63 resultados para Luigi Pirandello
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«Così una circoncisione del Guercino mi ha fatto una profonda impressione, perché già conosco ed amo questo maestro. Gli ho perdonato il soggetto antipatico e ho goduto dell’esecuzione», commentò Goethe nel suo Viaggio in Italia, quando passò per Bologna tra il 18 ed il 20 ottobre 1786. Lo scrittore tedesco fu una delle ultime personalità che poté ammirare l’opera che campeggiava sull' altare maggiore della chiesa di Gesù e Maria, autentico tempio del barocco bolognese, oggi scomparso. L’abbattimento del complesso intervenne infatti all’inizio del XIX secolo con la conseguente dispersione dell’intero corpo iconografico e del materiale mobiliare, a testimonianza della qualità e del pregio, non solo delle opere un tempo contenute all’interno, ma anche della struttura architettonica. L’interesse alla chiesa di Gesù e Maria è stato determinato dal forte impatto che l’edificio ed il suo apparato ebbe sui contemporanei, come dimostrano efficacemente i testi di letterati e cronisti bolognesi coevi, quali Carlo Cesare Malvasia e Antonio Masini. Per quanto riguarda invece la celebre pala d’altare del Guercino, oltre a Goethe, anche Stendhal ne valutò l’importanza riportandola come una tra le più belle di Bologna. La finalità di questa tesi di laurea, dunque, è quella di far luce sulla vita di questa opera, a partire dalle testimonianze dirette, ricavate dalla comparazione dei documenti dispersi in diversi fondi archivistici di Bologna, indagando soprattutto sulla possibile “paternità” del progetto.
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In questa tesi si sono studiati e sviluppati i rivelatori di fotoni x per l’esperimento FAMU (Fisica degli Atomi Muonici gruppo 3 dell’INFN) che indaga sulla natura e la struttura del protone. I rivelatori sono stati assemblati e testati con elementi che rappresentano lo stato dell’arte nel campo dei rivelatori di radiazione (scintillatori LaBr3(Ce) e fotomoltiplicatori Hamamatsu™ Ultra Bi-Alcali). È stata anche studiata e sviluppata parte della catena di formatura del segnale. Questa è stata implementata su un chip FPGA dell’ALTERA™ con buoni risultati per quanto riguarda la qualità del filtro; le performance dell’FPGA non hanno consentito di raggiungere la velocità di 500MHz richiesta dall’esperimento costringendo l’implementazione ad una velocità massima di 320MHz.
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Il seguente lavoro tratta lo sviluppo di un sistema di dimensionamento volumetrico mediante telecamere Kinect su software di visione industriale. Presenta quindi i risultati ottenuti con lo stesso sistema ma con l'utilizzo delle due Kinect Camera, valutandone le differenze di prestazioni
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Il campo della Bioelettronica si è sviluppato a partire dal 18 secolo con l’ esperimento di Luigi Galvani che, applicando uno stimolo elettrico ai muscoli di una rana dissezionata, ne osservò il movimento. Da questo esperimento si è aperta la strada che ha portato ad oggi ad un grande sviluppo tecnologico nella realizzazione di dispositivi elettronici che permettono di offrire un miglioramento generale delle condizioni di vita. Come spesso accade con le tecnologie emergenti, i materiali sono la maggiore limitazione nello sviluppo di nuove applicazioni. Questo è certamente il caso della Bioelettronica. I materiali elettronici organici, nella forma di polimeri conduttivi, hanno mostrato di poter dotare gli strumenti elettronici di grandi vantaggi rispetto a quelli tradizionali a base di silicio, in virtù delle loro proprietà meccaniche ed elettroniche, della loro biocompatibilità e dei bassi costi di produzione. E’ da questi studi che nasce più propriamente il campo della Bioelettronica Organica, che si basa sulla applicazione di semiconduttori a base di carbonio in forma di piccole molecole coniugate e di polimeri, e del loro utilizzo nei dispositivi elettronici. Con il termine di ‘Bioelettronica organica’, quindi, si descrive l’accoppiamento tra dispositivi elettronici organici e il mondo biologico, accoppiamento che si sviluppa in due direzioni: da un lato una reazione o un processo biologico può trasferire un segnale ad un dispositivo elettronico organico, dall’altro un dispositivo elettronico organico può avviare un processo biologico.
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L'obiettivo della tesi è studiare la dinamica di un random walk su network. Essa è inoltre suddivisa in due parti: la prima è prettamente teorica, mentre la seconda analizza i risultati ottenuti mediante simulazioni. La parte teorica è caratterizzata dall'introduzione di concetti chiave per comprendere i random walk, come i processi di Markov e la Master Equation. Dopo aver fornito un esempio intuitivo di random walk nel caso unidimensionale, tale concetto viene generalizzato. Così può essere introdotta la Master Equation che determina l'evoluzione del sistema. Successivamente si illustrano i concetti di linearità e non linearità, fondamentali per la parte di simulazione. Nella seconda parte si studia il comportamento di un random walk su network nel caso lineare e non lineare, studiando le caratteristiche della soluzione stazionaria. La non linearità introdotta simula un comportamento egoista da parte di popolazioni in interazioni. In particolare si dimostra l'esistenza di una Biforcazione di Hopf.
