275 resultados para Discalculia DSA scuola secondaria strumenti compensativi software didattici


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Questa tesi tratta lo sviluppo di strumenti web in grado di effettuare stime di sostenibilità aziendale basate su dati secondari. Alcuni studenti di Ingegneria Gestionale hanno svolto un’analisi della sostenibilità aziendale, cercando manualmente nei siti web delle aziende alcuni indicatori chiave da loro definiti, creando un Osservatorio per alcune aziende dell’Emilia-Romagna. L'obiettivo è quello di sviluppare un software capace di eseguire automaticamente questa attività: partendo da un elenco di aziende e dagli indicatori che si vogliono cercare, il software è in grado di scaricare i siti web delle aziende e di leggerli per effettuare la ricerca degli indicatori tramite un algoritmo sviluppato ad hoc.

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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.

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Pratiche agili come CI, CD e movimenti come DevOps sono ora più che mai rilevanti nel settore del software. Il mercato del software, le esigenze aziendali e gli utenti finali richiedono rilasci sempre più rapidi e non sono più disposti ad aspettare mesi o anni per nuove funzionalità. Le pratiche citate hanno lo scopo di aiutare l'organizzazione a riuscire a lungo termine a soddisfare le esigenze degli utenti, rivendicando vantaggi in molti aspetti del processo di consegna. Sfortunatamente, molte aziende, pur adottando pratiche più agili, incontrano sfide che possono essere difficili da superare, a volte richiedono uno sforzo aggiuntivo e una ristrutturazione dell'organizzazione. Questa tesi è inserita in un contesto di adozione DevOps di un'azienda di consulenza informatica, che cerca di migliorare il proprio processo di delivery rendendolo più fluido e introducendo pratiche di automazione. Lo studio è stato condotto come etnografia, con il laureando che è entrato in azienda per un periodo di sei mesi lavorando fianco a fianco con le persone coinvolte nel processo. Il processo aziendale è stato studiato e analizzato, individuando le problematiche che rallentavano il processo di consegna e pianificando i successivi miglioramenti pratici.

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La nostra società è sempre più interconnessa al punto che difficilmente riusciamo a distinguere tra la vita online e quella offline: “onlife” è il termine coniato dal filosofo Luciano Floridi e inserito nel 2019 tra le voci della Treccani proprio per indicare questo nuova forma di comportamento. Il virtuale diventa reale grazie alle nuove tecnologie e le modalità di comunicazione, vivendo in un ambiente che è contemporaneamente analogico e digitale. Il soggetto a cui i dati si riferiscono perde il controllo su di essi, mentre questi vengono raccolti e processati a costi nulli e, spesso, senza l’adeguato consenso. È all’interno di questo contesto che nasce la regolamentazione per tutelare la vita privata delle persone ed evitare trattamenti dei dati non autorizzati, i quali possano avere anche un’influenza sulla capacità di scelta e determinazione dell’utente. In questo elaborato di tesi saranno trattati i problemi e rischi della profilazione, quale caso specifico di trattamento automatizzato dei dati personali, delineando un quadro normativo di rifermento. Verrano analizzate anche le informative privacy di alcune società dell’informazione per prendere coscienza di quali (e quanti) dati vengono condivisi durante l’utilizzo dei loro servizi gratuiti. Infine, verrà fornita una descrizione di quali possano essere gli strumenti software, le azioni da compiere per lasciare meno impronte digitali possibili.

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L'erogazione dei servizi informatici tramite cloud è ormai una delle soluzioni più in voga nel mercato odierno, tant'è che, analizzando le statistiche fornite dalle piattaforme principali, anche il futuro sembra andare proprio in quella direzione. Quest'evoluzione avrà un forte impatto persino nelle telecomunicazioni, dove le tecniche di virtualizzazione e softwarizzazione vengono già oggi impiegate per facilitare la gestione delle infrastrutture di rete, creando le cosiddette SDN (Software Defined Network). I provider che scelgono di adottare queste soluzioni ottengono un elevato grado di flessibilità dei propri servizi, facilitando notevolmente lo sviluppo di nuove funzionalità, grazie alla presenza di controller esterni a cui vengono demandati gli aspetti di gestione della rete stessa. In uno scenario di questo tipo è fondamentale che gli strumenti volti allo studio e alla sperimentazione di reti software-based siano in grado di stare al passo con i tempi, utilizzando tecnologie all'avanguardia ed accessibili anche agli utenti che si interfacciano per la prima volta con queste metodologie. Perché questo sia possibile è necessario che telecomunicazioni e sviluppo software, aspetti storicamente appartenenti a due mondi dell'informatica paralleli, si uniscano. Ad oggi gli strumenti che permettono di operare su SDN sono innumerevoli, ma spesso accomunati dalla mancanza di qualsivoglia interfaccia grafica, restringendo l'utenza di riferimento ad un gruppo ancor più di nicchia, escludendo gli utilizzatori alle prime armi. L'obiettivo di questo progetto è proporre uno strumento alternativo, basato su Ryu, che permetta all’utente di creare, configurare e gestire secondo le proprie esigenze una rete virtuale, attraverso un’interfaccia grafica e un simulatore interattivo per controllare e visualizzare lo stato dei dispositivi connessi. Infine, verranno analizzati i vantaggi didattici ottenuti dall'impiego dell'applicativo rispetto alle metodologie classiche.