23 resultados para Forma
Resumo:
L' argomento di questa tesi tratta l'analisi di una copertura reticolare a forma libera di grande luce. Partendo da una modellazione FEM della reticolare risolta al calcolatore si è cercato un metodo di analisi semplificato alternativo per l'individuazione approssimata delle sollecitazioni che nascono in seguito ai carichi. Ripercorrendo i passi sviluppati dal metodo americano per il calcolo dei solai a fungo, si individuano le sezioni portanti principali della forma strutturale, deducendo l'andamento del momento flettente dagli sforzi in corrispondenza dei correnti tesi e compressi. Sulle stesse sezioni sono stati costruiti dei modelli mono e bidimensionali semplificati che cercano di rappresentare, con diversa scala di precisione, l'andamento della sollecitazione flettente realmente presente nella struttura. Dall'analisi del momento flettente risultante dai modelli monodimensionali si individuano le modifiche effettuabili sulla geometria strutturale con lo scopo di migliorarne la risposta globale ed i parametri di progetto utili per il dimensionamento. Al termine si sono confrontati i risultati ottenuti dalle due strutture analizzate, ovvero con o senza le modifiche alla geometria, riportando alcuni parametri caratteristici del comportamento strutturale e traendo così conclusioni sulla soluzione migliore.
Resumo:
Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.
Resumo:
L'obiettivo di questa tesi è la discretizzazione di superfici a forma libera in gruppi di triangoli uguali tra loro. L'applicazione alle coperture in vetro e acciaio comporta un vantaggio a livello economico, nel rispetto dei vincoli architettonici e delle prestazioni strutturali. L'algoritmo utilizzato prevede una serie di iterazioni volte a trovare la forma ottimale dei triangoli approssimanti, che in seguito vengono ruotati e traslati in modo da riprodurre la forma globale iniziale nella maniera più precisa possibile. L'analisi multi-obiettivo riguarda il numero di triangoli unici usati, la spaziatura tra i triangoli, il distacco dalla superficie di riferimento e la dimensione degli elementi che deve essere compatibile con la struttura di sostegno. Vengono riportati i risultati dell'applicazione del presente metodo alla copertura "La Vela" del complesso Mixed Use Via Larga, sito in Bologna.
Resumo:
The purpose of this dissertation is to prove that the Dirichlet problem in a bounded domain is uniquely solvable for elliptic equations in divergence form. The proof can be achieved by Hilbert space methods based on generalized or weak solutions. Existence and uniqueness of a generalized solution for the Dirichlet problem follow from the Fredholm alternative and weak maximum principle.
Resumo:
In questa tesi sulla forma collettiva, argomento molto dibattuto dagli studiosi, prendo in considerazione alcuni fra i più importanti testi teorici sull’architettura. Nel mio percorso di studio il libro di Fumihiko Maki “Ricerca sulla forma collettiva” è il punto di partenza. Dopo averlo letto, studiato e tradotto ho scelto di concentrarmi sull’interessante classificazione che Maki fa a proposito delle forme in architettura. Questa vuole cercare di essere quanto mai universale e funzionale alla comprensione del progetto di architettura. Si parla di forma compositiva, megastruttura e forma a gruppo, e in queste rientrano le architetture del passato come quelle del presente. Per ognuna di queste tre forme ho scelto un trattato o libro che descrivesse ciascuna di esse in modo diverso o più ampio. Per la forma compositiva “Architettura della città” di Aldo Rossi; per la megastruttura “Le tentazioni dell’architettura: Megastruttura” di Reyner Banham; per la forma a gruppo “Architettura senza architetti” di Bernard Rudofsky. Ho letto, studiato questi libri e ne riporto qui una relazione ragionata corredata da citazioni. Infine, nelle conclusioni, affianco il materiale fino ad ora accumulato ai miei progetti di architettura svolti durante gli anni di studio in questa facoltà, spiegandoli brevemente alla luce della classificazione di Maki e delle letture sopra menzionate.
Resumo:
Nel presente lavoro si espone un algoritmo che riproduce la forma dell'involucro di un pallone aerostatico ad aria calda. Si utilizza il metodo della cloth simulation per simulare il comportamento del tessuto sotto l'azione di forze di pressione, forze elastiche e forza di gravità. Si confrontano infine i risultati ottenuti variando la pressione interna dell'involucro, il modulo di elasticità del tessuto e i carichi applicati.
