360 resultados para Cagliostro, Alessandro, conte di, 1743-1795.


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Il cambiamento organizzativo costituisce oggi un elemento fondamentale per la sopravvivenza dell'impresa. Un approccio al cambiamento è costituito dal Total Quality Management (o Qualità Totale). La Qualità Totale pone il cliente e la sua soddisfazione al centro delle decisioni aziendali. Ciò presuppone un coinvolgimento di tutto il personale dell'impresa nell'attività di miglioramento continuo. Un sistema di gestione della Qualità Totale è rappresentato dalla Lean Manufacturing. Infatti, i punti essenziali della Lean Manufacturing sono il focus sul cliente, l'eliminazione degli sprechi ed il miglioramento continuo. L'obiettivo è la creazione di valore per il cliente e, quindi, l'eliminazione di ogni forma di spreco. E' necessario adottare un'organizzazione a flusso e controllare continuamente il valore del flusso nell'ottica del miglioramento continuo. Il Lead Time costituisce l'indicatore principale della Lean Manufacturing.I risultati principali della Lean Manufacturing sono: aumento della produttività, miglioramento della qualità del prodotto, riduzione dei lead time e minimizzazione delle scorte ed aumento della rotazione. Tutto ciò è applicato ad un caso aziendale reale. Il caso si compone di un'analisi dei processi di supporto, dell'analisi del capitale circolante (analisi dello stock e del flusso attuale e futuro) e dell'analisi del sistema di trasporto, con l'obiettivo di ridurre il più possibile il lead time totale del sistema.

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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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Le linee direttrici che hanno caratterizzato la composizione si possono riassumere in tre punti principali: • ricerca di una connessione tra la zona del parco del fiume Savio e il centro storico; • espansione del costruito attraverso lo sfruttamento dell’argine fluviale; • strutturazione di un nuovo polo attrattivo per la città di Cesena. Il primo problema che si è posto, ipotizzando la demolizione del muro di cinta, è stato quello di come far interagire due aree completamente separate tra loro; l'idea è stata quella di rendere la zona interamente pedonale e di porre in comunicazione l'area fluviale con la nuova area progettuale; in questa maniera il verde del Savio si estende oltre i propri argini e si spinge all'interno dell'area di progetto, costituendone le zone verdi, mentre il nuovo costruito giunge oltre l'argine del fiume, guadagnandosi spazio attraverso la terrazza del mercato e le braccia del museo, che si estendono verso il corso d'acqua accentuando questa nuova relazione tra le due zone. L'idea progettuale è stata quindi quella di ottenere una continua interazione tra le due entità evitando una netta divisione tra il fiume Savio e la restante cittadina ed ottenendo una zona in grado di collegare la parte più centrale di Cesena, con il proprio fiume. Il mercato ha come ambizioso obiettivo, quello di fungere da elemento di collegamento tra il centro storico di Cesena e la zona fluviale; esso viene così definito da due fronti principali, uno rivolto verso il centro storico, l'altro verso il fiume Savio. L'edificio può essere immaginato come composto da due volumi distinti, che si sviluppano attorno a due corti di diverse dimensioni; i due corpi non sono completamente separati tra loro, ma vengono collegati da un elemento centrale, che ospita parte dell'impianto distributivo dell'edificio. L'impianto generale del mercato presenta un forte richiamo al mondo classico: esso è interamente circondato da un porticato, si eleva al di sopra di un basamento e si ispira fortemente alla tipologia della domus romana. Elemento fondamentale dell'area così ipotizzata, è inoltre la passeggiata pedonale, la quale collega il Ponte Vecchio con quello di più recente costruzione; il percorso, è rialzato rispetto alla quota della nuova piazza, è visibile dalla sponda opposta del Savio e costituisce il nuovo fronte lungo il fiume; esso si identifica come l'elemento unificatore di tutti gli interventi, viene costeggiato dal nuovo impianto sulla sinistra e dal'area di pertinenza fluviale sulla destra, offrendo suggestive visuali di entrambe le zone, costituendo così una vera e propria promenade architecturale sul lungofiume. Il progetto, si pone come obiettivo, quello di restituire un carattere architettonico all'area, partendo dalla realizzazione della piazza centrale, fulcro di tutto l'impianto ipotizzato. Essa viene a costituirsi tra l'edificio più alto del C.A.P.S., l'auditorium, il mercato e la loggia. Quest’ultima si trova di fronte al mercato e si affaccia sulla piazza centrale, definendone un limite e rappresentando nello stesso tempo un forte richiamo storico agli antichi mercati italiani.