810 resultados para brevetto, traduzione


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Il presente elaborato ha l’obiettivo di analizzare il fenomeno dell’immigrazione, soprattutto quella clandestina, attraverso una proposta di traduzione verso il francese del romanzo « Solo la luna ci ha visti passare », pubblicato dalla scrittrice italiana Francesca Ghirardelli nel maggio 2016. Il romanzo è la testimonianza di una ragazzina curda-siriana che, tra luglio e agosto 2016, ha intrapreso un lungo viaggio in camion dalla Siria all’Europa passando per la costa balcanica. Il presente elaborato è suddiviso in tre capitoli. Il primo capitolo è incentrato sulla presentazione del romanzo « Solo la luna ci ha visti passare » dal punto di vista contenutistico e stilistico. Inoltre, sarà inserita la trascrizione, tradotta in francese, di un’intervista radiofonica con l’autrice Francesca Ghirardelli. Nel secondo capitolo viene proposta la traduzione del capitolo II e di una parte del capitolo III del romanzo in questione, seguita da un commento volto a ragionare sulle difficoltà riscontrate e le tecniche impiegate durante il processo traduttivo. Infine, nell’ultimo capito sarà illustrata la storia dell’immigrazione in Italia e in Francia e verrà analizzata l’influenza di questo fenomeno sulle letterature di entrambi i paesi.

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In questo elaborato verrà discusso il sottotitolaggio sia nella sua forma teorica, sia pratica. e verranno presentati due cortometraggi in lingua spagnola di genere horror, “Tin & Tina” di Rubin Stein ed “Horizonte” di Aitor Uribarri e ne verranno proposte le traduzioni sotto forma di sottotitolaggio. Nel primo capitolo verrà trattato il sottotitolaggio e le sue varie tipologie e caratteristiche, con particolare attenzione al sottotitolaggio interlinguistico, utilizzato per i due cortometraggi precedentemente elencati. Nella seconda parte saranno presentati i due cortometraggi ed i rispettivi autori, contestualizzandoli all’interno del cinema del cinema horror attraverso una analisi storico-tematica del cinema dell’orrore spagnolo e internazionale; concluderò il capitolo con un confronto con il cinema horror italiano. Nel terzo capitolo verranno analizzate le difficoltà riscontrate nella traduzione dei sottotitoli, la metodologia utilizzata e le tecniche di sottotitolaggio utilizzate.

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Questa tesi è dedicata al ruolo della metafora nella comunicazione politica dal punto di vista di un interprete di conferenza. In essa si effettua un'analisi di un corpus di metafore utilizzate da Vladimir Putin e si inquadra la metafora nel contesto dell’interpretazione simultanea. La metafora, infatti, gioca un ruolo fondamentale nel trasmettere l’intenzione comunicativa dell’oratore. Dunque, è importante che l’interprete sia conscio dei modelli metaforici più frequenti nel discorso politico, nonché delle strategie migliori da adottare di fronte ai vari tipi di metafore. Il primo capitolo è dedicato ad alcune delle teorie sulla metafora. Si evidenzia il passaggio da una concezione “classica” di metafora come abbellimento del testo, all’idea più recente della metafora come fenomeno cognitivo. Si discute inoltre della traduzione della metafora, della sua categorizzazione, su una scala da metafora viva a metafora “morta”, e del concetto di metafora universale. Il secondo capitolo riguarda il ruolo della metafora nella comunicazione politica, le funzioni da essa svolte e il suo potere persuasivo. Si presentano le metafore più diffuse nei discorsi politici russi e il particolare stile comunicativo di Vladimir Putin. Il terzo capitolo analizza un corpus di metafore di Vladimir Putin. Le metafore estratte sono classificate su una scala, dalle più alle meno lessicalizzate; si evidenziano le metafore concettuali più frequenti e le potenziali difficoltà che possono emergere nella resa in interpretazione simultanea.

