53 resultados para Social network


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Lultimo decennio ha visto un radicale cambiamento del mercato informatico, con la nascita di un numero sempre maggiore di applicazioni rivolte allinterazione tra utenti. In particolar modo, lavvento dei social network ha incrementato notevolmente le possibilit di creare e condividere contenuti sul web, generando volumi di dati sempre maggiori, nellordine di petabyte e superiori. La gestione di tali quantit di dati ha portato alla nascita di soluzioni non relazionali appositamente progettate, dette NoSQL. Lo scopo di questo documento quello di illustrare come i sistemi NoSQL, nello specifico caso di MongoDB, cerchino di sopperire alle difficolt dutilizzo dei database relazionali in un contesto largamente distribuito. Effettuata l'analisi delle principali funzionalit messe a disposizione da MongoDB, si illustreranno le caratteristiche di un prototipo di applicazione appositamente progettato che sfrutti una capacit peculiare di MongoDB quale la ricerca full-text. In ultima analisi si fornir uno studio delle prestazioni di tale soluzione in un ambiente basato su cluster, evidenziandone il guadagno prestazionale.

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Thinkmix un network con componenti social che permette agli utenti di creare storie collaborando. La tesi illustra tutti gli step che hanno portato alla realizzazione di questo network: l'idea, la progettazione, lo sviluppo e la pubblicazione. Ritengo si tratti di un progetto ben riuscito e completo che mi ha permesso di esprimere totalmente le capacit acquisite durante il corso nelle varie materie (e non unicamente nella materia di riferimento) e di avvicinarmi a tematiche esterne a una laurea triennale (sicurezza informatica, marketing, acquisto e gestione di server dedicati, burocrazia per la pubblicazione di applicazione iOS e sito web con dominio).

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In questo lavoro di tesi abbiamo ideato e implementato un nuovo social network combinando in una sola applicazione per dispositivi mobili alcune nuove idee con altre gi esistenti, ma ancora poco sviluppate. Dopo aver analizzato le app attualmente esistenti, si sono definite le caratteristiche dell'applicazione che si vuole creare, traendo ispirazione da Snapchat, Foursquare e Whisper. L'obiettivo un'applicazione che permette agli utenti di inviare messaggi con testo e immagini geotaggati sulla loro posizione. Essi saranno anonimi, dato che gli utenti avranno la possibilit di creare e utilizzare facilmente pi identit. I messaggi potranno essere votati e commentati e avranno una durata definita dall'autore, dopo di che si autodistruggeranno. Tutti i messaggi saranno visibili su una mappa che li mostrer nel punto in cui l'autore si trovava quando li ha inviati. Gli utenti riceveranno una notifica per i nuovi messaggi inviati nelle loro vicinanze. I primi mesi di lavoro sul progetto sono stati dedicati al perfezionamento dell'idea originale e alla realizzazione della parte server. In questa fase stato acquisito e configurato un Virtual Private Server, stato progettato e creato il database MySql, ed stata implementata la logica applicativa lato server in PHP. Successivamente, ci si concentrati sulla progettazione e realizzazione dell'applicazione stessa, scegliendo la piattaforma Android e programmando in linguaggio Java. In questa fase si definita e implementata l'interfaccia utente e la logica applicativa lato client. Giunti ad un buon livello di sviluppo, si cominciato a distribuire limitatamente una versione alpha dell'applicazione per ottenere feedback dagli utenti, soprattutto riguardanti l'usabilit. La seguente tesi descrive in dettaglio l'idea di partenza, l'architettura del progetto e le funzionalit realizzate, per concludersi con una previsione degli sviluppi futuri. Vi inoltre in allegato il codice sorgente dell'applicazione Android realizzata.

