10 resultados para Piirainen-Marsh, Arja: Face in second language interaction

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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Specific language impairment (SLI) is a complex neurodevelopmental disorder defined as an unexpected failure to develop normal language abilities for no obvious reason. Copy number variants (CNVs) are an important source of variation in the susceptibility to neuropsychiatric disorders. Therefore, a CNV study within SLI families was performed to investigate the role of structural variants in SLI. Among the identified CNVs, we focused on CNVs on chromosome 15q11-q13, recurrently observed in neuropsychiatric conditions, and a homozygous exonic microdeletion in ZNF277. Since this microdeletion falls within the AUTS1 locus, a region linked to autism spectrum disorders (ASD), we investigated a potential role of ZNF277 in SLI and ASD. Frequency data and expression analysis of the ZNF277 microdeletion suggested that this variant may contribute to the risk of language impairments in a complex manner, that is independent of the autism risk previously described in this region. Moreover, we identified an affected individual with a dihydropyrimidine dehydrogenase (DPD) deficiency, caused by compound heterozygosity of two deleterious variants in the gene DPYD. Since DPYD represents a good candidate gene for both SLI and ASD, we investigated its involvement in the susceptibility to these two disorders, focusing on the splicing variant rs3918290, the most common mutation in the DPD deficiency. We observed a higher frequency of rs3918290 in SLI cases (1.2%), compared to controls (~0.6%), while no difference was observed in a large ASD cohort. DPYD mutation screening in 4 SLI and 7 ASD families carrying the splicing variant identified six known missense changes and a novel variant in the promoter region. These data suggest that the combined effect of the mutations identified in affected individuals may lead to an altered DPD activity and that rare variants in DPYD might contribute to a minority of cases, in conjunction with other genetic or non-genetic factors.

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In the last decades, Artificial Intelligence has witnessed multiple breakthroughs in deep learning. In particular, purely data-driven approaches have opened to a wide variety of successful applications due to the large availability of data. Nonetheless, the integration of prior knowledge is still required to compensate for specific issues like lack of generalization from limited data, fairness, robustness, and biases. In this thesis, we analyze the methodology of integrating knowledge into deep learning models in the field of Natural Language Processing (NLP). We start by remarking on the importance of knowledge integration. We highlight the possible shortcomings of these approaches and investigate the implications of integrating unstructured textual knowledge. We introduce Unstructured Knowledge Integration (UKI) as the process of integrating unstructured knowledge into machine learning models. We discuss UKI in the field of NLP, where knowledge is represented in a natural language format. We identify UKI as a complex process comprised of multiple sub-processes, different knowledge types, and knowledge integration properties to guarantee. We remark on the challenges of integrating unstructured textual knowledge and bridge connections with well-known research areas in NLP. We provide a unified vision of structured knowledge extraction (KE) and UKI by identifying KE as a sub-process of UKI. We investigate some challenging scenarios where structured knowledge is not a feasible prior assumption and formulate each task from the point of view of UKI. We adopt simple yet effective neural architectures and discuss the challenges of such an approach. Finally, we identify KE as a form of symbolic representation. From this perspective, we remark on the need of defining sophisticated UKI processes to verify the validity of knowledge integration. To this end, we foresee frameworks capable of combining symbolic and sub-symbolic representations for learning as a solution.

