913 resultados para indirizzo :: 978 :: Curriculum ingegneria informatica


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In questa tesi si esaminano alcune questioni riguardanti le curve definite su campi finiti. Nella prima parte si affronta il problema della determinazione del numero di punti per curve regolari. Nella seconda parte si studia il numero di classi di ideali dell’anello delle coordinate di curve piane definite da polinomi assolutamente irriducibili, per ottenere, nel caso delle curve ellittiche, risultati analoghi alla classica formula di Dirichlet per il numero di classi dei campi quadratici e delle congetture di Gauss.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Questo lavoro parte da un’estensione analitica del concetto di convessità geometrica, dimostrandone l’equivalenza e introducendo la forma di Levi, per arrivare alla definizione di pseudoconvessità. Nel secondo capitolo si introduce il concetto di curvatura di Levi, dandone alcune caratterizzazioni ed esempi, fino a dimostrare la stima isoperimetrica che lega curvatura di Levi e misura di un insieme. Nell’ultimo capitolo si definiscono una serie di operatori di curvatura, in relazione con la forma di Levi, che permettono di dimostrare alcuni teoremi di confronto.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La presente tesi è il frutto di un lavoro di ricerca sugli aspetti che rendono gli algoritmi esatti per CVRP presenti in letteratura poco efficienti su certi tipi di istanze. L'ipotesi iniziale era che gli algoritmi incontrassero difficoltà di risoluzione su istanze di CVRP dotate di un numero limitato di soluzioni di Bin Packing. Allo scopo di verificare la validità di tale supposizione, sono state create istanze di Bin Packing aventi poche soluzioni ottime e sono stati aggiunti tre differenti schemi di routing. Le istanze CVRP sono state risolte con l'algoritmo del dr. Roberti, già presente in letteratura.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Questa tesi si inserisce nel filone di ricerca dell'elaborazione di dati 3D, e in particolare nella 3D Object Recognition, e delinea in primo luogo una panoramica sulle principali rappresentazioni strutturate di dati 3D, le quali rappresentano una prerogativa necessaria per implementare in modo efficiente algoritmi di processing di dati 3D, per poi presentare un nuovo algoritmo di 3D Keypoint Detection che è stato sviluppato e proposto dal Computer Vision Laboratory dell'Università di Bologna presso il quale ho effettuato la mia attività di tesi.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Studio di una interfaccia mobile web per la piattaforma XWiki.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Skype is one of the well-known applications that has guided the evolution of real-time video streaming and has become one of the most used software in everyday life. It provides VoIP audio/video calls as well as messaging chat and file transfer. Many versions are available covering all the principal operating systems like Windows, Macintosh and Linux but also mobile systems. Voice quality decreed Skype success since its birth in 2003 and peer-to-peer architecture has allowed worldwide diffusion. After video call introduction in 2006 Skype became a complete solution to communicate between two or more people. As a primarily video conferencing application, Skype assumes certain characteristics of the delivered video to optimize its perceived quality. However in the last years, and with the recent release of SkypeKit1, many new Skype video-enabled devices came out especially in the mobile world. This forced a change to the traditional recording, streaming and receiving settings allowing for a wide range of network and content dynamics. Video calls are not anymore based on static ‘chatting’ but mobile devices have opened new possibilities and can be used in several scenarios. For instance, lecture streaming or one-to-one mobile video conferences exhibit more dynamics as both caller and callee might be on move. Most of these cases are different from “head&shoulder” only content. Therefore, Skype needs to optimize its video streaming engine to cover more video types. Heterogeneous connections require different behaviors and solutions and Skype must face with this variety to maintain a certain quality independently from connection used. Part of the present work will be focused on analyzing Skype behavior depending on video content. Since Skype protocol is proprietary most of the studies so far have tried to characterize its traffic and to reverse engineer its protocol. However, questions related to the behavior of Skype, especially on quality as perceived by users, remain unanswered. We will study Skype video codecs capabilities and video quality assessment. Another motivation of our work is the design of a mechanism that estimates the perceived cost of network conditions on Skype video delivery. To this extent we will try to assess in an objective way the impact of network impairments on the perceived quality of a Skype video call. Traditional video streaming schemes lack the necessary flexibility and adaptivity that Skype tries to achieve at the edge of a network. Our contribution will lye on a testbed and consequent objective video quality analysis that we will carry out on input videos. We will stream raw video files with Skype via an impaired channel and then we will record it at the receiver side to analyze with objective quality of experience metrics.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Obiettivo di questo lavoro di tesi è il perfezionamento di un sistema di Health Smart Home, ovvero un ambiente fisico (ad esempio un'abitazione) che incorpora una rete di comunicazione in grado di connettere apparecchi elettronici e servizi controllabili da remoto, con l'obiettivo di facilitare la vita ad anziani, malati o disabili nelle loro case. Questo lavoro di tesi mostrerà come è stato possibile realizzare tale sistema partendo dalle teorie e dalle tecnologie sviluppate per il Web Semantico, al fine di trasformare l'ambiente fisico in un Cyber Physical (Eco)System perfettamente funzionante.