una strategia di marketing, per dimostrare un impegno non reale nei confronti dell’ambiente agli occhi degli stakeholder e per farle guadagnare punti in reputazione e immagine aziendale. Il fine ultimo della tesi è quello di dimostrare che la sostenibilità è una scelta necessaria che va compiuta fin da subito, e non una questione solo delle grandi aziende o dei settori più “verdi”.
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Obiettivo di questo elaborato è fornire un quadro generale del fumetto e della sua traduzione. Partendo dalla definizione teorica di questo tipo di opera, vengono poi descritti gli elementi che la compongono e i webcomic, fumetti digitali nati grazie all’avvento di Internet. L’attenzione è successivamente focalizzata sulla traduzione del fumetto, la quale è direttamente condizionata sia dagli elementi che lo compongono, sia da altri fattori come preferenze del target e convenzioni culturali, e che condivide molti dei suoi aspetti con il processo di localizzazione. Segue una spiegazione della pratica nota come scanlation, ovvero la traduzione non professionale di fumetti svolta da appassionati. Essa viene condivisa su Internet da gruppi di scanlation e presenta alcune peculiarità nel suo svolgimento. Per concludere viene proposta l’analisi di due traduzioni non professionali in italiano del manhua Tamen de gushi 她们的故 di Tan Jiu 坛九, le quali sono state confrontate sia con la scanlation in inglese dell’opera, sia con il testo originale in cinese mandarino.
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Il lavoro di questa tesi ha riguardato lo studio e l'analisi acustica del sito della Scuola di Ingegneria di Bologna in Via Terracini con l’obiettivo di trovare una soluzione per mitigare il disturbo sonoro rilevato nella zona. Dalle diverse misurazioni fonometriche si è stabilita l’entità numerica di partenza che ha richiesto un’implentazione attraverso delle misurazioni di tipo qualitativo con delle registrazioni in formato wave ed annotando al contempo il numero ed il tipo di veicoli che circolavano. Attraverso l'implementazione dei vari dati ricavati dai rilievi delle diverse sezioni, è stata convalidata la consapevolezza del principale problema dell'area: l'inquinamento acustico causato dal traffico stradale. Lo studio è proseguito monitorando le bande di frequenza che interessavano questo tipo di rumore e quantificando il livello in dB che superava i limiti imposti dalla normativa. Non essendo possibile ridurre il traffico acustico direttamente alla fonte, si è optato per misure di protezione del recettore che si sono configurate nell'inserimento dell'asfalto fonoassorbente e nella progettazione di una barriera acustica. Dopo aver ricercato i diversi tipi di barriere, si è deciso per la barriera con cristalli sonici. Si è indagato quali fattori influissero sulle proprietà dei cristalli sonici: la distribuzione geometrica, la frazione di riempimento e la dimensione degli elementi periodici influenzano la formazione delle bande proibite, la loro larghezza e quindi la capacità fonoisolante del cristallo sonico. In base all'altezza degli edifici e alla loro distanza dalla strada, Via Terracini è stata suddivisa in quattro sezioni. Infine, per le varie sezioni, è stato riprodotto il grafico frequenza/perdita di inserzione che ha confermato una riduzione del livello sonoro di quasi 15 dB. Il progetto ha previsto anche il dimensionamento e la verifica delle azioni statiche (carichi e azione del vento) e dell'azione sismica del sistema strutturale della barriera.
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Il settore del mobile è frammentato, caratteristica che non ha mai permesso una completa digitalizzazione dei suoi comparti: la comunicazione è risultata spesso difficoltosa, responsabile di incomprensioni e spesso mancanza di puntualità, con conseguente dispendio di risorse. Nel mio progetto di tesi analizzo principalmente la filiera degli imbottiti e quella tessile, collaterale ad essa. Il target di mio interesse sono le aziende produttrici di arredi che si servono di configuratori per la presentazione dei prodotti ai propri clienti. Ho ipotizzato un workflow suddivisibile in due fasi, una attuabile nel presente ed una seconda che implica una variazione attuabile nel futuro prossimo. Per la prima fase ho studiato un workflow agile al fine di digitalizzare le texture a partire da acquisizioni fotografiche. Analizzando il comportamento di vari tessuti ed elaborando un metodo di riproduzione digitale, ho sperimentato una metodologia per una resa superficiale degli imbottiti accurata e fotorealistica sia su piattaforme web che in realtà aumentata. Lo studio nasce dall’esigenza di apportare migliorie agli attuali configuratori e renderli effettivamente utili al fine per cui sono stati pensati: garantire una semplificazione del processo di acquisto rispondendo alle necessità degli utenti di vedere in anteprima l’aspetto finale del proprio arredo, collocato nello spazio abitativo. Il configuratore che ne deriva, restituirà una visualizzazione fedele dei tessuti anche in realtà aumentata. L’intelligenza artificiale fungerà da supporto nel processo decisionale dell’utente e la scelta dei materiali che compongono l’arredo sarà guidata in maniera tale da generare nell’utente un senso di consapevolezza circa gli impatti sull’ambiente. Per la seconda fase propongo una modalità di creazione dei tessuti completamente digitalizzata, a favore di una filiera sostenibile che riesce in questo modo ad abbattere costi e sprechi, con conseguente risparmio di risorse.