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The research examines which cultural and linguistic instruments can be offered to provide adult migrants with formative access to citizenship competences. Starting from the questions: How can individuals of all community groups present in a nation-state acquire high standards of linguistic, sociolinguistic and discourse competences in order to be fully integrated, that is to participate and be included in social activities in the public domain such as work and institutional environments? How are these competencies developed in an educational context? How do adult migrants behave linguistically in this context, according to their needs and motivations? The research hypothesis aimed at outlining a formative project of citizenship education targeted at adult foreign citizens, where a central role is assigned both to law education and linguistic education. Acoordingly, as the study considered if the introduction of a law programme in a second language course could be conceived as an opportunity to further the access to active citizenship and social participation, a corpus of audiodata was collected in law classes of an Italian adult professional course attended by a 50% of foreign students. The observation was conducted on teacher and learner talk and learner participation in classroom interaction when curriculum legal topics were introduced and discussed. In the classroom law discourse two dimensions were analyzed: the legal knowledge construction and the participants’ interpersonal and identity construction. From the analysis, the understanding is that drawn that law classes seem to represent an educational setting where foreign citizens have an opportunity to learn and practise citizenship. The social and pragmatic approach to legal contents plays a relevant role, in a subject which, in non-academic contexts, loses its technical specificity and refers to law as a product of social representation. In the observed educational environment, where students are adults who bring into the classroom multiple personal and social identities, legal topics have the advantage of increasing adult migrants’ motivation to ‘go back to school’ as they are likely to give hints, if not provide solutions, to problems relating to participation in socio-institutional activities. At the same time, these contents offer an ideal context where individuals can acquire high discourse competences and citizenship skills, such as agency and critical reflection. Besides, the analysis reveals that providing adult learners with materials that focus on rights, politics and the law, i.e. with materials which stimulate discussion on concerns affecting their daily lives, is welcomed by learners themselves, who might appreciate the integration of these same topics in a second language course.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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L’oggetto dell’analisi si situa all’intersezione di diversi ambiti disciplinari: letteratura, scienze dell’educazione, sociologia, psicologia. Nel presente lavoro, viene privilegiata un’analisi tematica della narrativa e la definizione identitaria delle “infanzie migranti” viene declinata seguendo percorsi di lettura che mettano in risalto alcune prospettive ricorrenti nei romanzi. Il corpus letterario selezionato include alcuni romanzi scritti in lingua inglese da sei scrittrici di origine indiana, in particolare Jamila Gavin, Rachna Gilmore, Anjali Banerjee, Rukhsana Khan, Ravinder Randhawa e Meera Syal. Nel primo capitolo si tracciano le premesse teoriche e metodologiche del lavoro, definendo il genere della letteratura per l’infanzia e interrogandoci sulle sue specificità in un contesto postcoloniale qual è quello indiano. Il secondo capitolo è dedicato alla definizione identitaria delle seconde generazioni, in particolar modo di quelle indo-britanniche e indo-canadesi, cui appartengono i protagonisti dei romanzi presi in esame. Nel terzo capitolo viene posta attenzione agli elementi che concorrono alla definizione identitaria dei giovani protagonisti dei romanzi, i quali si interrogano sul loro essere e sull’appartenenza interculturale. I dialoghi intergenerazionali tra i protagonisti e i nonni - o altre figure di guida - permettono alle scrittrici di raccontare la storia dell’India coloniale e della lotta per l’indipendenza dal punto di vista degli esclusi dalla storiografia ufficiale. Nel capitolo conclusivo si argomenta invece come la definizione identitaria si attui per mezzo dello spazio, tramite l’appartenenza ai luoghi, spazi caricati di significato, e per mezzo del viaggio, che può essere reale, immaginario o iniziatico. In tutti i casi, il viaggio porta alla scoperta del Sé, di un’identità ibrida e molteplice da parte dei personaggi.

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Mainstream hardware is becoming parallel, heterogeneous, and distributed on every desk, every home and in every pocket. As a consequence, in the last years software is having an epochal turn toward concurrency, distribution, interaction which is pushed by the evolution of hardware architectures and the growing of network availability. This calls for introducing further abstraction layers on top of those provided by classical mainstream programming paradigms, to tackle more effectively the new complexities that developers have to face in everyday programming. A convergence it is recognizable in the mainstream toward the adoption of the actor paradigm as a mean to unite object-oriented programming and concurrency. Nevertheless, we argue that the actor paradigm can only be considered a good starting point to provide a more comprehensive response to such a fundamental and radical change in software development. Accordingly, the main objective of this thesis is to propose Agent-Oriented Programming (AOP) as a high-level general purpose programming paradigm, natural evolution of actors and objects, introducing a further level of human-inspired concepts for programming software systems, meant to simplify the design and programming of concurrent, distributed, reactive/interactive programs. To this end, in the dissertation first we construct the required background by studying the state-of-the-art of both actor-oriented and agent-oriented programming, and then we focus on the engineering of integrated programming technologies for developing agent-based systems in their classical application domains: artificial intelligence and distributed artificial intelligence. Then, we shift the perspective moving from the development of intelligent software systems, toward general purpose software development. Using the expertise maturated during the phase of background construction, we introduce a general-purpose programming language named simpAL, which founds its roots on general principles and practices of software development, and at the same time provides an agent-oriented level of abstraction for the engineering of general purpose software systems.