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L'elaborato riguarda il progetto di un circuito di condizionamento del segnale per sistemi di misura reologica. Il circuito è stato studiato per essere interfacciato con un sistema di misura in fase di studio all'Università di Bologna, sebbene il suo utilizzo nei sistemi di analisi nel dominio delle frequenze sia del tutto generale. Il sistema di misura esistente compie un'analisi chimico-fisica di alimenti, generalmente liquidi, in modo da caratterizzare nel dominio delle frequenze la risposta elettrica ad uno stimolo sinusoidale a frequenza variabile. In particolare, il sistema genera due segnali X(f) ed Y(f). Tuttavia, in molti casi di interesse la dinamica del segnale risulta molto piccola rispetto al range massimo del segnale. Lo scopo del circuito di condizionamento è quello di aumentare la dinamica dei segnali X(f) ed Y(f) in modo da rendere i grafici più leggibili. Tale obiettivo è stato ottenuto mediante la progettazione di un opportuno stadio di amplificazione a guadagno programmabile. Il sistema è controllato da un microcontrollore dotato di interfaccia USB con cui comunica con un PC. Le misure effettuate mostrano che il circuito progettato è in grado di amplificare correttamente la dinamica dei segnali acquisiti nel range 0-VDD.
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Questo documento affronta le novità ed i vantaggi introdotti nel mondo delle reti di telecomunicazioni dai paradigmi di Software Defined Networking e Network Functions Virtualization, affrontandone prima gli aspetti teorici, per poi applicarne i concetti nella pratica, tramite casi di studio gradualmente più complessi. Tali innovazioni rappresentano un'evoluzione dell'architettura delle reti predisposte alla presenza di più utenti connessi alle risorse da esse offerte, trovando quindi applicazione soprattutto nell'emergente ambiente di Cloud Computing e realizzando in questo modo reti altamente dinamiche e programmabili, tramite la virtualizzazione dei servizi di rete richiesti per l'ottimizzazione dell'utilizzo di risorse. Motivo di tale lavoro è la ricerca di soluzioni ai problemi di staticità e dipendenza, dai fornitori dei nodi intermedi, della rete Internet, i maggiori ostacoli per lo sviluppo delle architetture Cloud. L'obiettivo principale dello studio presentato in questo documento è quello di valutare l'effettiva convenienza dell'applicazione di tali paradigmi nella creazione di reti, controllando in questo modo che le promesse di aumento di autonomia e dinamismo vengano rispettate. Tale scopo viene perseguito attraverso l'implementazione di entrambi i paradigmi SDN e NFV nelle sperimentazioni effettuate sulle reti di livello L2 ed L3 del modello OSI. Il risultato ottenuto da tali casi di studio è infine un'interessante conferma dei vantaggi presentati durante lo studio teorico delle innovazioni in analisi, rendendo esse una possibile soluzione futura alle problematiche attuali delle reti.
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L’obiettivo di questa tesi è presentare una tecnica di monitoraggio applicabile alle dune costiere, utilizzata per questo studio nella provincia di Ravenna e in particolare su di un cordone trasversale di duna costiera presente nell’area naturale adiacente alla foce del torrente Bevano nella zona di Lido di Classe. Tale tecnica si avvale dell’uso di tecnologia laser per fornire una documentazione 3D estremamente dettagliata, il quale ci permetterà di valutare come il sistema dunale si comporta di fronte ad un evento climatico estremo e/o sotto l’azione delle mareggiate, confrontando sia l’aspetto morfologico che morfometrico mediante l’uso di programmi che ci hanno permesso di confrontare i dati ottenuti prima e dopo l’evento climatico
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In questa tesi sono le descritte le fasi progettuali e costruttive del Beam Halo Monitor (BHM), un rivelatore installato sull'esperimento CMS, durante il primo lungo periodo di shutdown di LHC, che ha avuto luogo tra il 2013 ed il 2015. BHM è un rivelatore ad emissione di luce Cherenkov ed ha lo scopo di monitorare le particelle di alone prodotte dai fasci di LHC, che arrivano fino alla caverna sperimentale di CMS, ad ogni bunch crossing (25 ns). E' composto da 40 moduli, installati alle due estremità di CMS, attorno alla linea di fascio, ad una distanza di 1.8 m da questa. Ciascun modulo è costituito da un cristallo di quarzo, utilizzato come radiatore ed un fotomoltiplicatore. Sono descritte in maniera particolare le prove eseguite sui moduli che lo compongono: la caratterizzazione dei fotomoltiplicatori ed i test di direzionalità della risposta. Queste costituiscono la parte di lavoro che ho svolto personalmente. Inoltre sono descritte le fasi di installazione del rivelatore nella caverna sperimentale, a cui ho preso parte ed alcuni test preliminari per la verifica del funzionamento.