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Nel panorama aziendale odierno, risulta essere di fondamentale importanza la capacità, da parte di un’azienda o di una società di servizi, di orientare in modo programmatico la propria innovazione in modo tale da poter essere competitivi sul mercato. In molti casi, questo e significa investire una cospicua somma di denaro in progetti che andranno a migliorare aspetti essenziali del prodotto o del servizio e che avranno un importante impatto sulla trasformazione digitale dell’azienda. Lo studio che viene proposto riguarda in particolar modo due approcci che sono tipicamente in antitesi tra loro proprio per il fatto che si basano su due tipologie di dati differenti, i Big Data e i Thick Data. I due approcci sono rispettivamente il Data Science e il Design Thinking. Nel corso dei seguenti capitoli, dopo aver definito gli approcci di Design Thinking e Data Science, verrà definito il concetto di blending e la problematica che ruota attorno all’intersezione dei due metodi di innovazione. Per mettere in evidenza i diversi aspetti che riguardano la tematica, verranno riportati anche casi di aziende che hanno integrato i due approcci nei loro processi di innovazione, ottenendo importanti risultati. In particolar modo verrà riportato il lavoro di ricerca svolto dall’autore riguardo l'esame, la classificazione e l'analisi della letteratura esistente all'intersezione dell'innovazione guidata dai dati e dal pensiero progettuale. Infine viene riportato un caso aziendale che è stato condotto presso la realtà ospedaliero-sanitaria di Parma in cui, a fronte di una problematica relativa al rapporto tra clinici dell’ospedale e clinici del territorio, si è progettato un sistema innovativo attraverso l’utilizzo del Design Thinking. Inoltre, si cercherà di sviluppare un’analisi critica di tipo “what-if” al fine di elaborare un possibile scenario di integrazione di metodi o tecniche provenienti anche dal mondo del Data Science e applicarlo al caso studio in oggetto.
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L'obiettivo del presente elaborato, che si concentra sul tema della localizzazione dei videogiochi, è quello di esaminare ed evidenziare le caratteristiche chiave, le peculiarità e le principali sfide di questa pratica. L'industria dei videogiochi è estremamente vasta e in continua crescita. La localizzazione in questo campo assume una grande importanza, in quanto ha il ruolo di preservare al meglio l'esperienza di gioco e di permettere alle aziende di posizionare un videogioco in nuovi mercati. È quindi facile intuire quanto il processo di localizzazione di un prodotto possa essere un fattore determinante per il suo successo. Al fine di indagare gli aspetti più rilevanti di questa pratica, ho condotto alcune interviste ad alcuni localizzatori professionisti, per ottenere una prospettiva autentica e significativa in merito a questo tema. Dopo una breve introduzione all'industria videoludica e alla localizzazione dei videogiochi, ho presentato e commentato le risposte di tre professionisti selezionati ad alcune domande che ho formulato e che riguardano questo campo. Gli argomenti che sono stati affrontati erano di varia natura e riguardavano tematiche differenti, così da coprire quanti più aspetti possibili di questo settore. Nello specifico, ho voluto indagare temi quali la formazione dei localizzatori, gli strumenti e le strategie adottate per questo tipo di lavoro, soprattutto nell'affrontare sfide o difficoltà specifiche, nonché i molteplici aspetti di questo settore e le aspettative sul suo futuro, sulla base delle opinioni e delle esperienze degli intervistati. Lo scopo era quello di individuare aspetti interessanti e di fornire una visione pratica di questa disciplina, nonché di fare luce su un campo ancora poco considerato, soprattutto a livello accademico.
