8 resultados para rendering

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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Matita (that means pencil in Italian) is a new interactive theorem prover under development at the University of Bologna. When compared with state-of-the-art proof assistants, Matita presents both traditional and innovative aspects. The underlying calculus of the system, namely the Calculus of (Co)Inductive Constructions (CIC for short), is well-known and is used as the basis of another mainstream proof assistant—Coq—with which Matita is to some extent compatible. In the same spirit of several other systems, proof authoring is conducted by the user as a goal directed proof search, using a script for storing textual commands for the system. In the tradition of LCF, the proof language of Matita is procedural and relies on tactic and tacticals to proceed toward proof completion. The interaction paradigm offered to the user is based on the script management technique at the basis of the popularity of the Proof General generic interface for interactive theorem provers: while editing a script the user can move forth the execution point to deliver commands to the system, or back to retract (or “undo”) past commands. Matita has been developed from scratch in the past 8 years by several members of the Helm research group, this thesis author is one of such members. Matita is now a full-fledged proof assistant with a library of about 1.000 concepts. Several innovative solutions spun-off from this development effort. This thesis is about the design and implementation of some of those solutions, in particular those relevant for the topic of user interaction with theorem provers, and of which this thesis author was a major contributor. Joint work with other members of the research group is pointed out where needed. The main topics discussed in this thesis are briefly summarized below. Disambiguation. Most activities connected with interactive proving require the user to input mathematical formulae. Being mathematical notation ambiguous, parsing formulae typeset as mathematicians like to write down on paper is a challenging task; a challenge neglected by several theorem provers which usually prefer to fix an unambiguous input syntax. Exploiting features of the underlying calculus, Matita offers an efficient disambiguation engine which permit to type formulae in the familiar mathematical notation. Step-by-step tacticals. Tacticals are higher-order constructs used in proof scripts to combine tactics together. With tacticals scripts can be made shorter, readable, and more resilient to changes. Unfortunately they are de facto incompatible with state-of-the-art user interfaces based on script management. Such interfaces indeed do not permit to position the execution point inside complex tacticals, thus introducing a trade-off between the usefulness of structuring scripts and a tedious big step execution behavior during script replaying. In Matita we break this trade-off with tinycals: an alternative to a subset of LCF tacticals which can be evaluated in a more fine-grained manner. Extensible yet meaningful notation. Proof assistant users often face the need of creating new mathematical notation in order to ease the use of new concepts. The framework used in Matita for dealing with extensible notation both accounts for high quality bidimensional rendering of formulae (with the expressivity of MathMLPresentation) and provides meaningful notation, where presentational fragments are kept synchronized with semantic representation of terms. Using our approach interoperability with other systems can be achieved at the content level, and direct manipulation of formulae acting on their rendered forms is possible too. Publish/subscribe hints. Automation plays an important role in interactive proving as users like to delegate tedious proving sub-tasks to decision procedures or external reasoners. Exploiting the Web-friendliness of Matita we experimented with a broker and a network of web services (called tutors) which can try independently to complete open sub-goals of a proof, currently being authored in Matita. The user receives hints from the tutors on how to complete sub-goals and can interactively or automatically apply them to the current proof. Another innovative aspect of Matita, only marginally touched by this thesis, is the embedded content-based search engine Whelp which is exploited to various ends, from automatic theorem proving to avoiding duplicate work for the user. We also discuss the (potential) reusability in other systems of the widgets presented in this thesis and how we envisage the evolution of user interfaces for interactive theorem provers in the Web 2.0 era.