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This dissertation explores the practice of transcreation as a consulting service aimed at companies wishing to enter the global market. Since a universally accepted definition of such term does not exist, different players use it to refer to different activities. In an attempt to investigate the meaning and scope of transcreation, as well as the skillset it requires, this dissertation consists of a theoretical part (Chapters 1 and 2) and a practical part (Chapter 3). The first chapter presents the opinions of academics, language services providers (LSPs) and transcreation experts. The different positions collected in this section are compared and discussed in order to better define transcreation and avoid any further misunderstanding about the practice. Lastly, the first chapter analyses the role of the transcreation expert by explaining in detail the four main skills it requires and the reasons for its increasing importance in the global market. The second chapter examines advertising and promotional materials, i.e. the kinds of texts to which transcreation applies. Not only does it illustrate the difference between above-the-line and below-the-line communications, but it also covers the different media used in advertising. In addition, the analysis of a billboard and two web pages in their Italian transcreation will help to further clarify the difference between translation and transcreation, both in the approach to a text and in the actual workflow followed. The third and final chapter of the dissertation, which entails the English to Italian transcreation of five different print ads performed by this author, aims to show how transcreation works in practice. By highlighting the main strategies used and difficulties encountered, it will also contribute to the notion of transcreation as a hybrid practice – something halfway between translation and copywriting, performed by professionals who possess the skills of both translators and copywriters.

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L'elaborato si prefigge di presentare una proposta di localizzazione di Apex Legends attraverso l'utilizzo di una metodologia che introduce la locale IT:Gaming, supportata dall'ipotesi di "economia pratico-linguistica". Si tratta di una localizzazione "sovversiva", il cui obiettivo è quello di utilizzare la lingua d'uso che si è stabilita tra gli utenti dei videogiochi online.

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Negli anni Trenta, l’alto numero di traduzioni che circolavano nel mercato editoriale italiano diede vita a un intenso dibattito culturale. Soprattutto a metà del decennio, questa situazione era in netto contrasto con la politica autarchica del regime fascista che, percependo le traduzioni come un'invasione culturale, intervenne attraverso l’introduzione di un sistema censorio capillare. Questo studio si propone di analizzare i metodi adottati dal regime fascista per il controllo dei contenuti della stampa periodica per ragazzi, un genere notevolmente rinnovato grazie all'importazione di fumetti americani d’avventura. Considerando che in Italia durante il periodo storico analizzato i lettori di fumetti erano esclusivamente bambini e adolescenti, i quali rappresentavano una categoria cara al regime, si riteneva che quest'ultimo controllasse con particolare attenzione le pubblicazioni per i giovani, alla stregua dei giornali e delle traduzioni. Per comprendere le dimensioni dell'innovazione e il dibattito culturale e politico che si sviluppò attorno alla letteratura importata a fumetti, questo studio tenta di fornire informazioni sul genere e sul mercato editoriale italiano dell’epoca. Lo studio presenta anche dati relativi al fenomeno delle traduzioni e al dibattito che portò con sé e alla progressiva introduzione di direttive volte a limitarne la circolazione di opere straniere e delle idee in contrasto con il regime fascista e le sue politiche. A partire dal dibattito culturale che si sviluppò attorno al fumetto, verrà presentato un resoconto dell’intervento del regime sulla circolazione e sui contenuti delle riviste a fumetti. Con l’intento di chiarire le disposizioni apparentemente confuse e disorganizzate emesse durante gli anni, questo studio cerca di offrire evidenze dell'attuazione degli ordini ministeriali, e della loro potenziale violazione, da parte dell'editore Arnoldo Mondadori nella settimanale “Topolino” durante gli anni 1935, 1938 e 1941.

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Il Codice della crisi d’impresa e dell’insolvenza (CCII), di recente emanazione, sostituisce integralmente la Legge fallimentare, allineandosi, mediante l’innovativo sistema di allerta, alle istanze europee volte a una tempestiva rilevazione della crisi d’impresa e all’attivazione di procedure di risanamento. Oggetto del presente elaborato è una ricerca ed elaborazione terminologica che si incentra proprio sul nuovo Codice e che è stato realizzato contestualmente al tirocinio per tesi svolto presso l’Accademia europea di Bolzano – Eurac Research. Per la particolare funzione svolta da Eurac Research nel contesto della realtà bilingue dell’Alto Adige, il progetto terminologico è stato realizzato nella combinazione linguistica italiano-tedesco altoatesino, documentando i traduttivi tedeschi già in uso o formulando proposte di traduzione quando nelle fonti della Provincia autonoma di Bolzano non fosse rinvenibile alcuna denominazione tedesca corrispondente. Si precisa che il tedesco altoatesino afferisce comunque all’ordinamento italiano. Il progetto si prefigge di fornire ad un ampio target di destinatari un valido aiuto per comprendere un ambito ritenuto, anche dagli esperti, alquanto complesso. Le schede terminologiche sono state pertanto compilate con approccio descrittivo: esse contengono varianti ortografiche e sinonimi, inoltre sono presi in considerazione anche aspetti diacronici (quando e da quale legge un certo istituto è stato introdotto, quale precedente istituto sostituisce). Particolarmente utile allo scopo anche la mappa concettuale creata con Cmaptools, in quanto rappresenta graficamente i vari concetti analizzati, esplicitando (e semplificando) le relazioni che intercorrono fra di essi.

