790 resultados para Progettazione piattaforma aerea autocarrata
Resumo:
L'obiettivo su cui è stata basata questa Tesi di Laurea è stato quello di integrare la tecnologia delle Wireless Sensor Networks (WSN) al contesto dell'Internet delle cose (IoT). Per poter raggiungere questo obiettivo, il primo passo è stato quello di approfondire il concetto dell'Internet delle cose, in modo tale da comprendere se effettivamente fosse stato possibile applicarlo anche alle WSNs. Quindi è stata analizzata l'architettura delle WSNs e successivamente è stata fatta una ricerca per capire quali fossero stati i vari tipi di sistemi operativi e protocolli di comunicazione supportati da queste reti. Infine sono state studiate alcune IoT software platforms. Il secondo passo è stato quindi di implementare uno stack software che abilitasse la comunicazione tra WSNs e una IoT platform. Come protocollo applicativo da utilizzare per la comunicazione con le WSNs è stato usato CoAP. Lo sviluppo di questo stack ha consentito di estendere la piattaforma SensibleThings e il linguaggio di programmazione utilizzato è stato Java. Come terzo passo è stata effettuata una ricerca per comprendere a quale scenario di applicazione reale, lo stack software progettato potesse essere applicato. Successivamente, al fine di testare il corretto funzionamento dello stack CoAP, è stata sviluppata una proof of concept application che simulasse un sistema per la rilevazione di incendi. Questo scenario era caratterizzato da due WSNs che inviavano la temperatura rilevata da sensori termici ad un terzo nodo che fungeva da control center, il cui compito era quello di capire se i valori ricevuti erano al di sopra di una certa soglia e quindi attivare un allarme. Infine, l'ultimo passo di questo lavoro di tesi è stato quello di valutare le performance del sistema sviluppato. I parametri usati per effettuare queste valutazioni sono stati: tempi di durata delle richieste CoAP, overhead introdotto dallo stack CoAP alla piattaforma Sensible Things e la scalabilità di un particolare componente dello stack. I risultati di questi test hanno mostrato che la soluzione sviluppata in questa tesi ha introdotto un overheadmolto limitato alla piattaforma preesistente e inoltre che non tutte le richieste hanno la stessa durata, in quanto essa dipende dal tipo della richiesta inviata verso una WSN. Tuttavia, le performance del sistema potrebbero essere ulteriormente migliorate, ad esempio sviluppando un algoritmo che consenta la gestione concorrente di richieste CoAP multiple inviate da uno stesso nodo. Inoltre, poichè in questo lavoro di tesi non è stato considerato il problema della sicurezza, una possibile estensione al lavoro svolto potrebbe essere quello di implementare delle politiche per una comunicazione sicura tra Sensible Things e le WSNs.
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Negli ultimi anni va sempre più affermandosi l’idea che nei test a fatica utilizzati in ambito industriale per testare la resistenza di numerosi prodotti, riprodurre profili vibratori con distribuzioni gaussiane non sia sufficientemente realistico. Nell’indagine sperimentale riportata in questo trattato vengono confrontati gli effetti generati da sollecitazioni leptocurtiche ottenute da misurazioni reali, con profili vibratori gaussiani a parità di RMS e forma della PSD (Power Spectral Density) verificando la validità della “Papoulis rule”. A partire da questi profili vibratori si è effettuata una progettazione ad hoc dalla quale sono stati ricavati dei provini piatti in lega di alluminio a cui è collegata una massa ausiliaria. Quest’ultimi montati a sbalzo su uno shaker elettrodinamico, sono caratterizzati da una variazione di sezione che localizza la sezione critica in prossimità dell’incastro. I provini sono stati inoltre caratterizzati attraverso prove a trazione e test accelerati a fatica, ricavandone la caratteristica a trazione del materiale ed il diagramma di Wohler. In seguito alla descrizione di tali prove viene riportata un’analisi dei provini sollecitati da due profili vibratori, uno gaussiano e uno ad elevato valore di kurtosis, monitorando tramite l’impiego di accelerometri i valori dell’eccitazione e la risposta. Vengono inoltre verificati i valori delle deformazioni dovute alle sollecitazioni imposte collocando due estensimetri in corrispondenza della sezione critica di due provini (uno per ogni tipologia di input).