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The present study aims at analyzing how dark humour as a cinematic genre travels cross-culturally through a specific mode of audiovisual translation, i.e. dubbing. In particular, it takes into consideration the processes involved in dubbing humour from English into Italian as observed in the English- and Italian-language versions of ten British and American dark comedies from the 1940s to the 2000s. In an attempt to identify some of the main mechanisms of the dark humour genre, the humorous content of the films was analyzed in terms of the elements on which specific scenes are based, mainly the non-verbal and verbal components. In the cases in which verbal elements were involved, i.e. the examples of verbally expressed humour, the analysis was concerned with whether they were adapted into Italian and to what effect. Quantification of the different kinds of dark humour revealed that in the sample of dark comedies verbal dark humour had a higher frequency (85.3%) than non-verbal dark humour (14.7%), which partially disconfirmed the first part of the research hypothesis. However, the significance of contextual elements in the conveying of dark humour, both in the form of Nsp VEH (54.31%) and V-V (V+VE) (21.68%), provided support for the hypothesis that, even when expressed verbally, dark humour is more closely linked to context-based rather than purely linguistic humour (4.9%). The second part of the analysis was concerned with an investigation of the strategies adopted for the translation of verbal dark humour elements from the SL (English) into the TL (Italian) through the filter of dubbing. Four translational strategies were identified as far as the rendering of verbal dark humour is concerned: i) complete omission; ii) weakening; iii) close rendering; and iv) increased effect. Complete omission was found to be the most common among these strategies, with 80.9% of dark humour examples being transposed in a way that kept the ST’s function substantially intact. Weakening of darkly humorous lines was applied in 12% of cases, whereas increased effect accounted for 4.6% and complete omission for 2.5%. The fact that for most examples of Nsp VEH (84.9%) and V-AC (V+VE) (91.4%) a close rendering effect was observed and that 12 out of 21 examples of V-AC (PL) (a combined 57%) were either omitted or weakened seemed to confirm, on the one hand, the complexity of the translation process required by cases of V-AC (PL) and V-AC (CS). On the other hand, as suggested in the second part of the research hypothesis, the data might be interpreted as indicating that lesser effort on the translator/adaptor’s part is involved in the adaptation of V-AC (Nsp VEH) and V-V (V+VE). The issue of the possible censorial intervention undergone by examples of verbal dark humour in the sample still remains unclear.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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The construction and use of multimedia corpora has been advocated for a while in the literature as one of the expected future application fields of Corpus Linguistics. This research project represents a pioneering experience aimed at applying a data-driven methodology to the study of the field of AVT, similarly to what has been done in the last few decades in the macro-field of Translation Studies. This research was based on the experience of Forlixt 1, the Forlì Corpus of Screen Translation, developed at the University of Bologna’s Department of Interdisciplinary Studies in Translation, Languages and Culture. As a matter of fact, in order to quantify strategies of linguistic transfer of an AV product, we need to take into consideration not only the linguistic aspect of such a product but all the meaning-making resources deployed in the filmic text. Provided that one major benefit of Forlixt 1 is the combination of audiovisual and textual data, this corpus allows the user to access primary data for scientific investigation, and thus no longer rely on pre-processed material such as traditional annotated transcriptions. Based on this rationale, the first chapter of the thesis sets out to illustrate the state of the art of research in the disciplinary fields involved. The primary objective was to underline the main repercussions on multimedia texts resulting from the interaction of a double support, audio and video, and, accordingly, on procedures, means, and methods adopted in their translation. By drawing on previous research in semiotics and film studies, the relevant codes at work in visual and acoustic channels were outlined. Subsequently, we concentrated on the analysis of the verbal component and on the peculiar characteristics of filmic orality as opposed to spontaneous dialogic production. In the second part, an overview of the main AVT modalities was presented (dubbing, voice-over, interlinguistic and intra-linguistic subtitling, audio-description, etc.) in order to define the different technologies, processes and professional qualifications that this umbrella term presently includes. The second chapter focuses diachronically on various theories’ contribution to the application of Corpus Linguistics’ methods and tools to the field of Translation Studies (i.e. Descriptive Translation Studies, Polysystem Theory). In particular, we discussed how the use of