15 resultados para Online and offline games
em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
In Italia, l’archeologia pubblica ha subìto negli ultimi anni un accelerazione, grazie ad una maggiore consapevolezza da parte degli archeologi sulla necessità di un dialogo con il pubblico. Sempre più progetti di ricerca archeologica investono risorse nell’organizzazione di iniziative volte a coinvolgere la comunità, sia onsite che online. Ma per valutare effettivamente l’impatto di queste iniziative c’è bisogno di delineare una metodologia condivisa, assente attualmente in Italia: manca una progettualità, una pianificazione, una riflessione critica sull’argomento. Il mio lavoro, inserito all’interno del progetto di “Archeologia dei paesaggi di Ravenna” dell’Università di Bologna, ha l’obiettivo di individuare le strategie comunicative migliori per coinvolgere il pubblico verso tematiche storico-archeologiche, ricorrendo in particolare all’utilizzo dei social media, e di individuare una metodologia efficace per la realizzazione e valutazione delle iniziative di archeologia pubblica nell’ambito della ricerca universitaria. Essendoci la necessità di una pianificazione, ho deciso di considerare il mio progetto come se fosse un’azienda con un prodotto o servizio da portare sul mercato. In tal caso, l’azienda deve ricorrere alla stesura di un piano marketing, un documento che formalizza le analisi e le conseguenti decisioni di marketing per un determinato prodotto/mercato, in un determinato arco temporale/spaziale al fine di conseguire gli obiettivi prefissati.
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The idea behind the project is to develop a methodology for analyzing and developing techniques for the diagnosis and the prediction of the state of charge and health of lithium-ion batteries for automotive applications. For lithium-ion batteries, residual functionality is measured in terms of state of health; however, this value cannot be directly associated with a measurable value, so it must be estimated. The development of the algorithms is based on the identification of the causes of battery degradation, in order to model and predict the trend. Therefore, models have been developed that are able to predict the electrical, thermal and aging behavior. In addition to the model, it was necessary to develop algorithms capable of monitoring the state of the battery, online and offline. This was possible with the use of algorithms based on Kalman filters, which allow the estimation of the system status in real time. Through machine learning algorithms, which allow offline analysis of battery deterioration using a statistical approach, it is possible to analyze information from the entire fleet of vehicles. Both systems work in synergy in order to achieve the best performance. Validation was performed with laboratory tests on different batteries and under different conditions. The development of the model allowed to reduce the time of the experimental tests. Some specific phenomena were tested in the laboratory, and the other cases were artificially generated.
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La tesi si è consolidata nell’analisi dell’impatto dei social networks nella costruzione dello spazio pubblico, nella sfera di osservazione che è la rete e il web2.0. Osservando che il paradigma della società civile si sia modificato. Ridefinendo immagini e immaginari e forme di autorappresentazione sui new media (Castells, 2010). Nel presupposto che lo spazio pubblico “non è mai una realtà precostituita” (Innerarity, 2008) ma si muove all’interno di reti che generano e garantiscono socievolezza. Nell’obiettivo di capire cosa è spazio pubblico. Civic engagement che si rafforza in spazi simbolici (Sassen, 2008), nodi d’incontro significativi. Ivi cittadini-consumatori avanzano corresponsabilmente le proprie istanze per la debacle nei governi.. Cultura partecipativa che prende mossa da un nuovo senso civico mediato che si esprime nelle “virtù” del consumo critico. Portando la politica sul mercato. Cultura civica autoattualizzata alla ricerca di soluzioni alle crisi degli ultimi anni. Potere di una comunicazione che riduce il mondo ad un “villaggio globale” e mettono in relazione i pubblici connessi in spazi e tempi differenti, dando origine ad azioni collettive come nel caso degli Indignados, di Occupy Wall Street o di Rai per una notte. Emerge un (ri)pensare la citizenship secondo due paradigmi (Bennett,2008): l’uno orientato al governo attraverso i partiti, modello “Dutiful Citizenship”; l’altro, modello “Self Actualizing Citizenship” per cui i pubblici attivi seguono news ed eventi, percepiscono un minor obbligo nel governo, il voto è meno significativo per (s)fiducia nei media e nei politici. Mercato e società civile si muovono per il bene comune e una nuova “felicità”. La partecipazione si costituisce in consumerismo politico all’interno di reti in cui si sviluppano azioni individuali attraverso il social networking e scelte di consumo responsabile. Partendo dall’etnografia digitale, si è definito il modello “4 C”: Conoscenza > Coadesione > Co-partecipazione > Corresposabilità (azioni collettive) > Cultura-bility.