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Al giorno d'oggi una pratica molto comune quella di eseguire ricerche su Google per cercare qualsiasi tipo di informazione e molte persone, con problemi di salute, cercano su Google sintomi, consigli medici e possibili rimedi. Questo fatto vale sia per pazienti sporadici che per pazienti cronici: il primo gruppo spesso fa ricerche per rassicurarsi e per cercare informazioni riguardanti i sintomi ed i tempi di guarigione, il secondo gruppo invece cerca nuovi trattamenti e soluzioni. Anche i social networks sono diventati posti di comunicazione medica, dove i pazienti condividono le loro esperienze, ascoltano quelle di altri e si scambiano consigli. Tutte queste ricerche, questo fare domande e scrivere post o altro ha contribuito alla crescita di grandissimi database distribuiti online di informazioni, conosciuti come BigData, che sono molto utili ma anche molto complessi e che necessitano quindi di algoritmi specifici per estrarre e comprendere le variabili di interesse. Per analizzare questo gruppo interessante di pazienti gli sforzi sono stati concentrati in particolare sui pazienti affetti dal morbo di Crohn, che un tipo di malattia infiammatoria intestinale (IBD) che pu colpire qualsiasi parte del tratto gastrointestinale, dalla bocca all'ano, provocando una grande variet di sintomi. E' stato fatto riferimento a competenze mediche ed informatiche per identificare e studiare ci che i pazienti con questa malattia provano e scrivono sui social, al fine di comprendere come la loro malattia evolve nel tempo e qual' il loro umore a riguardo.

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Con levoluzione dei social network e degli strumenti del 2.0 (blog, wiki, forum), internet si avvia verso nuove forme di business cui artigiani e pmi possono sfruttare per nuove opportunit, unendo social network e e-commerce e capire come si evoluto il processo di creazione e finanziamento di un prodotto. La tesi un viaggio per scoprire quali sono queste nuove opportunit per chi pratica artigianato a livello locale, e come cambiata la figura stessa dellartigiano, tra questi un nuovo movimento chiamato makers, che sfruttano i nuovi strumenti, tra cui anche mezzi rivoluzionari come la stampante 3D ora accessibile a tutti per creare oggetti e nuove idee. Sar necessario capire quali sono le vetrine online dove e come poter vendere i nostri prodotti e profilare attraverso una segmentazione lutente medio che gi utilizza il social-commerce. In seguito si tratta il caso empirico di una start-up italiana, Blomming, una dei primi a differenziarsi dagli altri marketplace pi famosi come contenitore adatto ad artigiani, ma non solo. Si seguiranno le varie fasi di crescita da unidea, introduzione nel mercato fino alla direzione a cui si sta avviando con le ultime novit effettuando unanalisi dei rischi. Infine per capire tendenze e storie di chi sta gi usando queste piattaforme stato necessario fare un profilo dellartigiano fai-da-te medio intervistando, e successivamente creando grafici, 100 artigiani che gi vendono online.

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Il presente progetto di tesi stato sviluppato per presentare un esempio concreto di come sia possibile sfruttare le potenzialit ottenibili inserendo, all'interno di un sito web, il markup Open Graph Protocol per la definizione, tramite lutilizzo di metadati, di concetti semanticamente ricchi e interpretabili dai principali Social Network ed integrando le Graph API Facebook per interrogare questi dati e sfruttarli per il funzionamento stesso del sito.

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La prima parte del documento contiene una breve introduzione al mondo mobile, cloud computing e social network. La seconda parte si concentra sulla progettazione di un'applicazione per i dispositivi mobili usando le tecnologie Facebook e Parse. Infine, viene implementata un'applicazione Android usando le techiche descritte in precedenza.

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Il progetto ArtMap! mette a disposizione un applicativo user, destinato agli utenti, che tramite una struttura a social network, propone una mappatura globale di street art. Viene messo a disposizione un archivio di informazioni, aggiornate direttamente dagli utenti, relative a opere ed artisti e la possibilit di creare itinerari personali. Inoltre, stato sviluppato un applicativo di supporto per la convalidazione delle informazioni inserite dagli utenti, destinato ai gestori del database di informazioni.

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I sistemi di Social Media Monitoring hanno l'obiettivo di analizzare dati provenienti da social media come social network, forum e blog (detti User-Generated Content) per trarre un quadro generale delle opinioni degli utenti a proposito di un particolare argomento. Il progetto di tesi si pone l'obiettivo di progettare e creare un prototipo per un sistema di Social Media Monitoring concentrato in particolare sull'analisi di contenuti provenienti da Twitter.