corpora can favourably help reduce the gap existing between qualitative and quantitative approaches. Subsequently, we reviewed the tools traditionally employed by Corpus Linguistics in regard to the construction of traditional “written language” corpora, to assess whether and how they can be adapted to meet the needs of multimedia corpora. In particular, we reviewed existing speech and spoken corpora, as well as multimedia corpora specifically designed to investigate Translation. The third chapter reviews Forlixt 1's main developing steps, from a technical (IT design principles, data query functions) and methodological point of view, by laying down extensive scientific foundations for the annotation methods adopted, which presently encompass categories of pragmatic, sociolinguistic, linguacultural and semiotic nature. Finally, we described the main query tools (free search, guided search, advanced search and combined search) and the main intended uses of the database in a pedagogical perspective. The fourth chapter lists specific compilation criteria retained, as well as statistics of the two sub-corpora, by presenting data broken down by language pair (French-Italian and German-Italian) and genre (cinema’s comedies, television’s soapoperas and crime series). Next, we concentrated on the discussion of the results obtained from the analysis of summary tables reporting the frequency of categories applied to the French-Italian sub-corpus. The detailed observation of the distribution of categories identified in the original and dubbed corpus allowed us to empirically confirm some of the theories put forward in the literature and notably concerning the nature of the filmic text, the dubbing process and Italian dubbed language’s features. This was possible by looking into some of the most problematic aspects, like the rendering of socio-linguistic variation. The corpus equally allowed us to consider so far neglected aspects, such as pragmatic, prosodic, kinetic, facial, and semiotic elements, and their combination. At the end of this first exploration, some specific observations concerning possible macrotranslation trends were made for each type of sub-genre considered (cinematic and TV genre). On the grounds of this first quantitative investigation, the fifth chapter intended to further examine data, by applying ad hoc models of analysis. Given the virtually infinite number of combinations of categories adopted, and of the latter with searchable textual units, three possible qualitative and quantitative methods were designed, each of which was to concentrate on a particular translation dimension of the filmic text. The first one was the cultural dimension, which specifically focused on the rendering of selected cultural references and on the investigation of recurrent translation choices and strategies justified on the basis of the occurrence of specific clusters of categories. The second analysis was conducted on the linguistic dimension by exploring the occurrence of phrasal verbs in the Italian dubbed corpus and by ascertaining the influence on the adoption of related translation strategies of possible semiotic traits, such as gestures and facial expressions. Finally, the main aim of the third study was to verify whether, under which circumstances, and through which modality, graphic and iconic elements were translated into Italian from an original corpus of both German and French films. After having reviewed the main translation techniques at work, an exhaustive account of possible causes for their non-translation was equally provided. By way of conclusion, the discussion of results obtained from the distribution of annotation categories on the French-Italian corpus, as well as the application of specific models of analysis allowed us to underline possible advantages and drawbacks related to the adoption of a corpus-based approach to AVT studies. Even though possible updating and improvement were proposed in order to help solve some of the problems identified, it is argued that the added value of Forlixt 1 lies ultimately in having created a valuable instrument, allowing to carry out empirically-sound contrastive studies that may be usefully replicated on different language pairs and several types of multimedia texts. Furthermore, multimedia corpora can also play a crucial role in L2 and translation teaching, two disciplines in which their use still lacks systematic investigation.

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The present dissertation relates to methodologies and technics about industrial and mechanical design. The author intends to give a complete idea about the world of design, showing the theories of Quality Function Deployment and TRIZ, of other methods just like planning, budgeting, Value Analysis and Engineering, Concurrent Engineering, Design for Assembly and Manufactoring, etc., and their applications to five concrete cases. In these cases there are also illustrated design technics as CAD, CAS, CAM; Rendering, which are ways to transform an idea into reality. The most important object of the work is, however, the birth of a new methodology, coming up from a comparison between QFD and TRIZ and their integration through other methodologies, just like Time and Cost Analysis, learned and skilled during an important experience in a very famous Italian automotive factory.