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La crescente espansione del traffico aereo degli ultimi anni obbliga i progettisti delle infrastrutture aeroportuali ad analizzare nel dettaglio i vari processi presenti negli aeroporti. Tali processi possono essere relativi al terminal, e quindi legati ai passeggeri, e relativi alle operazioni di volo, e pertanto legati agli aeromobili. Una delle aree più critiche dell’infrastruttura aeroportuale è il Terminal, in quanto è l’edificio che permette il trasferimento dei passeggeri dal sistema di trasporto terrestre a quello aeronautico e viceversa. All’interno del Terminal si hanno diversi processi, intesi come procedure, azioni o misure, che il passeggero è tenuto a sostenere prima, durante e dopo la partenza. L’aspetto più critico, per ciò che concerne i rischi di congestione dovuti alla molteplicità di processi, è il viaggio del passeggero in partenza. Il passaggio tra processi successivi deve essere visto con l’obiettivo di rendere il percorso del passeggero il più facile e semplice possibile. Nel presente elaborato si vuole focalizzare l’attenzione sui processi di gestione dei passeggeri presenti nei terminal aeroportuali valutandone le rispettive criticità. Per una buona analisi di questi processi bisognerebbe valutare il sistema reale. Per far fronte a questa necessità si fa uso della simulazione del sistema reale attraverso software specifici. La simulazione è il processo di progettazione e creazione di un modello computerizzato di un sistema reale. In questo lavoro di tesi, si vogliono, quindi, riportare le peculiarità dei processi che caratterizzano il viaggio dei passeggeri in partenza all’interno dei terminal aeroportuali, e valutarne le criticità attraverso l’applicazione ad un caso reale mediante l’utilizzo di uno dei maggiori software di simulazione in commercio, ovvero Arena Simulation Software della casa americana Rockwell. Pertanto nei primi capitoli vengono descritte le caratteristiche dei processi presenti in un terminal aeroportuale e le proprietà della simulazione. Mentre nei successivi capitoli si è riportato la simulazione di un caso reale effettuata con il software Arena.
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Il presente lavoro di tesi presenta la progettazione, realizzazione e applicazione di un setup sperimentale miniaturizzato per la ricostruzione di immagine, con tecnica di Tomografia ad Impedenza Elettrica (EIT). Il lavoro descritto nel presente elaborato costituisce uno studio di fattibilità preliminare per ricostruire la posizione di piccole porzioni di tessuto (ordine di qualche millimetro) o aggregati cellulari dentro uno scaffold in colture tissutali o cellulari 3D. Il setup disegnato incorpora 8 elettrodi verticali disposti alla periferia di una camera di misura circolare del diametro di 10 mm. Il metodo di analisi EIT è stato svolto utilizzando i) elettrodi conduttivi per tutta l’altezza della camera (usati nel modello EIT bidimensionale e quasi-bidimensionale) e ii) elettrodi per deep brain stimulation (conduttivi esclusivamente su un ridotto volume in punta e posti a tre diverse altezze: alto, centro e basso) usati nel modello EIT tridimensionale. Il metodo ad elementi finiti (FEM) è stato utilizzato per la soluzione sia del problema diretto che del problema inverso, con la ricostruzione della mappa di distribuzione della conduttività entro la camera di misura. Gli esperimenti svolti hanno permesso di ricostruire la mappa di distribuzione di conduttività relativa a campioni dell’ordine del millimetro di diametro. Tali dimensioni sono compatibili con quelle dei campioni oggetto di studio in ingegneria tissutale e, anche, con quelle tipiche dei sistemi organ-on-a-chip. Il metodo EIT sviluppato, il prototipo del setup realizzato e la trattazione statistica dei dati sono attualmente in fase di implementazione in collaborazione con il gruppo del Professor David Holder, Dept. Medical Physics and Bioengineering, University College London (UCL), United Kingdom.