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Il lavoro svolto in questa tesi si propone di valutare la variabilità della composizione corporea nell’infanzia e nell’adolescenza, con particolare attenzione alla transizione dalla prima alla seconda, in relazione allo stato nutrizionale ed agli stili di vita. Lo studio è stato condotto eseguendo misure antropometriche presso scuole primarie e secondarie di Bologna. Sono stati analizzati inoltre dati acquisiti a partire dal 2004. Il campione analizzato comprende 3546 soggetti di età compresa tra 6 anni e 14 anni. In particolare sono state analizzate le principali misurazioni utili per il calcolo della composizione corporea, evidenziando i parametri antropometrici principali quali BMI, circonferenza vita, WHR, %F e FFM. Questi caratteri sono stati quindi messi in relazione con le informazioni inerenti l’attività sportiva extrascolastica e gli stili di vita dei soggetti esaminati. L’analisi trasversale delle principali caratteristiche antropometriche ha fornito un interessante panorama della situazione italiana e del nord Italia; lo studio longitudinale delle variabili antropometriche permette di ottenere un quadro aggiornato dei principali incrementi delle misure corporee. La valutazione della variabilità della composizione corporea in relazione all’attività sportiva e allo stile di vita durante il processo di accrescimento ha indicato come abitudini sane e propensione all’attività motoria sono sicuramente in grado di apportare miglioramenti nella modificazione della composizione corporea nel processo evolutivo specialmente se somministrate con modalità adeguate all’età e alle esigenze individuali. Questi aspetti sono certamente rilevanti e complessi, sarebbe infatti interessante in prospettiva futura riuscire ad indagare ancora più dettagliatamente sull’interazione tra i fattori che determinano e modificano la composizione corporea in un periodo della vita così particolare come la transizione dall’infanzia all’adolescenza.

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This thesis investigated affordances and verbal language to demonstrate the flexibility of embodied simulation processes. Starting from the assumption that both object/action understanding and language comprehension are tied to the context in which they take place, six studies clarified the factors that modulate simulation. The studies in chapter 4 and 5 investigated affordance activation in complex scenes, revealing the strong influence of the visual context, which included either objects and actions, on compatibility effects. The study in chapter 6 compared the simulation triggered by visual objects and objects names, showing differences depending on the kind of materials processed. The study in chapter 7 tested the predictions of the WAT theory, confirming that the different contexts in which words are acquired lead to the difference typically observed in the literature between concrete and abstract words. The study in chapter 8 on the grounding of abstract concepts tested the mapping of temporal contents on the spatial frame of reference of the mental timeline, showing that metaphoric congruency effects are not automatic, but flexibly mediated by the context determined by the goals of different tasks. The study in chapter 9 investigated the role of iconicity in verbal language, showing sound-to-shape correspondences when every-day object figures, result that validated the reality of sound-symbolism in ecological contexts. On the whole, this evidence favors embodied views of cognition, and supports the hypothesis of a high flexibility of simulation processes. The reported conceptual effects confirm that the context plays a crucial role in affordances emergence, metaphoric mappings activation and language grounding. In conclusion, this thesis highlights that in an embodied perspective cognition is necessarily situated and anchored to a specific context, as it is sustained by the existence of a specific body immersed in a specific environment.