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L’ecografia è la metodica diagnostica più utilizzata come screening e follow-up nei pazienti epatopatici con o senza lesioni focali e questo grazie alle sue peculiari caratteristiche, che sono date dall’essere real-time, maneggevole, priva di radiazioni ionizzanti e con bassi costi. Tuttavia tale metodica se confrontata con la TC o la RMN, può avere importanti limiti, quali l’impossibilità di visualizzare piccole lesioni localizzate in aree anatomicamente “difficili” o in pazienti obesi, che sono già state identificate con altre tecniche, come la TC o la RMN. Per superare queste limitazioni sono stati introdotti dei sistemi di “fusione d’immagine” che consentono di sincronizzare in tempo reale una metodica real time con bassa risoluzione spaziale come l’ecografia ed una statica ad alta risoluzione come la TC o la RMN. Ciò si ottiene creando attorno al paziente un piccolo campo elettromagnetico costituito da un generatore e da un rilevatore applicato al trasduttore ecografico ed introducendo in un computer abbinato all’ecografo il “volume rendering” dell’addome del paziente ottenuto mediante TC multistrato o RM. Il preciso “ appaiamento spaziale “ delle due metodiche si ottiene individuando in entrambe lo stesso piano assiale di riferimento e almeno 3-4 punti anatomici interni. Tale sistema di fusione d’immagine potrebbe essere molto utile in campo epatologico nella diagnostica non invasiva del piccolo epatocarcinoma, che secondo le ultime linee guida, nei noduli di dimensioni fra 1 e 2 cm, richiede una concordanza nel comportamento contrastografico della lesione in almeno due tecniche d’immagine. Lo scopo del nostro lavoro è stato pertanto quello di valutare, in pazienti epatopatici, il contributo che tale sistema può dare nell’identificazione e caratterizzazione di lesioni inferiori a 20 mm, che erano già state identificate alla TC o alla RMN come noduli sospetti per HCC, ma che non erano stati visualizzati in ecografia convenzionale. L’eventuale re-identificazione con l’ecografia convenzionale dei noduli sospetti per essere HCC, può permettere di evitare, alla luce dei criteri diagnostici non invasivi un’ ulteriore tecnica d’immagine ed eventualmente la biopsia. Pazienti e Metodi: 17 pazienti cirrotici (12 Maschi; 5 Femmine), con età media di 68.9 +/- 6.2 (SD) anni, in cui la TC e la RMN con mezzo di contrasto avevano identificato 20 nuove lesioni focali epatiche, inferiori a 20 mm (13,6 +/- 3,6 mm), sospette per essere epatocarcinomi (HCC), ma non identificate all’ecografia basale (eseguita in cieco rispetto alla TC o alla RMN) sono stati sottoposti ad ecografia senza e con mezzo di contrasto, focalizzata su una zona bersaglio identificata tramite il sistema di fusione d’immagini, che visualizza simultaneamente le immagini della TC e della RMN ricostruite in modalità bidimensionale ( 2D), tridimensionale ( 3 D) e real-time. La diagnosi finale era stata stabilita attraverso la presenza di una concordanza diagnostica, secondo le linee guida internazionali o attraverso un follow-up nei casi di discordanza. Risultati: Una diagnosi non invasiva di HCC è stata raggiunta in 15/20 lesioni, inizialmente sospettate di essere HCC. Il sistema di fusione ha identificato e mostrato un comportamento contrastografico tipico in 12/15 noduli di HCC ( 80%) mentre 3/15 HCC (20%) non sono stati identificati con il sistema di fusione d’immagine. Le rimanenti 5/20 lesioni non sono state visualizzate attraverso i sistemi di fusione d’immagine ed infine giudicate come falsi positivi della TC e della RMN, poiché sono scomparse nei successivi mesi di follow-up e rispettivamente dopo tre, sei, nove, dodici e quindici mesi. Conclusioni: I nostri risultati preliminari mostrano che la combinazione del sistema di fusione dell’immagine associata all’ecografia senza e con mezzo di contrasto (CEUS), migliora il potenziale dell’ecografia nell’identificazione e caratterizzazione dell’HCC su fegato cirrotico, permettendo il raggiungimento di una diagnosi, secondo criteri non invasivi e slatentizzazndo casi di falsi positivi della TC e della RMN.