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L’Intelligenza Artificiale è un campo dell’informatica che da tempo si afferma come valido strumento alternativo per la risoluzione di problemi tipicamente riservati esclusivamente all’intelletto umano. Se in principio gli algoritmi sfruttati nel campo dell’Intelligenza Artificiale erano basati su insiemi di regole codificate da esperti del dominio di applicazione dell’algoritmo, con l’arrivo del secondo millennio questo approccio è stato superato in favore di algoritmi che sfruttano grandi quantità di dati ed elevata potenza di calcolo per fare scelte ottimali. Un esempio di questo approccio può essere Deep Blue, che nel 1996, anche grazie ad un database di 4mila aperture e un’architettura che permetteva 11 GFLOPS fu la prima macchina a vincere una partita a scacchi contro un grande maestro. Col passare degli anni, l’aumentare degli investimenti e della ricerca, questo approccio ha portato alla strutturazione del campo dell’Apprendimento Automatico (Machine Learning, in inglese) dal quale sono scaturiti numerosi avanzamenti che hanno influenzato una moltitudine di ambiti: dall’agricoltura di precisione alla traduzione automatica, dal riconoscimento di frodi con carte di credito alla farmaceutica, dal marketing alla visione artificiale e molti altri, inclusa la medicina. Questo lavoro si concentra su proprio questioni relative al campo della medicina. In particolare si occupa di provare a riconoscere se le stenosi coronariche di un paziente sono gravi o meno attraverso l’uso di angiografie coronariche invasive e tomografie coronariche angiografiche; in maniera da diminuire delle angiografie coronariche invasive effettuate su pazienti che non ne hanno davvero bisogno.

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Nel panorama videoludico, Final Fantasy IX occupa un posto d’onore. Nonostante conti più di vent’anni alle spalle, rimane in vetta alle classifiche dei titoli Final Fantasy più amati, soprattutto grazie al suo cast di personaggi. Il suo successo, tuttavia, non gli è valso una rivisitazione della sua localizzazione, la stessa dalla prima pubblicazione del gioco che continua a presentare imprecisioni, interpretazioni errate e scelte riguardanti la caratterizzazione dei personaggi che meriterebbero un aggiornamento secondo le linee guida e gli standard odierni. Questo elaborato ha come obiettivo una proposta di ritraduzione di Final Fantasy IX, per modernizzare la lingua non solo dal punto di vista dei dialetti, utilizzati nella versione originale e qui sostituiti da altre strategie, ma anche dell’aderenza al testo originale, restituendo ad alcuni personaggi la caratterizzazione che hanno nella versione giapponese del gioco. Si analizza il giapponese seguendo lo yakuwarigo (Kinsui, 2017), un particolare concetto della lingua giapponese secondo il quale a ogni personaggio viene assegnato un linguaggio mettendone in luce alcuni tratti del loro modo di essere. Si procede all’elaborazione di strategie di traduzione che colmino l’assenza di un concetto simile nella lingua italiana, giocando sui registri linguistici e scelte sintattiche e lessicali pensate appositamente per ogni personaggio. Si analizzano inoltre altri aspetti riguardanti nello specifico la lingua giapponese, come i diversi gradi di formalità e quale effetto abbiano sul testo. Un’analisi di questo tipo risulta funzionale alla resa in italiano di particolarità così legate alla lingua giapponese. Pur perdendo alcune sfumature nel passaggio tra una lingua e l’altra, si tratta pur sempre di un tentativo di aderenza al testo di partenza che permette ai giocatori di fruire di un’esperienza quanto più simile a quella del testo originale.