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La modifica nelle abitudini alimentari della popolazione un fenomeno a cui si potuto assistere negli ultimi anni e che ha visto un incremento nel consumo di alcuni alimenti, e conseguentemente nutrienti, a discapito di altri. Mediante l'uso di un questionario si sono raccolti e analizzati dati relativi alle abitudini alimentari del campione (556 soggetti) leventuale influenza dei social network e del profilo instagram jo_incucina nella scelta delle assunzioni alimentari del campione (130 soggetti) ed infine l'aderenza alla Dieta Mediterranea Sono state inoltre effettuate delle interviste ad un piccolo campione di popolazione (10 soggetti) di et superiore a 75 per considerare le differenze tra i regimi alimentari seguiti in passato da questi soggetti, nel periodo dellinfanzia e adolescenza, e quelli attuali, per confrontarli poi con quelli della popolazione ed evincere le principali discrepanze. I risultati ottenuti hanno confermato i dati presenti in letteratura riguardo alle diverse modifiche nell'alimentazione degli ultimi decenni, legate in particolar modo all'incremento del consumo di grassi saturi e zuccheri semplici ed alla scarsa aderenza alla Dieta Mediterranea, soprattutto nel sesso maschile, che si contrappone alla forte convinzione di seguire una dieta adeguata e salutare riferita dal campione. Inoltre sebbene i social media siano un potente mezzo di comunicazione di massa, il loro ruolo nell'educazione alimentare sembra essere attualmente controverso e non cos incisivo nel determinare veri e propri cambiamenti nelle scelte quotidiane della popolazione.

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L'informazione alla base della conoscenza umana. Senza, non si potrebbe sapere nulla di ci che esiste, di ci che stato o di quello che potrebbe accadere. Ogni giorno si assimilano moltissime informazioni, che vengono registrate nella propria memoria per essere riutilizzate all'occorrenza. Ne esistono di vari generi, ma il loro insieme va a formare quella che la cultura, educazione, tradizione e storia dell'individuo. Per questo motivo importante la loro diffusione e salvaguardia, impedendone la perdita che costerebbe la dipartita di una parte di s, del proprio passato o del proprio futuro. Al giorno d'oggi le informazioni possono essere acquisite tramite persone, libri, riviste, giornali, la televisione, il Web. I canali di trasmissione sono molti, alcuni pi efficaci di altri. Tra questi, internet diventato un potente strumento di comunicazione, il quale consente l'interazione tra chi naviga nel Web (ossia gli utenti) e una partecipazione attiva alla diffusione di informazioni. Nello specifico, esistono siti (chiamati di microblogging) in cui sono gli stessi utenti a decidere se un'informazione possa essere o meno inserita nella propria pagina personale. In questo caso, si di fronte a una nuova "gestione dell'informazione", che pu variare da utente a utente e pu defluire in catene di propagazione (percorsi che compiono i dati e le notizie tra i navigatori del Web) dai risvolti spesso incerti. Ma esiste un modello che possa spiegare l'avanzata delle informazioni tra gli utenti? Se fosse possibile capirne la dinamica, si potrebbe venire a conoscenza di quali sono le informazioni pi soggette a propagazione, gli utenti che pi ne influenzano i percorsi, quante persone ne vengono a conoscenza o il tempo per cui resta attiva un'informazione, descrivendone una sorta di ciclo di vita. E' possibile nel mondo reale trovare delle caratteristiche ricorrenti in queste propagazioni, in modo da poter sviluppare un metodo universale per acquisirne e analizzarne le dinamiche? I siti di microblogging non seguono regole precise, perci si va incontro a un insieme apparentemente casuale di informazioni che necessitano una chiave di lettura. Quest'ultima proprio quella che si cercata, con la speranza di poter sfruttare i risultati ottenuti nell'ipotesi di una futura gestione dell'informazione pi consapevole. L'obiettivo della tesi quello di identificare un modello che mostri con chiarezza quali sono i passaggi da affrontare nella ricerca di una logica di fondo nella gestione delle informazioni in rete.