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Uno dei principali ambiti di ricerca dell’intelligenza artificiale concerne la realizzazione di agenti (in particolare, robot) in grado di aiutare o sostituire l’uomo nell’esecuzione di determinate attività. A tal fine, è possibile procedere seguendo due diversi metodi di progettazione: la progettazione manuale e la progettazione automatica. Quest’ultima può essere preferita alla prima nei contesti in cui occorra tenere in considerazione requisiti quali flessibilità e adattamento, spesso essenziali per lo svolgimento di compiti non banali in contesti reali. La progettazione automatica prende in considerazione un modello col quale rappresentare il comportamento dell’agente e una tecnica di ricerca (oppure di apprendimento) che iterativamente modifica il modello al fine di renderlo il più adatto possibile al compito in esame. In questo lavoro, il modello utilizzato per la rappresentazione del comportamento del robot è una rete booleana (Boolean network o Kauffman network). La scelta di tale modello deriva dal fatto che possiede una semplice struttura che rende agevolmente studiabili le dinamiche tuttavia complesse che si manifestano al suo interno. Inoltre, la letteratura recente mostra che i modelli a rete, quali ad esempio le reti neuronali artificiali, si sono dimostrati efficaci nella programmazione di robot. La metodologia per l’evoluzione di tale modello riguarda l’uso di tecniche di ricerca meta-euristiche in grado di trovare buone soluzioni in tempi contenuti, nonostante i grandi spazi di ricerca. Lavori precedenti hanno gia dimostrato l’applicabilità e investigato la metodologia su un singolo robot. Lo scopo di questo lavoro è quello di fornire prova di principio relativa a un insieme di robot, aprendo nuove strade per la progettazione in swarm robotics. In questo scenario, semplici agenti autonomi, interagendo fra loro, portano all’emergere di un comportamento coordinato adempiendo a task impossibili per la singola unità. Questo lavoro fornisce utili ed interessanti opportunità anche per lo studio delle interazioni fra reti booleane. Infatti, ogni robot è controllato da una rete booleana che determina l’output in funzione della propria configurazione interna ma anche dagli input ricevuti dai robot vicini. In questo lavoro definiamo un task in cui lo swarm deve discriminare due diversi pattern sul pavimento dell’arena utilizzando solo informazioni scambiate localmente. Dopo una prima serie di esperimenti preliminari che hanno permesso di identificare i parametri e il migliore algoritmo di ricerca, abbiamo semplificato l’istanza del problema per meglio investigare i criteri che possono influire sulle prestazioni. E’ stata così identificata una particolare combinazione di informazione che, scambiata localmente fra robot, porta al miglioramento delle prestazioni. L’ipotesi è stata confermata applicando successivamente questo risultato ad un’istanza più difficile del problema. Il lavoro si conclude suggerendo nuovi strumenti per lo studio dei fenomeni emergenti in contesti in cui le reti booleane interagiscono fra loro.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La tesi si propone di valutare la architettura del modello "Molecules of Knowledge", di realizzarne la sua implementazione su infrastruttura TuCSoN opportunamente verificata ed estesa, e di effettuare esperimenti di sistemi MoK in scenari applicativi come i news management systems.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Il Web ha subito numerose trasformazioni rispetto al passato. Si è passati da un Web statico, in cui l'unica possibilità era quella di leggere i contenuti della pagina, ad un Web dinamico e interattivo come quello dei social network. Il Web moderno è, ancora oggi, un universo in espansione. La possibilità di arricchire le pagine con contenuti interattivi, video, foto e molto altro, rende l'esperienza web sempre più coinvolgente. Inoltre la diffusione sempre più ampia di mobile device ha reso necessaria l'introduzione di nuovi strumenti per sfruttare al meglio le funzionalità di tali dispositivi. Esistono al momento tantissimi linguaggi di scripting e di programmazione, ma anche CMS che offrono a chiunque la possibilità di scrivere e amministrare siti web. Nonostante le grandi potenzialità che offrono, spesso queste tecnologie si occupano di ambiti specifici e non permettono di creare sistemi omogenei che comprendano sia client che server. Dart si inserisce proprio in questo contesto. Tale linguaggio dà a i programmatori la possibilità di poter sviluppare sia lato client sia lato server. L'obiettivo principale di questo linguaggio è infatti la risoluzione di alcune problematiche comuni a molti programmatori web. Importante in questo senso è il fatto di rendere strutturata la costruzione di programmi web attraverso l'uso di interfacce e classi. Fornisce inoltre un supporto per l'integrazione di svariate funzionalità che allo stato attuale sono gestite da differenti tecnologie. L'obiettivo della presente tesi è quello di mettere a confronto Dart con alcune delle tecnologie più utilizzate al giorno d'oggi per la programmazione web-based. In particolare si prenderanno in considerazione JavaScript, jQuery, node.js e CoffeeScript.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Il presente elaborato di tesi fornisce una descrizione delle principali caratteristiche implementative delle tecnologie attualmente maggiormente diffuse per la realizzazione di memorie a semiconduttore volatili e non. Inoltre espone in modo più dettagliato quali sono i materiali utilizzati, i principi alla base del funzionamento, le implementazioni architetturali ed i problemi delle nuove memorie non volatili Magnetoresistive (MRAM), Ferroelettriche (Fe-RAM) ed a Cambiamento di Fase (PCM). Infine, viene proposto un confronto tra le prestazioni delle diverse classi di dispositivi.