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In the present thesis, I discuss the role of orality in translation, taking into account the problems arising while translating Russian folk epics. I investigate the meaning of orality in the context of folkloristic translation, trying to define a concept of oral poetry, and exploring its consequences for translation. In the first chapter, I try to identify the main differences between written literature and oral modes of expression, with special reference to folklore. Oral verbal art is performed, sung or recited, and based on a vital and dynamic interrelation between kinesics, sound, speech and gestures. According to Muhawi (2006), performance provides an interpretive frame enabling a correct interpretation of the message conveyed beyond the literal meaning. Transposing certain performance elements into print is one of the most controversial problems in folklore studies. However, formulas and formal stylistic devices may be rendered in transcription, building a bridge between oral and written elements. In the translation of oral poetry in transcription, this interconnection between orality and literacy might be emphasized, thus creating a hybrid dimension where oral and literary features coexist. In the second chapter, I introduce and describe the genre of Russian folk epics, transmitted orally, and transcribed between the 19th and 20th centuries, from a historical, linguistic and stylistic point of view. In the third and fourth chapters, I explore the issue of translation of Russian oral poetry. I first analyse existing Italian translations of Russian epics, and then present and discuss my own translation, based on a philological, scholarly approach. Thus, in my translation, which is followed by a rich commentary, I try to focus on the rendering of formulas as one of the most relevant aspects of Russian epics. At the same time, oral devices combine with literary features, thus creating a sort of frozen orality.

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La presente ricerca ha un duplice obiettivo. Primo, individuare i modi in cui lingue e identità culturali diverse sono state rappresentate al cinema. Secondo, identificare le diverse strade imboccate dai professionisti del doppiaggio italiano quando si trovano a confrontarsi con un film in cui si parlano più lingue. La ricerca propone un approccio multidisciplinare che combina i contributi teorici sviluppati nel campo degli studi di traduzione audiovisiva con le modalità di analisi più comunemente utilizzate dalla semiotica del cinema. L'analisi si basa su un campione di 224 film multilingue prodotti dall'inizio degli anni Trenta alla fine degli anni Duemila. Particolare attenzione viene indirizzata al quadro teorico all'interno del quale viene interpretato il ruolo che il multilinguismo assume al cinema. Vengono identificate tre funzioni principali: conflitto, confusione e resa realistica. Un altro elemento chiave nell'analisi è costituito dal genere cinematografico prevalente a cui è possibile ricondurre ciascuno dei film selezionati. Sono individuati tre generi principali: il film drammatico, la commedia e il thriller. Nel film drammatico il multilinguismo agisce come un veicolo che produce e accentua il conflitto, mentre nella commedia esso di solito diventa un dispositivo comico che crea confusione e umorismo. Nel cinema thriller, invece, il multilinguismo funziona essenzialmente come un veicolo di suspense. Per quanto riguarda le soluzioni traduttive adottate nel doppiaggio italiano del cinema multilingue, sono rilevate tre macro-strategie: la conservazione, la neutralizzazione e la riduzione dell'originale dimensione multilingue. Ciascuna di queste tre strategie è passata a vaglio critico. Se nel primo caso si tratta di un tentativo di riprodurre fedelmente le originali situazioni multilingue rappresentate nel film, negli altri due casi si tratta di soluzioni che risentono fortemente delle specificità del doppiaggio come modalità di traduzione degli audiovisivi (fattori ideologici ed economici, nonché il problema tecnico dell'armonizzazione delle voci per i personaggi bilingue).