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The goal of this final dissertation is to propose a partial translation of the Young Adult novel I Wish You All the Best by nonbinary author Mason Deaver, which was published in the United States by PUSH in 2019 and is currently still unpublished in Italy. The book follows the story of eighteen-year-old Ben De Backer. After coming out as nonbinary to their parents, they are kicked out of their home; thanks to the help of their older sister, they will manage to get back on their feet and start a new life, although their trauma will continue to pose a great obstacle to their growth and happiness. I Wish You All the Best is one of the first novels with a nonbinary protagonist in the Young Adult category and is particularly interesting from a linguistic standpoint. The first chapter serves as introduction to the author, Mason Deaver, their life and their relationship with gender identity and writing; and also as an introduction to the book itself and how its main characters and themes are developed in relation to the plot. The second chapter looks at the Young Adult genre as a whole; it explores its origins and development through the years and seeks to find a definition for this type of literature which has often been misrepresented both in the eyes of literary critics and the general public. Additionally, the chapter will describe some of the main characteristics of YA literature and analyze them in relation to I Wish You All the Best. The third chapter aims to examine the role of language, and how it can be inclusive to people outside of the gender binary. It will also touch upon the sociocultural contexts in which the speakers of different languages operate. The fourth and final chapter will present the translation of several passages taken from the novel I Wish You All the Best and offer an analysis of the most interesting and difficult aspects of this translation process.

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La possibilità di avere accesso alle piattaforme streaming consente all’utente di avere a disposizione un vasto catalogo pieno di contenuti multimediali provenienti da ogni parte del mondo. I prodotti audiovisivi, di cui cresce costantemente il numero di consumatori, sono diventati uno dei mezzi principali della globalizzazione e dello scambio tra i popoli: un film o una serie televisiva sono portatori di elementi originari e tipici della cultura del paese che li produce. In questo contesto, risulta evidente l’importanza della traduzione audiovisiva: il compito dei traduttori è tentare di facilitare il contatto tra le culture e la comprensione degli elementi che le caratterizzano, nel passaggio da una lingua a un’altra. Tuttavia, a causa dei limiti derivanti dalla natura audiovisiva di questi testi, non è sempre possibile ottenere un risultato che rispetti il testo di partenza e che allo stesso tempo sia comprensibile allo spettatore. Per questi motivi, i traduttori si trovano spesso costretti a valutare, a seconda della vicinanza tra le due culture, se mantenere, eliminare o gestire con strategie adatte i termini culturospecifici. Dopo aver contestualizzato brevemente le origini e le caratteristiche della traduzione audiovisiva, l’elaborato in oggetto si propone di descrivere gli adattamenti in italiano e in spagnolo di alcune espressioni, collocate in uno specifico contesto culturale, della serie tv statunitense The Marvelous Mrs. Maisel (Amy Sherman-Palladino, 2017), con l’obiettivo di identificare le tecniche di traduzione e il principale approccio, source-oriented o target-oriented, adottato.

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TARO (Tons of Articles Ready to Outline) è un progetto che ha come scopo quello di realizzare un sistema per la raccolta, l'analisi e il confronto di articoli di giornali online. Sono state scelte come fonti testate giornalistiche internazionali e i loro canali di pubblicazione, come ad esempio i Feed RSS e le Homepage. Gli articoli vengono quindi analizzati attraverso NER e Sentiment Analysis per poi individuare quali argomenti siano trattati da più testate e quali invece risultino esclusivi di una sola, sfruttando algoritmi di similarità. Il progetto è sviluppato in Python e sono utilizzate diverse librerie, tra cui Scrapy, per la raccolta di articoli, Argos, per la traduzione delle notizie al fine di allinearle linguisticamente, SpaCy, per le analisi semantiche, e Pandas per la visualizzazione dei risultati ottenuti. Uno degli obiettivi è sfruttare questa pipeline al fine di effettuare analisi socio-culturali interessanti utilizzando le informazioni date dagli articoli giornalistici stessi, oltre che osservare le potenzialità delle analisi semantiche fatte su notiziari.

