363 resultados para Linguaggio inclusivo,Accessibilità,Disabilità


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Il presente elaborato si pone l’obiettivo di far luce su un fenomeno ancora oggetto di pregiudizi e stereotipi: il bilinguismo. Nel primo capitolo si delineano i contorni del bilinguismo e le varie classificazioni per definire il soggetto bilingue, partendo dai vari gradi di competenza, passando poi all'acquisizione del linguaggio nel bilingue precoce e giungendo ad elencare i vantaggi e presentare i luoghi comuni che ancora demonizzano tale fenomeno. Nel secondo capitolo dell’elaborato ci si concentra invece sulla scelta consapevole dei genitori nell’iniziare i figli a un’educazione bilingue sin dalla nascita, indicando i fattori che influenzano il percorso bilingue e portando esempi concreti grazie alla collaborazione di una famiglia italo-francese che ha accettato di sottoporsi a intervista. Nel terzo capitolo viene preso in esame il bilinguismo precoce all'interno di famiglie immigrate, analizzando i fattori che spesso ostacolano lo sviluppo della L2 nel bambino a contatto con due culture. In particolare, attraverso il film Le Gone du Chaâba, si riflette sulla figura del bambino come ponte tra due culture e strumento d’integrazione per la famiglia. Infine, nel quarto ed ultimo capitolo, si mette in luce la percezione sociale del bilinguismo in una società apparentemente governata dal monolinguismo. Si osservano dunque alcune politiche volte ad educare al plurilinguismo e viene presentato un metodo didattico di apprendimento linguistico precoce in un nido d’infanzia locale.

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I paradigmi di programmazione più utilizzati nella realizzazione di sistemi embedded presentano delle limitazioni, in quanto non consentono di modellare alcuni aspetti fondamentali. Il paradigma ad agenti presenta delle caratteristiche che consentono di modellare alcuni aspetti fondamenetali di un sistema embedded, oltre a fornire un livello di astrazione più elevato. All'interno di questa tesi verranno mostrati i concetti fondamentali di questo paradigma, mostrando inoltre i costrutti di base di un linguaggio ad agenti come Jason. Nella programmazione ad agenti, l'ambiente riveste un ruolo fondomentale. All'interno di questa trattazione verrà introdotto un paradigma per la programmazione di ambienti, descrivendo inoltre il framework di riferimento: CArtAgo. Dopo aver descritto i concetti e gli strumenti per applicare il paradigma ad agenti, verrà proposto un metodo per la realizzazione di sistemi embedded tramite l'applicazione di Jason sulla scheda di prototipazione Arduino.

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“Un bambino è un libro da leggere[...]” L’aforisma del poeta e scrittore austriaco Peter Rosegger introduce perfettamente il presente elaborato, il cui scopo è quello di capire il linguaggio segreto delle immagini e dei giochi dei bambini. Il lavoro, infatti, chiarirà come interpretare le immagini infantili e come scoprirne i significati nascosti; inoltre verranno approfonditi i diversi giochi effettuati dai bambini, perché anche questi rappresentano un’importante forma di comunicazione. Per questo, nell’elaborato, verrà attribuito un ruolo di primo piano alla comunicazione non verbale. L’intenzione del presente elaborato è quella di portare l’attenzione del lettore sulle immagini e sui giochi utilizzati dai bambini, in quanto forme di comunicazione che trasmettono messaggi più chiari e veritieri della lingua stessa. Di seguito verranno riportati molti esempi che renderanno più comprensibile l’argomento. L’elaborato è composto da tre macrosezioni: nella prima verrà trattata la prima forma di comunicazione, prestando particolare attenzione al significato del pianto e del sorriso; nella seconda ci si occuperà del linguaggio segreto delle immagini realizzate dai bambini e dell’interpretazione di queste ultime; la terza e ultima sezione, invece, affronterà il linguaggio segreto del gioco attraverso l’analisi di tre giochi conosciuti e significativi.