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Il settore dell’ingegneria clinica comprende la progettazione e la realizzazione dei sistemi informatici di gestione dell’informazione clinica. Col passare degli anni, a questi campi se ne è aggiunto un altro: la telemedicina. I campi di applicazione della telemedicina sono numerosissimi e in continua evoluzione. Nello specifico, la tesi tratterà della gestione delle persone diabetiche tramite monitoraggio remoto.
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Lo scopo di questa tesi è di usare i sensori dello smartphone per cercare di rilevare alcune tra le attività umane più frequenti, come il salire una scala. Si presenta quindi lo smartphone in termini di hardware elencando i possibili sensori contenuti in esso e descrivendone le qualità. Vengono presentati i principali sistemi operativi mobili adottati per questi tipi di dispositivi mostrando un confronto tra di essi in termini di pregi e difetti e viene narrata un minimo di storia relativa ai dispositivi mobili in generale spiegando come lo smartphone abbia sostituito il classico telefono cellulare. Nel documento di tesi verranno poi presentati i principali strumenti con cui verrà sviluppata l'applicazione di rilevamento e verranno presi in considerazione due programmi di sviluppo per due linguaggi e tipologie di smartphone differenti: Windows Phone e Android. Tuttavia per lo sviluppo del progetto di tesi verrà impiegata solo la strumentazione relativa a Windows Phone. In seguito verrà presentata l'applicazione d'ausilio alla progettazione dei metodi, Scilab. Per il rilevamento dell'attività verranno esposti due diversi metodi e ne verranno mostrati il codice per l'implementazione e i relativi risultati. Questi verranno poi discussi e confrontati per analizzare l'affidabilità di entrambi i metodi.
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La prima parte del documento contiene una breve introduzione al mondo mobile, cloud computing e social network. La seconda parte si concentra sulla progettazione di un'applicazione per i dispositivi mobili usando le tecnologie Facebook e Parse. Infine, viene implementata un'applicazione Android usando le techiche descritte in precedenza.
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La Tesi tratta i concetti di Privacy e Protezione dei Dati personali, contestualizzandone il quadro normativo e tecnologico con particolare riferimento ai contesti emergenti rappresentati – per un verso – dalla proposta di nuovo Regolamento generale sulla protezione dei dati personali (redatto dal Parlamento Europeo e dal Consiglio dell’Unione Europea), – per un altro – dalla metodologia di progettazione del Privacy by Design e – per entrambi – dalla previsione di un nuovo attore: il responsabile per la protezione dei dati personali (Privacy Officer). L’elaborato si articola su tre parti oltre introduzione, conclusioni e riferimenti bibliografici. La prima parte descrive il concetto di privacy e le relative minacce e contromisure (tradizionali ed emergenti) con riferimento ai contesti di gestione (aziendale e Big Data) e al quadro normativo vigente. La seconda Parte illustra in dettaglio i principi e le prassi del Privacy by Design e la figura del Privacy Officer formalmente riconosciuta dal novellato giuridico. La terza parte illustra il caso di studio nel quale vengono analizzate tramite una tabella comparativa minacce e contromisure rilevabili in un contesto aziendale.
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Nel documento viene descritta la creazione del servizio ivi presentato partendo da una visone del mondo mobile e da altre app simili sullo store, passando per la progettazione sia della parte server che della parte client per concludere con l'implementazione di entrambe e le con conclusioni sul lavoro svolto oltre che possibili sviluppi futuri che il progetto potrebbe avere.