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La presente tesi è uno studio sugli strumenti e le tecnologie che caratterizzano l'utilizzo degli open data, in particolare, nello sviluppo di applicazioni web moderne che fanno uso di questo tipo di dati.
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Le piante spontanee hanno da sempre svolto un ruolo fondamentale nell’alimentazione. Fino alla seconda guerra mondiale, per le limitate possibilità economiche le popolazioni rurali hanno sempre impiegato le specie spontanee come integrazione dell’alimentazione di base, rappresentata da cereali o patate e dalla poca carne disponibile. La raccolta delle piante spontanee ha rappresentato una componente importante della cultura diffusa, di appannaggio, seppure non esclusivo, soprattutto delle donne, che riguardava tanto la conoscenza delle specie e relativi usi, che la stagionalità ed i luoghi più adatti per la raccolta. Successivamente, per le mutate condizioni economiche e la maggiore disponibilità di alimenti diversi sul mercato, l’uso delle piante spontanee è stato progressivamente abbandonato, soprattutto dalle popolazioni urbane. Recentemente, l’interesse per l’uso delle specie spontanee è di nuovo aumentato anche se solamente una piccola parte delle giovani generazioni conosce e consuma queste piante, il cui uso è oggi limitato dalla mancanza di tempo da dedicare alla preparazione dei pasti connessa, in questo caso, ai lunghi tempi di pulizia e mondatura richiesti dopo la raccolta e dalla difficile reperibilità di questi prodotti, il cui prezzo è anche piuttosto elevato. Dato il rinnovato interesse su queste specie, lo scopo di questo lavoro è stata la caratterizzazione analitica di alcune specie erbacee spontanee di uso alimentare nella tradizione tosco-romagnola. I campioni sono stati raccolti nella primavera 2015 nei comuni di Bertinoro (Forlì-Cesena) e Monterchi (Arezzo). Le analisi svolte in laboratorio sono state le seguenti: -determinazione della sostanza secca; -determinazione dei composti fenolici tramite HPLC-DAD; -identificazione dei composti fenolici tramite HPLC/MS; -determinazione spettrofotometrica dei polifenoli totali; -determinazione dell’attività antiossidante tramite metodo DPPH e ABTS.
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Questa tesi si propone di mettere in evidenza la forte spinta innovatrice che internet potrebbe dare allo sviluppo della democrazia, avendo abbattuto in maniera brutale i confini geo-politici, democratizzato addirittura all'esasperazione la libertà di parola e la possibilità di ognuno di far sentire la propria opinione ad un pubblico globale, rendendo sterile qualsivoglia regolamentazione locale e creando nuove e importanti problematiche di portata universale. Sulla rete viaggiano senza soluzione di continuità dati di ogni tipo, si concretizzano transazioni, si intrecciano relazioni, il tutto sorpassando agilmente le barriere fisiche dei confini nazionali, la distanza, le leggi, mettendo quindi l’umanità di fronte alla nuova sfida di armonizzare i vari ordinamenti giuridici, superare il concetto di sovranità nazionale e di creare un meccanismo democratico e partecipato di gestione della rete. La extraterritorialità della rete e il fatto che non si possa qualificare un "popolo sovrano" appartenente a questa entità, ha come vedremo posto l’umanità di fronte a nuove e ardue sfide: la necessità di regolare un mezzo così potente e diffuso ha portato negli anni ad un lungo dibattito, che vedremo, e che pone questioni di importanza capitale per la società di oggi così come la conosciamo: "si può esigere che l’evoluzione tecnologica della rete sia orientata al raggiungimento di obiettivi di interesse pubblico?", "chi deve gestire la rete?", "usufruire di internet è un diritto della persona?", "chi è il soggetto che ha possibilità e facoltà di intervenire efficacemente per la normazione della rete? I privati, lo Stato, gli utenti, o è necessario un quadro concertato che consideri tutti i pareri e gli interessi sulla questione?".