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Con Brain-Computer Interface si intende un collegamento diretto tra cervello e macchina, che essa sia un computer o un qualsiasi dispositivo esterno, senza l’utilizzo di muscoli. Grazie a sensori applicati alla cute del cranio i segnali cerebrali del paziente vengono rilevati, elaborati, classificati (per mezzo di un calcolatore) e infine inviati come output a un device esterno. Grazie all'utilizzo delle BCI, persone con gravi disabilità motorie o comunicative (per esempio malati di SLA o persone colpite dalla sindrome del chiavistello) hanno la possibilità di migliorare la propria qualità di vita. L'obiettivo di questa tesi è quello di fornire una panoramica nell'ambito dell'interfaccia cervello-computer, mostrando le tipologie esistenti, cercando di farne un'analisi critica sui pro e i contro di ogni applicazione, ponendo maggior attenzione sull'uso dell’elettroencefalografia come strumento per l’acquisizione dei segnali in ingresso all'interfaccia.

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Il presente elaborato è una proposta di traduzione del film Viy (2014), diretto da Oleg Stepčenko. Il film è una rivisitazione cinematografica di un racconto di Nikolaj Vasil'evič Gogol', da cui prende il titolo. Prima di dedicarmi alla traduzione del testo, ho ritenuto opportuno documentarmi quanto più possibile sul racconto originale, i temi, il linguaggio, la contestualizzazione dell'opera nella vita dell'autore. La prima parte del mio lavoro è quindi dedicata alla presentazione del racconto originale e della raccolta da cui esso è tratto, Mirgorod (1835). Successivamente, ho voluto introdurre il film e le sue tematiche (non sempre corrispondenti al racconto); ho poi aggiunto un breve commento alla mia traduzione, enucleando i principali ostacoli incontrati nel processo traduttivo, e le soluzioni adottate; in appendice, la mia proposta di traduzione. La scelta di questo film come oggetto dell'elaborato finale è derivata da un mio particolare interesse per il cinema fantasy ; i film di questo genere sono solitamente tratti da romanzi contemporanei, mi è parso quindi singolare il caso di Viy (2014), ispirato al folle racconto di un autore sacro come Gogol'.

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Lo scopo che questa tesi ha è di inserirsi nell’ambito della Smart Mobility, in particolare nell'ambito dell’accessibilità urbana. Obiettivo primario è di offrire un software capace di adattarsi alle capacità dell’utente nel muoversi nell’ambiente urbano, in particolare riguardo alle barriere architettoniche che lo ostacolano. Quello che il programma deve fare è offrire percorsi per l’utente, personalizzati rispetto alle sue richieste. Affinché sia possibile tutto ciò, sono necessarie delle fondamenta, nella fattispecie una fonte di dati geografici e uno strumento che permetta di ricercare percorsi da essi e di essere modificato per includere le modifiche volute. La fonte di dati geografici scelta è stata OpenStreetMap, un progetto di crowdsourcing che punta a creare una mappa globale completamente accessibile fino al suo livello più basso e utilizzabile da chiunque, purché sia rispettata la sua licenza. Da questa scelta, derivano i software utilizzabili per calcolare i percorsi: la tesi ne esplorerà in particolare due GraphHopper e OpenTripPlanner, entrambi progetti open source. L’ultimo, ma non meno importante, scopo della tesi è effettivamente implementare un algoritmo di routing capace di considerare le preferenze degli utenti. Queste preferenze, infatti, non devono solo permettere di escludere percorsi con una barriera/architettonica cui l’utente non può accedere, ma anche di favorire percorsi con le facility che l’utente preferisce e di sfavorire quelli con facility che l’utente non preferisce.

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Questa tesi esamina la progettazione e lo sviluppo di un'applicazione mobile Android che è in grado di gestire l'attività sportiva di un utente. L'applicazione offre numerose funzionalità, che permettono all'utente di eseguire allenamenti per il fitness e allenamenti per la corsa, tenendo sempre sotto controllo i risultati ottenuti e tutte le informazioni necessarie. Oltre ad eseguire allenamenti l'utente può crearne di propri e modificarli a suo piacimento, in più nell'App è inserito lo shop dove l'utilizzatore può comprare allenamenti messi a disposizione direttamente da FitBody. Gli aspetti visti sopra saranno descritti attraverso un'analisi del problema e un'analisi sulla progettazione architetturale. In particolare verranno sottolineati aspetti riguardanti l'interazione tra utenti e l'utilizzo di API che permetteranno all'utilizzatore di condividere le proprie esperienze sul social network Facebook e di avere un'esperienza completa con l'app. In questo scritto si parlerà anche della comunicazione tra applicazione e server, che avviene grazie a chiamate HTTP con metodo POST. Attraverso queste chiamate l'applicazione leggerà e scriverà informazioni sul database online, 'hostato' sulla piattaforma Altervista. L'applicazione web, di cui sarà data solamente un'infarinatura, è stata sviluppata utilizzando il linguaggio di programmazione PHP. Ogni 'response' inviata dal server al client è composta da uno o più oggetti JSON.