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L'obiettivo di questa tesi, in base all'analisi di atti di convegni e workshop, lettura di libri e articoli pubblicati in siti Web, in materie di gamification, è per prima cosa, spiegare il concetto della gamification, partendo da alcune definizioni date da ricercatori e progettisti di videogiochi, cercando di capire sia i fattori positivi, sia i fattori negativi. Si vogliono elencare e spiegare gli elementi di gioco che compongono la gamification, con particolare attenzione alle meccaniche, come punti, distintivi, premi e dinamiche, come competenza, espressione di sè, status sociale, elementi collegati tra di loro, analizzando quali meccaniche originano certe dinamiche. Si cercherà anche di analizzare la gamification sotto gli aspetti psicologici e di User Experience che innescano le motivazioni intrinseche ed estrinseche delle persone, le prime azionate dalle meccaniche, le seconde azionate dalle dinamiche della gamification e l'importanza di ciò nella progettazione di applicazioni gamificate. Si vogliono esaminare ed illustrare in generale, progetti i quali adottano tecniche di gamification, che spaziano dal fitness fino ad attività di marketing per capire i benefici riscontrati. Si vuole inoltre scoprire se ci sono dei validi presupposti per sviluppare App gamificate per smarphone, che sfruttino alcune specifiche tecniche dei dispositivi mobili come, connettività, il GPS ed i sensori come ad esempio, l'accelerometro ed altre tecnologie come il lettore NFC, QR-code. Infine, come caso di studio, saranno testate tre app per smarphone, Foursquare, tramite la quale un utente può consultare e lasciare consigli sui luoghi nelle sue vicinanze, Swarm, tramite la quale un utente oltre ad effettuare il check-in in un luogo, può vedere se ci sono amici nelle vicinanze e Waze, tramite la quale un utente può inviare ed apprendere informazioni relative al traffico.
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Questa tesi affronta la tematica della trustworthiness dal punto di vista dell’utente, a partire dalla sua identità virtuale fino a considerare l’analisi dei parametri che un sito Web dovrebbe adottare perchè sia ritenuto affidabile dagli utilizzatori. Si individueranno quindi le criticità che rendono ancora la trustworthiness una variabile poco considerata nella progettazione di siti Web e gli eventuali accorgimenti e punti di forza che caratterizzano un ambiente di lavoro. La tesi presenta diversi casi esemplificativi di utilizzo, ovvero gli ambienti di commercio elettronico, gli ambienti che condizionano l’acquisto di un utente e i sistemi di knowledge sharing; tutte le analisi di affidabilità sono applicate a siti web che adottano modelli di approvvigionamento dati da parte degli utenti stessi, votazioni e giudizi, recensioni su prodotti e servizi, crowdsourcing di informazioni e di esperienze personali e collettive, basate su progetti di indagine commerciale, analisi e opinione di prodotti o servizi o informazioni condivise per lo sviluppo sociale. La tematica viene analizzata da questi tre punti di vista, ciascuno sotto l’ottica identitaria, di reputazione e di affidabilità. La letteratura, come esaminato in questa tesi, propone alcuni modelli che individuano criteri di valutazione dell’affidabilità dei siti web, su algoritmi già esistenti quindi su siti Web che possiedono sistemi di filtraggio del contenuto o sistemi di valutazione della reputazione o meccanismi di raccomandazione per individuare le intenzioni dell’utente; in altri casi vengono implementati modelli sperimentali e teorie basate su dataset esistenti, per ricercare soluzioni tangibili all’autenticazione di affidabilità di un sistema, compensando la carenza di sistemi di giudizio di trustworthiness su siti Web reali. Vengono proposti alcuni casi d’uso, appartenenti alle categorie prese in oggetto, per esaminare nel dettaglio, le caratteristiche di trustworthiness fornite da ognuno di essi, nel loro campo di applicazione. L’obiettivo è tracciare una mappatura dei principali criteri con cui viene valutata trustworthiness dei dati in qualsiasi ambito d’applicazione della rete, ponendo alcuni criteri fondamentali ed avere così una visione approfondita della problematica.