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L’elaborato ha lo scopo di presentare le nuove opportunità di business offerte dal Web. Il rivoluzionario cambiamento che la pervasività della Rete e tutte le attività correlate stanno portando, ha posto le aziende davanti ad un diverso modo di relazionarsi con i propri consumatori, che sono sempre più informati, consapevoli ed esigenti, e con la concorrenza. La sfida da accettare per rimanere competitivi sul mercato è significativa e il mutamento in rapido sviluppo: gli aspetti che contraddistinguono questo nuovo paradigma digitale sono, infatti, velocità, mutevolezza, ma al tempo stesso misurabilità, ponderabilità, previsione. Grazie agli strumenti tecnologici a disposizione e alle dinamiche proprie dei diversi spazi web (siti, social network, blog, forum) è possibile tracciare più facilmente, rispetto al passato, l’impatto di iniziative, lanci di prodotto, promozioni e pubblicità, misurandone il ritorno sull’investimento, oltre che la percezione dell’utente finale. Un approccio datacentrico al marketing, attraverso analisi di monitoraggio della rete, permette quindi al brand investimenti più mirati e ponderati sulla base di stime e previsioni. Tra le più significative strategie di marketing digitale sono citate: social advertising, keyword advertising, digital PR, social media, email marketing e molte altre. Sono riportate anche due case history: una come ottimo esempio di co-creation in cui il brand ha coinvolto direttamente il pubblico nel processo di produzione del prodotto, affidando ai fan della Pagina Facebook ufficiale la scelta dei gusti degli yogurt da mettere in vendita. La seconda, caso internazionale di lead generation, ha permesso al brand di misurare la conversione dei visitatori del sito (previa compilazione di popin) in reali acquirenti, collegando i dati di traffico del sito a quelli delle vendite. Esempio di come online e offline comunichino strettamente.
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With the advent of new technologies it is increasingly easier to find data of different nature from even more accurate sensors that measure the most disparate physical quantities and with different methodologies. The collection of data thus becomes progressively important and takes the form of archiving, cataloging and online and offline consultation of information. Over time, the amount of data collected can become so relevant that it contains information that cannot be easily explored manually or with basic statistical techniques. The use of Big Data therefore becomes the object of more advanced investigation techniques, such as Machine Learning and Deep Learning. In this work some applications in the world of precision zootechnics and heat stress accused by dairy cows are described. Experimental Italian and German stables were involved for the training and testing of the Random Forest algorithm, obtaining a prediction of milk production depending on the microclimatic conditions of the previous days with satisfactory accuracy. Furthermore, in order to identify an objective method for identifying production drops, compared to the Wood model, typically used as an analytical model of the lactation curve, a Robust Statistics technique was used. Its application on some sample lactations and the results obtained allow us to be confident about the use of this method in the future.
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From several researchers it appears that Italian adolescents and young people are grown up with commercial television which is accused to contain too much violence, sex, reality shows, advertising, cartoons which are watched from 1 to 4 hours daily. Adolescents are also great users of mobile phones and spend a lot of time to use it. Their academic results are below the average of Ocse States. However the widespread use of communication technology and social networks display also another side of adolescents who engage in media activism and political movement such as Ammazzateci tutti!, Indymedia, Movimento 5 Stelle, Movimento No Tav. In which way does the world economic crisis -with the specific problems of Italy as the cutting founds for school, academic research and welfare, the corruption of political class, mafia and camorra organisation induce a reaction in our adolescents and young people? Several researches inform us about their use of internet in terms of spending time but, more important, how internet, and the web 2.0, could be an instrument for their reaction? What do they do online? How they do it? Which is the meaning of their presence online? And, has their online activity a continuity offline? The research aims are: 1. Trough a participant observation of Social Network profiles opened by 10 young active citizens, I would seek to understand which kind of social or political activities they engage in online as individuals and which is the meaning of their presence online. 2. To observe and understand if adolescents and young people have a continuity of their socio-political engagement online in offline activities and which kind of experiences it is. 3. Try to comprehend which was (or which were) the significant, learning experiences that convinced them about the potential of the web as tool for their activism.
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The aim of this thesis is to present exact and heuristic algorithms for the integrated planning of multi-energy systems. The idea is to disaggregate the energy system, starting first with its core the Central Energy System, and then to proceed towards the Decentral part. Therefore, a mathematical model for the generation expansion operations to optimize the performance of a Central Energy System system is first proposed. To ensure that the proposed generation operations are compatible with the network, some extensions of the existing network are considered as well. All these decisions are evaluated both from an economic viewpoint and from an environmental perspective, as specific constraints related to greenhouse gases emissions are imposed in the formulation. Then, the thesis presents an optimization model for solar organic Rankine cycle in the context of transactive energy trading. In this study, the impact that this technology can have on the peer-to-peer trading application in renewable based community microgrids is inspected. Here the consumer becomes a prosumer and engages actively in virtual trading with other prosumers at the distribution system level. Moreover, there is an investigation of how different technological parameters of the solar Organic Rankine Cycle may affect the final solution. Finally, the thesis introduces a tactical optimization model for the maintenance operations’ scheduling phase of a Combined Heat and Power plant. Specifically, two types of cleaning operations are considered, i.e., online cleaning and offline cleaning. Furthermore, a piecewise linear representation of the electric efficiency variation curve is included. Given the challenge of solving the tactical management model, a heuristic algorithm is proposed. The heuristic works by solving the daily operational production scheduling problem, based on the final consumer’s demand and on the electricity prices. The aggregate information from the operational problem is used to derive maintenance decisions at a tactical level.