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Uno dei principali settori di studio nell’ambito della visione artificiale riguarda lo sviluppo e la continua ricerca di tecniche e metodologie atte alla ricostruzione di ambienti 3D. Una di queste è il Kinect Fusion, la quale utilizza il dispositivo Kinect per catturare ed elaborare informazioni provenienti da mappe di profondità relative a una particolare scena, per creare un modello 3D dell’ambiente individuato dal sensore. Il funzionamento generale del sistema “Kinect Fusion” consiste nella ricostruzione di superfici dense attraverso l’integrazione delle informazioni di profondità dei vari frame all’interno di un cubo virtuale, che a sua volta viene partizionato in piccoli volumi denominati voxel, e che rappresenta il volume della scena che si intende ricostruire. Per ognuno di tali voxel viene memorizzata la distanza (TSDF) rispetto alla superficie più vicina. Durante lo svolgimento di questo lavoro di tesi ci si è concentrati innanzitutto nell’analisi dell’algoritmo Voxel Hashing, una tecnica che mira a rendere l'algoritmo Kinect Fusion scalabile, attraverso una migliore gestione della struttura dati dei voxel allocando questi ultimi all'interno di una tabella di hash solo se strettamente necessario (TSDF inferiore a una soglia). In una prima fase del progetto si è quindi studiato in dettaglio il funzionamento di suddetta tecnica, fino a giungere alla fase della sua implementazione all’interno di un framework di ricostruzione 3D, basato su Kinect Fusion; si è quindi reso il sistema realizzato più robusto tramite l’applicazione di diverse migliorie. In una fase successiva sono stati effettuati test quantitativi e qualitativi per valutarne l'efficienza e la robustezza. Nella parte finale del progetto sono stati delineati i possibili sviluppi di future applicazioni.
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L'attività di tesi è stata svolta presso la divisione System Ceramics della società System Group S.p.A. di Fiorano Modenese (MO) che si occupa dello sviluppo di soluzioni per l'industria ceramica, tra cui la decorazione delle piastrelle. Tipicamente nelle industrie ceramiche la movimentazione dei pezzi è effettuata tramite nastro trasportatore e durante il trasporto i pezzi possono subire leggeri movimenti. Se il pezzo non viene allineato alla stampante prima della fase di decorazione la stampa risulta disallineata e vi possono essere alcune zone non stampate lungo i bordi del pezzo. Perciò prima di procedere con la decorazione è fondamentale correggere il disallineamento. La soluzione più comune è installare delle guide all'ingresso del sistema di decorazione. Oltre a non consentire un’alta precisione, questa soluzione si dimostra inadatta nel caso la decorazione venga applicata in fasi successive da stampanti diverse. Il reparto di ricerca e sviluppo di System Ceramics ha quindi ideato una soluzione diversa e innovativa seguendo l'approccio inverso: allineare la grafica via software a ogni pezzo in base alla sua disposizione, invece che intervenire fisicamente modificandone la posizione. Il nuovo processo di stampa basato sull'allineamento software della grafica consiste nel ricavare inizialmente la disposizione di ogni piastrella utilizzando un sistema di visione artificiale posizionato sul nastro prima della stampante. Successivamente la grafica viene elaborata in base alla disposizione del pezzo ed applicata una volta che il pezzo arriva presso la zona di stampa. L'attività di tesi si è focalizzata sulla fase di rotazione della grafica ed è consistita nello studio e nell’ottimizzazione del prototipo di applicazione esistente al fine di ridurne i tempi di esecuzione. Il prototipo infatti, sebbene funzionante, ha un tempo di esecuzione così elevato da risultare incompatibile con la velocità di produzione adottata dalle industrie ceramiche.
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La tesi, svolta per il completamento della Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica, tratta la realizzazione di un progetto prototipo di Computer Vision (CV) e Realtà Aumentata (RA) per la manutenzione tecnica di macchinari industriali attraverso l'utilizzo di dispositivi mobili See-Through. Lo scopo è stato, oltre lo studio dello stato dell'arte in materia, provare con mano e rendere maggiormente visibili al pubblico questi nuovi rami dell'informatica. Il prototipo creato è stato inserito in un contesto aziendale, con misurazioni e prove sul campo. Partendo da una breve introduzione sulla realtà aumentata, nel primo capitolo viene descritto il progetto sviluppato, diviso in due sottoprogetti. Il primo, svolto solamente in una fase iniziale e presentato nel secondo capitolo, espone la realizzazione di un'applicazione mobile per lo streaming video con l'aggiunta di contenuti grafici aumentati. Il secondo, progettato e sviluppato in totale autonomia, rappresenta un prototipo demo di utilizzo della RA. La realizzazione viene illustrata nei capitoli successivi. Nel terzo capitolo si introducono gli strumenti che sono stati utilizzati per lo sviluppo dell'applicazione, in particolare Unity (per il development multi-piattaforma), Vuforia (per gli algoritmi di CV) e Blender (per la realizzazione di procedure di manutenzione). Il quarto capitolo, la parte più rilevante della trattazione, descrive, passo dopo passo, la creazione dei vari componenti, riassumendo in modo conciso e attraverso l'uso di figure i punti cardine. Infine, il quinto capitolo conclude il percorso realizzato presentando i risultati raggiunti e lasciando spunto per possibili miglioramenti ed aggiunte.