8 resultados para Talmy, Leonard: Toward a cognitive semantics. Volume I: Concept structuring systems

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Negli ultimi anni, parallelamente all’espansione del settore biologico, si è assistito a un crescente interesse per i modelli alternativi di garanzia dell’integrità e della genuinità dei prodotti biologici. Gruppi di piccoli agricoltori di tutto il mondo hanno iniziato a sviluppare approcci alternativi per affrontare i problemi connessi alla certificazione di terza parte. Queste pratiche sono note come Sistemi di Garanzia Partecipativa (PGS). Tali modelli: (i) si basano sugli standard di certificazione biologica dell’IFOAM, (ii) riguardano il complesso dei produttori di una comunità rurale, (iii) comportano l’inclusione di una grande varietà di attori e (iv) hanno lo scopo di ridurre al minimo burocrazia e costi semplificando le procedure di verifica e incorporando un elemento di educazione ambientale e sociale sia per i produttori sia per i consumatori. Gli obiettivi di questo lavoro di ricerca: • descrivere il funzionamento dei sistemi di garanzia partecipativa; • indicare i vantaggi della loro adozione nei Paesi in via di sviluppo e non; • illustrare il caso della Rede Ecovida de Agroecologia (Brasile); • offrire uno spunto di riflessione che riguarda il consumatore e la relativa fiducia nel modello PGS. L’impianto teorico fa riferimento alla Teoria delle Convenzioni. Sulla base del quadro teorico è stato costruito un questionario per i consumatori con lo scopo di testare l’appropriatezza delle ipotesi teoriche. I risultati finali riguardano la stima del livello di conoscenza attuale, la fiducia e la volontà d’acquisto dei prodotti PGS da parte dei consumatori nelle aree considerate. Sulla base di questa ricerca sarà possibile adattare ed esportare il modello empirico in altri paesi che presentano economie diverse per cercare di comprendere il potenziale campo di applicazione dei sistemi di garanzia partecipativa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

В данной работе рассматривается лексикализация события движения в русском языке в сопоставлении с итальянским. Цель нашей работы двойная: с одной стороны, мы рассмотрим пространственную семантику выбранных нами глагольных префиксов и определим их семантический вклад в лексикализацию события движения. С другой стороны, мы проанализируем соответствия русских приставочных глаголов движения при переводе на итальянский язык. В частности, мы сосредоточимся на том, выражается ли вклад префикса, передается ли он полностью или частично, какие нюансы его пространственной семантики могут опускаться, а какие выражаются обязательно и какими языковыми средствами. Работа состоит из введения, трех глав и заключения. В Первой главе представляется теоретическая рамка, на которую опирается сопоставительный анализ. Рассматриваются понятия движения и перемещения согласно семантическим толкованиям, приведенным как в русскоязычной литературе, так и в работах на других языках. Кроме того, концептуализация пространства описывается в русле когнитивного подхода к изучению языка. Представлена классификация языков по лексикализации события движения, введенной Л. Талми, а также основные последующие исследования, посвященные лексикализации события движения в различных языках, проведенные в русле типологического подхода. Отдельный параграф первой главы посвящается вкладу исследований, проведенных Д. Слобиным в области лексикализации компонентов движения, в частности, способа движения в различных языках. Во Второй главе описываются система бесприставочных глаголов движения в русском языке и основные подходы к их изучению. Регулярно проводятся параллели с итальянской системой глаголов движения. Далее в этой главе представлен обзор системы приставочных глаголов движения русского языка. Отдельно мы рассматриваем главные подходы к изучению семантики глагольных префиксов, фокусируясь на их пространственных значениях. В Третьей главе представляется подбор глагольных префиксов с пространственной семантикой, выбранных для целей сопоставительного анализа. Для каждого префикса предлагается словарное толкование, описывается его пространственная семантика согласно концепциям, разработанным различными авторами, и проводится анализ контекстов употребления приставочных глаголов в русском языке и возможные стратегии их передачи на итальянский язык. Выводы изложены в заключении, прилагается также список литературы.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The ever increasing demand for new services from users who want high-quality broadband services while on the move, is straining the efficiency of current spectrum allocation paradigms, leading to an overall feeling of spectrum scarcity. In order to circumvent this problem, two possible solutions are being investigated: (i) implementing new technologies capable of accessing the temporarily/locally unused bands, without interfering with the licensed services, like Cognitive Radios; (ii) release some spectrum bands thanks to new services providing higher spectral efficiency, e.g., DVB-T, and allocate them to new wireless systems. These two approaches are promising, but also pose novel coexistence and interference management challenges to deal with. In particular, the deployment of devices such as Cognitive Radio, characterized by the inherent unplanned, irregular and random locations of the network nodes, require advanced mathematical techniques in order to explicitly model their spatial distribution. In such context, the system performance and optimization are strongly dependent on this spatial configuration. On the other hand, allocating some released spectrum bands to other wireless services poses severe coexistence issues with all the pre-existing services on the same or adjacent spectrum bands. In this thesis, these methodologies for better spectrum usage are investigated. In particular, using Stochastic Geometry theory, a novel mathematical framework is introduced for cognitive networks, providing a closed-form expression for coverage probability and a single-integral form for average downlink rate and Average Symbol Error Probability. Then, focusing on more regulatory aspects, interference challenges between DVB-T and LTE systems are analysed proposing a versatile methodology for their proper coexistence. Moreover, the studies performed inside the CEPT SE43 working group on the amount of spectrum potentially available to Cognitive Radios and an analysis of the Hidden Node problem are provided. Finally, a study on the extension of cognitive technologies to Hybrid Satellite Terrestrial Systems is proposed.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