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Il Web ha subito numerose trasformazioni rispetto al passato. Si passati da un Web statico, in cui l'unica possibilit era quella di leggere i contenuti della pagina, ad un Web dinamico e interattivo come quello dei social network. Il Web moderno , ancora oggi, un universo in espansione. La possibilit di arricchire le pagine con contenuti interattivi, video, foto e molto altro, rende l'esperienza web sempre pi coinvolgente. Inoltre la diffusione sempre pi ampia di mobile device ha reso necessaria l'introduzione di nuovi strumenti per sfruttare al meglio le funzionalit di tali dispositivi. Esistono al momento tantissimi linguaggi di scripting e di programmazione, ma anche CMS che offrono a chiunque la possibilit di scrivere e amministrare siti web. Nonostante le grandi potenzialit che offrono, spesso queste tecnologie si occupano di ambiti specifici e non permettono di creare sistemi omogenei che comprendano sia client che server. Dart si inserisce proprio in questo contesto. Tale linguaggio d a i programmatori la possibilit di poter sviluppare sia lato client sia lato server. L'obiettivo principale di questo linguaggio infatti la risoluzione di alcune problematiche comuni a molti programmatori web. Importante in questo senso il fatto di rendere strutturata la costruzione di programmi web attraverso l'uso di interfacce e classi. Fornisce inoltre un supporto per l'integrazione di svariate funzionalit che allo stato attuale sono gestite da differenti tecnologie. L'obiettivo della presente tesi quello di mettere a confronto Dart con alcune delle tecnologie pi utilizzate al giorno d'oggi per la programmazione web-based. In particolare si prenderanno in considerazione JavaScript, jQuery, node.js e CoffeeScript.

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Negli ultimi anni le Web application stanno assumendo un ruolo sempre pi importante nella vita di ognuno di noi. Se fino a qualche anno fa eravamo abituati ad utilizzare quasi solamente delle applicazioni native, che venivano eseguite completamente allinterno del nostro Personal Computer, oggi invece molti utenti utilizzano i loro vari dispositivi quasi esclusivamente per accedere a delle Web application. Grazie alle applicazioni Web si sono potuti creare i cosiddetti social network come Facebook, che sta avendo un enorme successo in tutto il mondo ed ha rivoluzionato il modo di comunicare di molte persone. Inoltre molte applicazioni pi tradizionali come le suite per ufficio, sono state trasformate in applicazioni Web come Google Docs, che aggiungono per esempio la possibilit di far lavorare pi persone contemporanemente sullo stesso documento. Le Web applications stanno assumendo quindi un ruolo sempre pi importante, e di conseguenza sta diventando fondamentale poter creare delle applicazioni Web in grado di poter competere con le applicazioni native, che siano quindi in grado di svolgere tutti i compiti che sono stati sempre tradizionalmente svolti dai computer. In questa Tesi ci proporremo quindi di analizzare le varie possibilit con le quali poter migliorare le applicazioni Web, sia dal punto di vista delle funzioni che esse possono svolgere, sia dal punto di vista della scalabilit. Dato che le applicazioni Web moderne hanno sempre di pi la necessit di poter svolgere calcoli in modo concorrente e distribuito, analizzeremo un modello computazionale che si presta particolarmente per progettare questo tipo di software: il modello ad Attori. Vedremo poi, come caso di studio di framework per la realizzazione di applicazioni Web avanzate, il Play framework: esso si basa sulla piattaforma Akka di programmazione ad Attori, e permette di realizzare in modo semplice applicazioni Web estremamente potenti e scalabili. Dato che le Web application moderne devono avere gi dalla nascita certi requisiti di scalabilit e fault tolerance, affronteremo il problema di come realizzare applicazioni Web predisposte per essere eseguite su piattaforme di Cloud Computing. In particolare vedremo come pubblicare una applicazione Web basata sul Play framework sulla piattaforma Heroku, un servizio di Cloud Computing PaaS.