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L’estrema importanza degli aspetti neurologici che riguardano la vita dell’uomo, unitamente all’elevato grado di invalidità che le malattie del sistema nervoso sono in grado di provocare, ha portato nel corso del tempo gli studiosi a sviluppare metodologie di intervento sempre più accurate e specifiche nel tentativo di far fronte a queste complesse situazioni. Il sempre più frequente ricorso alle cure farmacologiche e alla psicoterapia ha saputo ben presto però sollevare numerose perplessità in merito all’efficacia di tali approcci. È a partire da questi presupposti che è stato possibile portare avanti nuovi studi sulla tDCS, un particolare tipo di apparecchiatura biomedicale basata sul concetto di elettrostimolazione cerebrale. Questo lavoro si propone di descrivere la capacità della tDCS di intervenire direttamente sui meccanismi che comunemente si verificano all’interno del cervello umano tramite il rilascio di corrente, nonché i numerosi miglioramenti che sono stati rilevati in seguito al suo utilizzo su soggetti umani. Si propone inoltre di mettere in evidenza le grandi potenzialità che essa è in grado di manifestare relativamente ai processi cognitivi, partendo dagli aspetti che riguardano il linguaggio, passando attraverso quelli propri della memoria e della conoscenza, fino ad arrivare a rivestire un ruolo di primo piano anche all’interno delle sfaccettature tipiche degli stati umorali.

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L'informatica, assieme alle sue innovazioni tecnologiche, offre al mondo d'oggi uno scenario in continuo sviluppo evolutivo che permette di facilitare alcune necessità dell'essere umano. Con la nascita di internet e dei nuovi dispositivi cellulari, la comunicazione è stata resa più malleabile e immediata. Tuttavia, le nuove tecnologie utilizzano infrastrutture complesse che non sempre sono ampiamente sfruttate a causa delle loro esigenze quali scalabilità, risposte in tempo reale, o tolleranza. Per far fronte a queste caratteristiche, una nuova tendenza del software è quella di fornire autonomia e pro-attività alle entità nel sistema in modo da incrementare la loro interazione. Queste caratteristiche permettono di responsabilizzare i soggetti rendendo il sistema auto-organizzato, con una migliore scalabilità,robustezza, e quindi riducendo le esigenze di calcolo di ciascuna entità. Lo studio dei sistemi auto-organizzanti è stato ispirato alla natura, e in particolare, ai sistemi biologici. Questi sistemi mostrano le caratteristiche interessanti per gli scenari pervasivi, poichè sono robusti e resistenti, in grado di adattarsi al contesto ambientale e quindi reagiscono a determinate modifiche che si verificano nell'ambiente comportandosi di conseguenza. L'ingegneria dell'auto-organizzazione ha il compito di simulare e testare questi comportamenti presentando uno schema progettuale completo che permetta di presentare soluzioni ricorrenti a problemi noti. Tale schema è definito in termini informatici design pattern. Le entità, definite agenti, per interagire e comunicare tra di loro hanno bisogno di coordinarsi tramite un modello specifico. Nel nostro caso è stato scelto TuCSoN, poichè riesce a separare uno spazio dedicato allo scambio di informazioni da uno spazio dedicato alle specifiche che permette di descrivere delle politiche di comportamento per sistemi MAS implementati nell'opportuno linguaggio di programmazione ReSpecT.