Resumo:
Il progetto si sviluppa in primo luogo a scala urbana nel centro storico di Mirandola, insistendo sul tema del limite andato perduto con la demolizione della cinta muraria. Il disegno del centro nasce dalla suggestione che identifica in Giovanni Pico della Mirandola l’autore dell’”Hypnerotomachia Poliphili”. Il nucleo storico della città diventa il luogo del percorso onirico di Polifilo alla ricerca dell’amata, che collega aree verdi trasformate in giardini all’area del castello. L’approfondimento a scala progettuale coinvolge l’area dell’antica cittadella del castello. Il tema principale è quindi il costruire nel costruito, il confronto con le preesistenze e le tante trasformazioni che il luogo ha subito. Il progetto si basa sul disegno degli spazi pubblici e sul tema culturale che l’area stessa offre, data la presenza del museo civico e del teatro. Il nuovo edificio è un centro culturale nel quale si accolgono ulteriori esposizioni museali e spazi dedicate a sedi di associazioni culturali cittadine.
Resumo:
Il lavoro di tesi ha avuto come oggetto la progettazione di un giardino botanico per Mirandola nella zona del centro storico. Il terremoto è divenuto il pretesto per ridefinire il “limite” tra centro storico e circonvallazione, in passato segnato dalle antiche mura e per riprogettare alcuni luoghi della città avendo come riferimento il testo dell'Hypnerotomachia Poliphili, opera di Giovanni Pico della Mirandola, determinante nella nascita del giardino rinascimentale all'italiana. Il progetto a scala urbana, oltre che nella ridefinizione del limite, consiste nella riqualificazione di tre giardini posti lungo la circonvallazione. L'area di progetto per il giardino botanico è occupata da un edificio storico, prima del terremoto adibito a banca, che diventa elemento di partenza del progetto oltre che ingresso al giardino. Vengono progettate una serie di serre vetrate, per conservare diverse specie di piante, alternate a elementi di collegamento dedicati alla didattica. Nella parte del giardino all'aperto viene creato un percorso sensoriale volto sia alla conservazione che alla didattica e al tempo libero.
Resumo:
Uno dei problemi che ostacola la diffusione in ambito civile degli aerei senza pilota a bordo (UAV) è la gestione della sicurezza in volo. Gli UAV civili, infatti, popolando una regione di spazio aereo molto affollata e devono interagire con una moltitudine di altri mezzi aerei. Per questo motivo, risulta particolarmente critica l'implementazione di logiche di tipo Sense and Avoid, attraverso le quali un UAV deve essere in grado di "vedere" altri mezzi in rotta di collisione ed elaborare le azioni utili ad evitare l'impatto, decidendo se attuare una manovra autonoma di avoiding oppure delegarla al mezzo incontrato. Questa tesi descrive un primo approccio al problema del riconoscimento (Sense) dei mezzi aerei che un generico velivolo UAV può incontrare durante la normale condotta del volo. In particolare, si descrivono le strategie impiegate e gli ambienti software utilizzati per testare alcune procedure di riconoscimento delle immagini applicabili alla fase di detection dell'intruder, situazione tipica del caso di studio. I risultati sperimentali ottenuti dalla progettazione e dallo sviluppo di un apposito software, consistono nell'implementazione e successiva valutazione di diverse tecniche, individuando le criticità del problema.
Resumo:
El presente trabajo tiene el objetivo de dar a conocer a los jóvenes lectores italianos la obra narrativa y el estilo literario de Xosé Neira Cruz, uno de los autores más representativos de la literatura infantil contemporánea gallega y española. Con este fin, se ha traducido y analizado uno de los libros más famosos del autor, Gatos y leones, finalista en el concurso catalán Lola Anglada poco tiempo después de su primera aparición. El trabajo consta de cinco capítulos. En el primero, se presenta al autor, detallando su vida, su estilo y sus obras, a través de una entrevista que es el fruto del encuentro con el autor en Santiago de Compostela (enero de 2015). En el segundo capítulo, se ofrece un análisis del texto original, profundizando los aspectos más significativos de la obra en general y de cada cuento en particular (trama, narrador, personajes principales, tiempo y espacio, estilo y temas). El tercer capítulo está dedicado a la figura del gato, protagonista indiscutible de los cuentos que forman el libro e inspiración de la obra literaria y artística de muchos escritores, poetas y pintores, a lo largo de los siglos. En el cuarto capitúlo se encuentra la propuesta de traducción, en la que se ha preservado el formato del original y se han añadido ilustraciones para enriquecer el texto. Finalmente, en el quinto capítulo, se expone la metodología adoptada para traducir el texto y se comentan las estrategias empleadas a lo largo del proceso de traducción para resolver los problemas que han surgido.
Resumo:
Ipotesi progettuale dell'area industriale ed agricola periurbana mirandolese.
Resumo:
Sostituzione di tessuto urbano nella città di Mirandola. Tentativo di ridefinizione dell'identità del viale di collegamento fra centro storico e stazione attraverso lo studio della teoria della città per parti.