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Il mio progetto di ricerca è nato da una riflessione concernente una domanda fondamentale che si pongono gli studiosi della comunicazione digitale: le attuali tecnologie mediali che hanno creato nuovi modelli comunicativi e inaugurato inedite modalità di interrelazione sociale conducono a un dualismo digitale o a una realtà aumentata? Si è cercato di dare una risposta a questo interrogativo attraverso un’indagine compiuta su un social network, Facebook, che è la piattaforma digitale più diffusa nel mondo. L’analisi su Facebook, è stata preceduta da una riflessione sui concetti dello spazio e del tempo elaborati dalla letteratura filosofica e sociologica. Tale riflessione è stata propedeutica all’analisi volta a cogliere l’impatto che hanno avuto sulla relazionalità intersoggettiva e sulle dinamiche di realizzazione del sé l’interazione semantica nello spazio delimitato della piazza tradizionale, la molteplicità e la potenza seduttiva delle offerte comunicative dei media elettronici nella estensione della piazza massmediale e soprattutto la nascita e l’affermazione del cyberspazio come luogo della comunicazione nella piazza digitale. Se la peculiarità della piazza tradizionale è nel farsi dei rapporti face to face e quella della piazza massmediale nella funzione rilevante della fonte rispetto al destinatario, la caratteristica della piazza digitale consiste nella creazione autonoma di un orizzonte inclusivo che comprende ogni soggetto che si collega con la rete il quale, all’interno del network, riveste il doppio ruolo di consumatore e di produttore di messaggi. Con l’avvento dell’online nella prassi della relazionalità sociale si producono e si attuano due piani di interazioni comunicative, uno relativo all’online e l’altro relativo all’offline. L’ipotesi di lavoro che è stata guida della mia ricerca è che la pervasività dell’online conduca all’integrazione dei due segmenti comunicativi: l’esperienza della comunicazione digitale si inserisce nella prassi sociale quotidiana arricchendo i rapporti semantici propri della relazione face to face e influenzandoli profondamente.
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The internet and digital technologies revolutionized the economy. Regulating the digital market has become a priority for the European Union. While promoting innovation and development, EU institutions must assure that the digital market maintains a competitive structure. Among the numerous elements characterizing the digital sector, users’ data are particularly important. Digital services are centered around personal data, the accumulation of which contributed to the centralization of market power in the hands of a few large providers. As a result, data-driven mergers and data-related abuses gained a central role for the purposes of EU antitrust enforcement. In light of these considerations, this work aims at assessing whether EU competition law is well-suited to address data-driven mergers and data-related abuses of dominance. These conducts are of crucial importance to the maintenance of competition in the digital sector, insofar as the accumulation of users’ data constitutes a fundamental competitive advantage. To begin with, part 1 addresses the specific features of the digital market and their impact on the definition of the relevant market and the assessment of dominance by antitrust authorities. Secondly, part 2 analyzes the EU’s case law on data-driven mergers to verify if merger control is well-suited to address these concentrations. Thirdly, part 3 discusses abuses of dominance in the phase of data collection and the legal frameworks applicable to these conducts. Fourthly, part 4 focuses on access to “essential” datasets and the indirect effects of anticompetitive conducts on rivals’ ability to access users’ information. Finally, Part 5 discusses differential pricing practices implemented online and based on personal data. As it will be assessed, the combination of an efficient competition law enforcement and the auspicial adoption of a specific regulation seems to be the best solution to face the challenges raised by “data-related dominance”.