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L’obiettivo di questa tesi è la trasposizione del gioco da tavolo “Mahjong” su un’applicazione mobile. Essa è sviluppata in Android, ma l’idea è quella di estenderla anche alle altre piattaforme. Col passare del tempo il Mahjong si è diffuso in molti paesi e per questo ne sono nate molte varianti. In questo caso si adotta il regolamento ravennate 200-400, opportunamente modificato per adattarlo all’applicazione. Il nome dell’applicativo nasce dal fatto che esso dovrà gestire un numero molto elevato di lingue e che nessuno ha ancora sviluppato un gioco multiplayer sul Mahjong, per cui sarà il primo a livello mondiale. Nell’applicazione un utente dovrà creare il tavolo di gioco e solo allora gli altri potranno visualizzarlo. Dopo che tutti si saranno seduti, chiunque potrà chiedere di iniziare una partita, che comincerà non appena tutti avranno accettato la richiesta. È stato progettato un database, in modo da salvare lo stato attuale di tutti i tavoli. Le informazioni sullo stato di ogni partita, invece, sono salvate in un file diverso per ciascuna. L’architettura utilizzata per lo sviluppo dell’applicativo è del tipo client-server. Per la parte server dell’applicazione si è scelto di usare il linguaggio java, utilizzando le socket e instaurando connessioni SSL. Il server utilizza inoltre connessioni non persistenti. Tutte le richieste inviate e ricevute dal server sono create in un formato adatto all'interscambio di dati fra applicazioni client-server, chiamato JSON. Nel server si è creato, inoltre, un servizio di “caching” delle partite, in modo da incrementare le prestazioni e la velocità di elaborazione delle richieste. Per connettere in modo corretto il server al database si utilizza JDBC.

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L’obiettivo del presente lavoro è illustrare la creazione di due corpora bilingui italiano-inglese di libretti d’opera di Giuseppe Verdi, annotati e indicizzati, e descrivere le potenzialità di queste risorse. Il progetto è nato dalla volontà di indagare l’effettiva possibilità di gestione e consultazione di testi poetici tramite corpora in studi translation-driven, optando in particolare per il genere libretto d’opera in considerazione della sua complessità, derivante anche dal fatto che il contenuto testuale è fortemente condizionato dalla musica. Il primo corpus, chiamato LiVeGi, si compone di cinque opere di Giuseppe Verdi e relativa traduzione inglese: Ernani, Il Trovatore, La Traviata, Aida e Falstaff; il secondo corpus, nominato FaLiVe, contiene l’originale italiano dell’opera Falstaff e due traduzioni inglesi, realizzate a circa un secolo di distanza l’una dall’altra. All’analisi del genere libretto e delle caratteristiche principali delle cinque opere selezionate (Capitolo 1), segue una panoramica della prassi traduttiva dei lavori verdiani nel Regno Unito e negli Stati Uniti (Capitolo 2) e la presentazione delle nozioni di Digital Humanities e di linguistica computazionale, all’interno delle quali si colloca il presente studio (Capitolo 3). La sezione centrale (Capitolo 4) presenta nel dettaglio tutte le fasi pratiche di creazione dei due corpora, in particolare selezione e reperimento del materiale, OCR, ripulitura, annotazione e uniformazione dei metacaratteri, part-of-speech tagging, indicizzazione e allineamento, terminando con la descrizione delle risorse ottenute. Il lavoro si conclude (Capitolo 5) con l’illustrazione delle potenzialità dei due corpora creati e le possibilità di ricerca offerte, presentando, a titolo d’esempio, due case study: il linguaggio delle protagoniste tragiche nei libretti di Verdi in traduzione (studio realizzato sul corpus LiVeGi) e la traduzione delle ingiurie nel Falstaff (attraverso il corpus FaLiVe).

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In questo lavoro di tesi sono state studiate le caratteristiche di una macchina per tomosintesi Fujifilm AMULET Innovality in uso presso l'Istituto Scientifico Romagnolo per lo Studio e la Cura dei Tumori (I.R.S.T.) di Meldola. Le valutazioni sono state fatte utilizzando diversi fantocci, uno dei quali costruito durante il lavoro di tesi. Per la valutazione delle immagini di mammografia digitale e di tomosintesi sono state seguite le linee guida della International Electrotechnical Commission (IEC) e della European Reference Organisation for Quality Assured Breast Screening and Diagnostic Services (EUREF). Per lo studio delle mammografie digitali sono stati valutati, utilizzando i software COQ e ImageJ, i parametri di NPS, MTF e DQE. Per lo studio delle immagini di tomosintesi sono stati appositamente sviluppati degli algoritmi in linguaggio Java, integrati poi all'interno del software COQ. Il programma sviluppato ha permesso di valutare ASF, MTF, NPS e omogeneità delle immagini ricostruite.