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progettazione di una applicazione di crowdfunding
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In ecologia della pesca, i fattori o indicatori della “condizione” di un organismo forniscono molte informazioni sulle caratteristiche di adattamento dei pesci all’ambiente e sul loro ruolo nell’ecosistema. La “condizione” include molte caratteristiche strutturali ed energetiche che possono variare in funzione dell’ontogenesi, del ciclo riproduttivo, ma anche in funzione delle caratteristiche dell’ambiente, incluso il grado di stress al quale è sottoposta una specie (es. la pressione di pesca). L’obiettivo del presente studio sperimentale è stato valutare eventuali differenze nell’abbondanza, nei parametri di popolazione, nella struttura demografica e negli indicatori di “condizione” di due specie, Merluccius merluccius (Pisces: Gadiformes) e Galeus melastomus (Pisces: Carcharhiniformes), in due diverse aree: Toscana settentrionale e meridionale, differenti per caratteristiche ambientali e pressione di pesca. Nella prima parte dell’analisi, sono stati confrontati gli indici di densità e biomassa, la struttura di taglia delle due popolazioni, su dati estratti dagli archivi storici delle campagne di pesca sperimentale MEDITS dal 1994 al 2013. Nella seconda parte dell’analisi invece, sono stati analizzati 1000 individui provenienti dalla campagna MEDITS 2014, integrati con campioni provenienti dallo sbarcato commerciale per il biennio 2014-2015. Gli individui di M. merluccius sono stati ripartiti in due classi di taglia (I = individui ≤ 18 cm LT; II = individui > 18 cm LT), quelli di G. melastomus in tre classi di taglia (I = individui ≤ 20 cm LT; II = individui 20 cm< x ≤ 35 cm LT; III= individui > 35 cm LT), suddivisi rispettivamente in 50 maschi e 50 femmine, per ogni classe. E’ stato condotto lo studio della crescita relativa attraverso l’analisi della relazione taglia/peso e lo studio della condizione tramite i seguenti indicatori: il fattore K di Fulton, l’indice epatosomatico (HSI) e l’indice gonadosomatico (GSI). I risultati di questa tesi hanno evidenziato differenze nei popolamenti, riconducibili alle diverse condizioni ambientali e alla pressione di pesca, tra le due aree indagate. L’area sud, interessata da un più intenso sforzo di pesca esercitato sui fondali della piattaforma e della scarpata continentale e da una morfologia del fondale differente, mostra una diversità in termini di crescita relativa e stato della “condizione”, che risulta più elevata in entrambe le specie, rispetto all’area settentrionale, caratterizzata invece da uno sforzo di pesca meno intenso, incentrato sull’ampia piattaforma continentale.
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Il Digital Marketing si occupa di tutto quello che possiamo fare, grazie ad Internet, per far crescere il business aziendale. Le tecnologie informatiche negli ultimi anni stanno producendo degli effetti pervasivi sulle infrastrutture delle imprese, sui prodotti, sui mercati e sui consumatori, con una rilevanza tale all'interno di un periodo di tempo relativamente limitato che non è possibile riscontrare in nessuna epoca passata. Coinvolgono le relazioni tra imprese, i mercati dei consumatori, le relazioni tra gli stessi consumatori, le singole componenti del marketing mix (prodotto, prezzo, comunicazione, distribuzione) e le loro modalità di interazione e di gestione all'interno della strategia di marketing dell'impresa. L'evoluzione del mondo digitale ha portato imprese e consumatori a dover affrontare un cambiamento radicale del paradigma di marketing e comunicazione che vede la relazione e l'interazione al centro di uno scambio di messaggi bilaterali altamente personalizzati e costanti. Il marketing non è un processo lineare ma circolare, in cui ascolto e comprensione dei bisogni e delle forze che agiscono sui mercati, progettazione dei prodotti o servizi in grado di rispondere alle nuove opportunità individuate, si integrano e cambiano continuamente. Quando si parla di Internet e commercio non si pensa solo all'e-commerce, ovvero all'acquisto e al pagamento del prodotto su Internet. La Rete ha acquisito un'influenza basilare in tutte le fasi precedenti all'acquisto infatti sul Web si attuano attività di ricerca e raccolta di informazioni, selezione, comparazione e perfezionamento che precedono la decisione d'acquisto e che specialmente per i beni durevoli e dall'alto valore monetario rappresentano un momento cruciale del processo d'acquisto. Questo fenomeno ha condizionato uno scenario di mercato in cui si sono abbassate le barriere di accesso all'informazione, si sono ridotti i tempi di relazione tra le persone e tra le persone e l'azienda e in alcuni settori sono crollare le barriere all'ingresso permettendo, attraverso la creazione di attività online di raggiungere e instaurare una relazione diretta. Questo elaborato si propone come un'analisi del digital marketing. Suddiviso in sei capitoli vuole dare una soddisfacente panoramica di questo nuovo marketing.
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Obiettivo della tesi è la progettazione e lo sviluppo di un sistema di BI e di relativa reportistica per un'azienda di servizi. Il tutto realizzato mediante la suite Microsoft Business Intelligence.