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Lo scopo dell’elaborato è stato quello di creare un termbase trilingue in italiano, portoghese e spagnolo nel dominio del diritto di famiglia, che possa aiutare in quanto risorsa terminologica i traduttori giuridici che hanno la necessità di documentarsi sull'argomento con una prospettiva comparatista. Il dominio della ricerca, il diritto di famiglia, è una branca del diritto privato che si occupa di regolare i rapporti giuridici tra le persone che costituiscono un nucleo famigliare, ovvero i rapporti di coniugio, di filiazione, di adozione e i rapporti patrimoniali per le successioni. Nella prima sezione dell’elaborato si introducono alcuni concetti cardine della giurisprudenza e si riflette su quale sia la relazione tra società, cultura e legge. Inoltre, si analizza lo stato dell’arte della traduzione specialistica, in particolare della traduzione giuridica. Nella seconda parte, proprio in virtù della riflessione precedente, è stata fatta un’analisi comparativa delle legislazioni riguardanti il diritto di famiglia e della loro evoluzione tra il XX e il XXI secolo in Italia, Portogallo e Spagna. La terza parte riporta le fasi che si sono susseguite per poter creare il termbase, a partire dalla raccolta di testi per la successiva estrazione di termini grazie al software AntConc, all’individuazione dei traducenti, per concludersi con la conversione del glossario in formato Excel a termbase attraverso il pacchetto di software MultiTerm. Il risultato è un termbase composto da 103 voci in italiano, con altrettanti equivalenti interlinguistici in portoghese e in spagnolo, per ciascuno dei quali sono state stati specificati definizioni, contesti ed eventuali sinonimi e note. In ultima istanza, sono state riportate alcune riflessioni riguardanti i termini e i loro traducenti, in particolare sulla loro natura mutevole e non sempre ben definita, che spinge il traduttore a inserire i termini in un framework linguistico, ma anche e soprattutto culturale.

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L’elaborato consiste in una proposta di traduzione di un trailer di un videogioco, Genshin Impact, creato dall’azienda cinese Hoyoverse. La scelta è stata dettata da un profondo interesse verso la localizzazione, ovvero il processo di traduzione e adattamento dei videogiochi. La tesi si sviluppa in due capitoli: nel primo si analizza brevemente la storia della localizzazione dei videogiochi, soffermandosi poi su alcuni suoi aspetti come la localizzazione in sim-ship o in post-gold. Successivamente si guarda al videogioco come prodotto culturale e alle problematiche che un localizzatore deve affrontare, come la diversa tolleranza verso i contenuti e la censura. Il secondo capitolo, invece, vede la proposta di traduzione affiancata dai testi ufficiali cinesi e inglesi. A seguire, una breve analisi delle scelte traduttive e di alcune problematiche di traduzione attualmente presenti nel videogioco.

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Le lingue mutano continuamente per restare al passo con le esigenze della società, e quella attuale è indubbiamente influenzata dalla crisi climatica che da anni coinvolge il nostro pianeta. Le lingue moderne sono obbligate a dare un nome ai cambiamenti ambientali, alle soluzioni adottate per ridurli e ad altri concetti nati dalla lotta contro la crisi. Questo elaborato è volto ad analizzare le divergenze e le affinità tra la lingua italiana e la lingua spagnola nei processi di formazione e nell’uso di parole e significati nuovi. Nel primo capitolo, di natura teorica, si espongono i diversi processi di neologia che le lingue mettono in atto: la derivazione, la composizione, l’abbreviazione, la neologia semantica e l’introduzione di forestierismi o prestiti, con uno sguardo sulle tendenze della lingua italiana e di quella spagnola di fronte ai forestierismi. Il secondo capitolo propone un’analisi contrastiva delle neoformazioni lessico-semantiche apparse nella stampa in spagnolo e in italiano negli ultimi cinque anni, in particolare in riferimento al campo semantico dell’ambiente e della sostenibilità. Le sette neoformazioni prese in esame porteranno ad alcune osservazioni riguardo all’uso delle stesse nelle due lingue romanze, osservazioni che verranno poi riprese nella conclusione. In quest’ultima, si riepilogherà il lavoro svolto, con un riferimento agli effetti che le differenze nei processi neologici hanno nella traduzione.