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BACKGROUND Neuroendocrine neoplasia (NEN) are divided in well differentiated G1,G2 and G3 neuroendocrine tumors (NETs) and G3 neuroendocrine carcinomas (NECs). For the latter no standard therapy in second-line is available and prognosis is poor. METHODS Primary aim was to evaluate new prognostic and predictive biomarkers (WP1-3). In WP4 we explored the activity of FOLFIRI and CAPTEM as second-line in NEC patients in a multicenter non-comparative phase II trial RESULTS In WP1-2 we found that 4 of 6 GEP-NEC patients with a negative 68Ga-PET/CT had a loss of expression of RB1. In WP3 on 47 GEP-NENs patients the presence of DLL3 in 76.9% of G3 NEC correlate with RB1-loss (p<0.001), negative 68Ga-PET/CT(p=0.001) and a poor prognosis. In the WP4 we conducted a multicenter non-comparative phase II trial to explore the activity of FOLFIRI or CAPTEM in terms of DCR, PFS and OS given as second-line in NEC patients. From 06/03/2017 to 18/01/2021 53 out of 112 patients were enrolled in 17 of 23 participating centers. Median follow-up was 10.8 (range 1.4 – 38.6) months. The 3-month DCR was 39.3% in the FOLFIRI and 32.0 % in the CAPTEM arm. The 6-months PFS rate was 34.6% ( 95%CI 17.5-52.5) in FOLFIRI and 9.6% (95%CI 1.8-25.7) in CAPTEM group. In the FOLFIRI subgroup the 6-months and 12-months OS rate were 55.4% (95%CI 32.6-73.3) and 30.3% (CI 11.1-52.2) respectively. In CAPTEM arm the 6-months and 12-months OS rate were 57.2% (95%34.9-74.3) and 29.0% (95%10.0-43.3). The miRNA analysis of 20 patients compared with 20 healthy subjects shows an overexpression of miRNAs involved in staminality , neo-angiogenesis and mitochontrial anaerobic glycolysis activation. CONCLUSION WP1-3 support the hypothesis that G3NECs carrying RB1 loss is associated with a DLL3 expression highlighting a potential therapeutic opportunity. Our study unfortunately didn’t met the primary end–point but the results are promising

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Per comprende più a fondo il problema che le aziende affrontare per formare le persone in grado di gestire processi di innovazione, in particolare di Open Innovation (OI), è stato realizzato nel 2021 uno studio di caso multiplo di un percorso di educazione non formale all’OI realizzato dalla società consortile ART-ER e rivolto ai dottorandi degli atenei emiliano-romagnoli. Nella seconda fase di tale percorso formativo, per rispondere alle sfide di OI lanciate dalle aziende, sono stati costituiti 4 tavoli di lavoro. A ciascun tavolo di lavoro hanno preso parte 3/4 dottorandi, due referenti aziendali, un consulente e un operatore di ART-ER. Il campione complessivo era costituito da 14 dottorandi; 8 referenti aziendali di quattro aziende; 4 membri di una società di consulenza e 4 operatori della società consortile ART-ER. Il seguente interrogativo di ricerca ha guidato l’indagine: l’interazione tra i soggetti coinvolti in ciascun tavolo di lavoro – considerato un singolo caso - si configura come una Comunità di Pratica in grado di favorire lo sviluppo di apprendimenti individuali funzionali a gestire i processi di OI attivati nelle imprese? I dati sono stati raccolti attraverso una ricerca documentale a tavolino, focus group, interviste semistrutturate e un questionario semistrutturato online. L’analisi dei dati è stata effettuata mediante un’analisi qualitativa del contenuto in più fasi con l’ausilio del software MAXQDA. I risultati dimostrano che in tre casi su quattro, i tavoli di lavoro si sono configurati come una Comunità di Pratica. In questi tre tavoli inoltre è emerso lo sviluppo di alcune aree di competenza funzionali alla gestione dei processi di OI. Nella conclusione sono state presentate alcune proposte per la riprogettazione delle future edizioni del percorso formativo.