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Con l’avvento dell’Industry 4.0, l’utilizzo dei dispositivi Internet of Things (IoT) è in continuo aumento. Le aziende stanno spingendo sempre più verso l’innovazione, andando ad introdurre nuovi metodi in grado di rinnovare sistemi IoT esistenti e crearne di nuovi, con prestazioni all’avanguardia. Un esempio di tecniche innovative emergenti è l’utilizzo dei Digital Twins (DT). Essi sono delle entità logiche in grado di simulare il reale comportamento di un dispositivo IoT fisico; possono essere utilizzati in vari scenari: monitoraggio di dati, rilevazione di anomalie, analisi What-If oppure per l’analisi predittiva. L’integrazione di tali tecnologie con nuovi paradigmi innovativi è in rapido sviluppo, uno tra questi è rappresentato dal Web of Things (WoT). Il Web of Thing è un termine utilizzato per descrivere un paradigma che permette ad oggetti del mondo reale di essere gestiti attraverso interfacce sul World Wide Web, rendendo accessibile la comunicazione tra più dispositivi con caratteristiche hardware e software differenti. Nonostante sia una tecnologia ancora in fase di sviluppo, il Web of Thing sta già iniziando ad essere utilizzato in molte aziende odierne. L’elaborato avrà come obiettivo quello di poter definire un framework capace di integrare un meccanismo di generazione automatica di Digital Twin su un contesto Web of Thing. Combinando tali tecnologie, si potrebbero sfruttare i vantaggi dell’interoperabilità del Web of Thing per poter generare un Digital Twin, indipendentemente dalle caratteristiche hardware e software degli oggetti da replicare.
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I valori di identità e appartenenza degli ecosistemi territoriali ben si combinano con la sperimentazione e l’innovazione indotta dal design. Il punto di partenza è stata l’analisi della relazione tra design e territorio. Il rapporto tra design e territorio è stato inoltre analizzato in relazione alle modalità in cui le aziende multinazionali interpretano questa dicotomia. È stata scelta, quindi, Ikea come azienda. Una multinazionale che produce e commercializza elementi di arredo. Sono stati analizzati diversi casi studio inerenti a progetti legati al territorio; nei quali sono state raccontate storie e tradizioni di luoghi e quindi di persone. L’output dell’indagine è un Framework metodologico, che indirizza il progettista all’interno di linee progettuali atte a connettere con i territori locali. Al fine di verificare il modello è stato necessario passare in rassegna da nord a sud, alcune delle principali e tradizionali tecniche di lavorazione del nostro Paese, facendo un focus sulla Sicilia. Tra le varie tecniche di lavorazione tipiche della cultura siciliana, è stata scelto il pizzo o merletto. In seguito allo studio della tecnica è stato selezionato e riprogettato un prodotto della produzione di Ikea. Il prodotto in questione è il tavolo vassoio GLADOM della collezione Ikea, a cui sarà aggiunto un elemento quadrato in ricamo che avrà una duplice funzione: porta riviste e sacca per trasportare il vassoio. Ma il forte riferimento al territorio non si limita al semplice utilizzo della tecnica, bensì si sviluppa attraverso l’impiego di un innovativo materiale: l’Orange Fiber. Questo è un innovativo tessuto, ricavato dalla lavorazione dei sottoprodotti degli agrumi siciliani. Mentre, la personalizzazione di tali prodotti avverrebbe all’interno di spazi collocati negli Store Ikea, denominati Territorial Hub; ovvero dei laboratori della tradizione territoriale, nei quali diverse maestranze si sperimenteranno nel dare una nuova identità a prodotti già consolidati.
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I cambiamenti di mercato generano nelle aziende la necessità di modificare il proprio portafoglio prodotti per far sì che rimangano competitive. Euro Company è un’azienda che si occupa di commercializzare frutta secca e suoi derivati. Per mantenere il suo posizionamento, a seguito di queste variazioni, avvenute soprattutto negli ultimi anni, si è trovata ad inserire nuove referenze. Questo ha portato ad un aumento del carico di lavoro dovuto alla costante ricerca e sviluppo. Per questo motivo si è deciso di introdurre un nuovo reparto e di sviluppare i flussi ad esso collegati. L’obiettivo è stato quello di scrivere delle procedure che potessero essere seguite dai dipendenti coinvolti nel flusso. Per ogni singola attività, sono stati pensati degli strumenti o dei metodi che potessero essere implementati e che quindi sono stati messi in pratica. Un esempio riguarda il monitoraggio di ogni singola attività. Si è pensato che lo strumento più facile ed immediato potesse essere un Gantt, e, per questo motivo è stato implementato, così come da progetto. Un’altra attività introdotta a seguito d valutazioni interne aziendali è stata la possibilità di fare una analisi di fattibilità interna dei progetti, per verificare la convenienza economica nel ricorrere all’outsourcing o all’insourcing. Tutte le azioni proposte sono state accolte in maniera positiva e sono, ad oggi, utilizzate in azienda. Occorre però valutare a distanza di tempo se le tempistiche di progetto reali rispecchiano realmente quanto dichiarato dai dipendenti nel corso delle interviste. Questo perché, nel caso in cui si abbia un esito negativo, occorre valutare le azioni che hanno comportato un ritardo per valutare se è possibile ottimizzarle. Oltre a ciò, è interesse dell’azienda focalizzarsi solo sui progetti che possono garantire un ritorno in termini economici, quindi, grazie alle soluzioni proposte nell’elaborato, si avranno meno difficoltà nello svolgere ciò.