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Il disturbo dello spettro autistico è caratterizzato da una grave compromissione delle capacità di comunicazione e d'interazione sociale. Tale aspetto può essere la conseguenza di un ritardo dello sviluppo, in particolare della capacità di integrare stimoli di modalità diverse (audio-visive). Infatti, l'integrazione multisensoriale è il meccanismo che ci permette di elaborare al meglio le proprietà visive e acustiche degli stimoli, essenziali per la comprensione del linguaggio; nella vita di tutti i giorni, il linguaggio ci appare infatti sotto forma di stimoli acustici, dati dai fonemi, e di stimoli visivi, dati dalla lettura labiale. È stato sperimentalmente osservato che, nei bambini autistici, questi processi di integrazione multisensoriale risultano compromessi. Nel presente lavoro si adotta l’ipotesi secondo cui tale insufficiente integrazione sia determinata da una ridotta maturazione delle sinapsi cross-modali, che collegano le aree acustiche e visive, e permettono l’integrazione fra fonemi e movimenti labiali. Si ipotizza che queste sinapsi risultino particolarmente deboli negli autistici, e ciò influisce inevitabilmente sull'integrazione degli stimoli a livello multisensoriale. La tesi, dopo un lavoro di rassegna della letteratura, descrive un recente modello matematico che riproduce il processo neurale di integrazione degli stimoli. Sulla base di tale modello, sono state eseguite diverse simulazioni, col fine di mostrare le differenze tra gli individui neurotipici e quelli autistici.

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L’obiettivo della tesi è l’integrazione di alcuni dispositivi AVL e di un motore elettrico passo-passo lineare all’interno di un sistema di controllo e acquisizione dati per una sala prova motori. La sala prove in cui è svolto il lavoro è quella del laboratorio Hangar del Dipartimento di Ingegneria Industriale di Forlì. Inizialmente viene proposta una breve descrizione della sala prove; essa è divisa in una parte hardware, in cui vengono spiegati i principali device utilizzati per il controllo, e in una parte software, in cui vengono descritti i programmi utilizzati (LabView e TestIT). Successivamente, i capitoli centrali, si occuperanno dei componenti AVL e del motore lineare utilizzati in sala. Per quanto riguarda AVL i dispositivi da integrare sono la bilancia per il carburante 733s e lo smoke meter 415s. Si traccia quindi una descrizione degli impianti e si indicano i principi operativi. Entrambi sfruttano il linguaggio seriale, quindi si procede con la creazioni di un’interfaccia grafica in grado di convertire i comandi desiderati dall’utente in codice ASCII. Allo stesso modo viene affrontato il motore lineare NEMA. In questo caso il dialogo avviene tramite una connessione Ethernet. La parte centrale si conclude con un capitolo nel quale si spiega l’introduzione dei VI all’interno di TestIT e le problematiche che ne possono scaturire. Nell’appendice finale saranno descritte brevemente le connessioni pratiche e gli interventi di progettazione avvenuti per organizzare il rack.

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Poiché i processi propri del sistema nervoso assumono una funzione fondamentale nello svolgimento della vita stessa, nel corso del tempo si è cercato di indagare e spiegare questi fenomeni. Non solo infatti il suo ruolo è di primaria importanza, ma le malattie che lo colpiscono sono altamente invalidanti. Nell’ultimo decennio, al fine di far luce su questi aspetti profondamente caratterizzanti la vita dell’uomo, hanno avuto luogo diversi studi aventi come strumento d’esame la stimolazione transcranica a corrente continua. In particolare questo lavoro si propone di analizzare gli ambiti di interesse dell’applicazione della tDCS, soffermandosi sulla capacità che ha questa metodica di indagare i meccanismi propri del cervello e di proporre terapie adeguate qualora questi meccanismi fossero malfunzionanti. L’utilizzo di questa stimolazione transcranica unitamente ai più moderni metodi di neuroimaging permette di costruire, o quanto meno cercare di delineare, un modello delle strutture di base dei processi cognitivi, quali ad esempio il linguaggio, la memoria e gli stati di vigilanza. A partire da questi primi promettenti studi, la tDCS è in grado di spostare le proprie ricerche nell’ambito clinico, proponendo interessanti e innovative terapie per le malattie che colpiscono il cervello. Nonostante patologie quali il morbo di Parkinson, l’Alzheimer, la dislessia ed l’afasia colpiscano una grande percentuale della popolazione non si è ancora oggi in grado di garantire ai pazienti dei trattamenti validi. E’ in questo frangente che la tDCS assume un ruolo di primaria importanza: essa si presenta infatti come una tecnica alternativa alle classiche cure farmacologie e allo stesso tempo non invasiva, sicura e competitiva sui costi.