La presente dissertazione si pone come oggetto di analisi la produzione poetica di Robert Kroetsch (1927-2011), scrittore e critico letterario canadese nativo dell’Alberta (Canada), che tra il 1960 e il 2010 ha pubblicato un numero notevole di opere (nove romanzi, più di venti opere poetiche tra componimenti singoli e in raccolta, due volumi di saggi e diverse interviste). In particolare si è scelto di focalizzare l’attenzione sulle ultime tre raccolte di poesia – rispettivamente The Hornbooks of Rita K (2001), The Snowbird Poems (2004) e Too Bad: Sketches Toward a Self-Portrait (2010) – che, se confrontate con la produzione precedente, forniscono prova di alcuni elementi di novità all’interno della prospettiva poetica di Kroetsch. L’ipotesi dalla quale trae origine il presente studio è infatti che, a partire dalla raccolta The Hornbooks of Rita K, Kroetsch abbia imboccato un percorso di evoluzione stilistica che corre in parallelo con la formulazione di una nuova poetica. Nello specifico, si osserva che, negli ultimi dieci anni, da un punto di vista formale i componimenti si frammentano progressivamente, passando da una forma lunga – quella del long poem – a una breve – lo sketch, che risulta più adatta a rappresentare sul piano espressivo una mutata percezione dell’Io poetico. A un simile aspetto si aggiunge poi il fatto che la raffigurazione della propria vicenda umana diventa, con sempre maggiore evidenza, motivo di riflessione su una condizione universale dell’umano e sulla dimensione etica del suo agire.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis proposes a new document model, according to which any document can be segmented in some independent components and transformed in a pattern-based projection, that only uses a very small set of objects and composition rules. The point is that such a normalized document expresses the same fundamental information of the original one, in a simple, clear and unambiguous way. The central part of my work consists of discussing that model, investigating how a digital document can be segmented, and how a segmented version can be used to implement advanced tools of conversion. I present seven patterns which are versatile enough to capture the most relevant documents’ structures, and whose minimality and rigour make that implementation possible. The abstract model is then instantiated into an actual markup language, called IML. IML is a general and extensible language, which basically adopts an XHTML syntax, able to capture a posteriori the only content of a digital document. It is compared with other languages and proposals, in order to clarify its role and objectives. Finally, I present some systems built upon these ideas. These applications are evaluated in terms of users’ advantages, workflow improvements and impact over the overall quality of the output. In particular, they cover heterogeneous content management processes: from web editing to collaboration (IsaWiki and WikiFactory), from e-learning (IsaLearning) to professional printing (IsaPress).

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis aims at investigating a new approach to document analysis based on the idea of structural patterns in XML vocabularies. My work is founded on the belief that authors do naturally converge to a reasonable use of markup languages and that extreme, yet valid instances are rare and limited. Actual documents, therefore, may be used to derive classes of elements (patterns) persisting across documents and distilling the conceptualization of the documents and their components, and may give ground for automatic tools and services that rely on no background information (such as schemas) at all. The central part of my work consists in introducing from the ground up a formal theory of eight structural patterns (with three sub-patterns) that are able to express the logical organization of any XML document, and verifying their identifiability in a number of different vocabularies. This model is characterized by and validated against three main dimensions: terseness (i.e. the ability to represent the structure of a document with a small number of objects and composition rules), coverage (i.e. the ability to capture any possible situation in any document) and expressiveness (i.e. the ability to make explicit the semantics of structures, relations and dependencies). An algorithm for the automatic recognition of structural patterns is then presented, together with an evaluation of the results of a test performed on a set of more than 1100 documents from eight very different vocabularies. This language-independent analysis confirms the ability of patterns to capture and summarize the guidelines used by the authors in their everyday practice. Finally, I present some systems that work directly on the pattern-based representation of documents. The ability of these tools to cover very different situations and contexts confirms the effectiveness of the model.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

My Ph.D. thesis was dedicated to the exploration of different paths to convert sunlight into the shape of chemical bonds, by the formation of solar fuels. During the past three years, I have focused my research on two of these, namely molecular hydrogen H2 and the reduced nicotinamide adenine dinucleotide enzyme cofactor NAD(P)H. The first could become the ideal energy carrier for a truly clean energy system; it currently represents the best chance to liberate humanity from its dependence on fossil fuels. To address this, I studied different systems which can achieve proton reduction upon light absorption. More specifically, part of my work was aimed to the development of a cost-effective and stable catalyst in combination with a well-known photochemical cycle. To this extent, I worked on transition metal oxides which, as demonstrated in this work, have been identified as promising H2 evolution catalysts, showing excellent activity, stability, and previously unreported versatility. Another branch of my work on hydrogen production dealt with the use of a new class of polymeric semiconductor materials to absorb light and convert it into H2. The second solar fuel mentioned above is a key component of the most powerful methods for chemical synthesis: enzyme catalysis. The high cost of the reduced forms prohibits large-scale utilization, so artificial photosynthetic approaches for regenerating it are being intensively studied. The first system I developed exploits the tremendous reducing properties of a scarcely known ruthenium complex which is able to reduce NAD+. Lastly, I sought to revert the classical role of the sacrificial electron donor to an active component of the system and, to boost the process, I build up an autonomous microfluidic system able to generate highly reproducible NAD(P)H amount, demonstrating the superior performance of microfluidic reactors over batch and representing another successful photochemical NAD(P)H regeneration system.