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In the framework of industrial problems, the application of Constrained Optimization is known to have overall very good modeling capability and performance and stands as one of the most powerful, explored, and exploited tool to address prescriptive tasks. The number of applications is huge, ranging from logistics to transportation, packing, production, telecommunication, scheduling, and much more. The main reason behind this success is to be found in the remarkable effort put in the last decades by the OR community to develop realistic models and devise exact or approximate methods to solve the largest variety of constrained or combinatorial optimization problems, together with the spread of computational power and easily accessible OR software and resources. On the other hand, the technological advancements lead to a data wealth never seen before and increasingly push towards methods able to extract useful knowledge from them; among the data-driven methods, Machine Learning techniques appear to be one of the most promising, thanks to its successes in domains like Image Recognition, Natural Language Processes and playing games, but also the amount of research involved. The purpose of the present research is to study how Machine Learning and Constrained Optimization can be used together to achieve systems able to leverage the strengths of both methods: this would open the way to exploiting decades of research on resolution techniques for COPs and constructing models able to adapt and learn from available data. In the first part of this work, we survey the existing techniques and classify them according to the type, method, or scope of the integration; subsequently, we introduce a novel and general algorithm devised to inject knowledge into learning models through constraints, Moving Target. In the last part of the thesis, two applications stemming from real-world projects and done in collaboration with Optit will be presented.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
Resumo:
L’attività fisica produce effetti benefici a livello mentale (Biddle et al.,2004) e sembra agire sull’emozione modificando attitudini e motivazioni verso la pratica motoria (Digelidis et al., 2003) a partire da sensazioni come il piacere o la noia del fare (Spray et al., 1999). Da questi presupposti il progetto che comprendeva l’analisi di due studi volti a verificare gli effetti dell’attività motoria e sportiva in ambito scolastico, sui comportamenti di adattamento sociale e self efficacy dei bambini. Un terzo studio, di analisi qualitativa, in ambito calcistico, per verificare correlazioni tra orientamento motivazionale genitoriale e comportamenti di adattamento sociale dei figli. Gli strumenti di rilevazione dei livelli di adattamento sociale (Caprara et al, 1992) e self efficacy (Colella, 2008), sono stati somministrati prima e dopo il trattamento delle relative attività motorie mentre, l’orientamento motivazionale dei genitori (Borgogni et al, 2004) è stato rilevato una volta e confrontato con l’adattamento sociale dei figli. Il modulatore del primo studio, l’attività ad alto contenuto emotivo o aggressivo, ha mostrato variazioni significative (p<.05) nei livelli di aggressività fisica-verbale e di comportamento pro sociale tra i 2 gruppi, confermando la letteratura sull’argomento (Pellegrini, in Storch e Roth, 2005; Vaughn, 2005; Tappern e Boulton, 2005). Il modulatore del secondo studio, rappresentato dal giocosport rugby, sempre realizzato nelle ore curricolari di educazione fisica, ha evidenziato differenze significative (p<.05) nell’aumentata self efficacy da parte del gruppo sperimentale, con effetto preponderante sulle femmine rispetto ai maschi. Il terzo studio, descrittivo, ha evidenziato la correlazione tra orientamento motivazionale dei genitori e instabilità emotiva dei figli in risposta a profili genitoriali tendenti alla leadership o al successo nell’ambito lavorativo. I risultati evidenziati mostrano effetti significativi (p<.05), successivi al trattamento, sui comportamenti di adattamento sociale, aggressivo e sulla self efficacy a conferma, della letteratura, sull’importanza di determinate esperienze motorie in età scolare.
Resumo:
L'obesità infantile può essere considerata una delle maggiori sfide sanitarie del XXI secolo. In Italia, la fascia d'età più colpita è quella tra i 6 e gli 11 anni. L'infanzia e l'adolescenza non solo influenzano lo sviluppo fisico, cognitivo e sociale dell'adulto, ma anche l'aspettativa di vita. Inoltre, l'interruzione dell'insegnamento in classe e le misure di contenimento di Covid-19 hanno aumentato il comfort food, la sedentarietà e la vulnerabilità socio-economica delle famiglie. Lo scopo del lavoro di ricerca è stato quello di studiare i fattori sociali che hanno influenzato le abitudini alimentari e gli stili di vita delle famiglie con bambini di età compresa tra i 6 e gli 11 anni, all'interno dell'ambiente di socializzazione primario (famiglia) e secondario (scuola e altre istituzioni) anche durante la pandemia di COVID-19. La ricerca è stata condotta in Emilia-Romagna nella città di Rimini e poi estesa al contesto europeo contemporaneo. Per indagare questo punto, è stata utilizzata una metodologia in parte qualitativa e in parte quantitativa. L'approccio mosaico composto da 15 interviste semi-strutturate; 8 focus group e 5 etnografie ha permesso di costruire un questionario, online e cartaceo, somministrato a 361 genitori. I principali risultati rivelano che (1) i bambini sono ingrassati durante il periodo di Covid; (2) esiste una correlazione tra il peso della madre e il peso del bambino; (3) le madri sottovalutano l'obesità dei figli.
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This thesis provides a corpus-assisted pragmatic investigation of three Japanese expressions commonly signalled as apologetic, namely gomen, su(m)imasen and mōshiwake arimasen, which can be roughly translated in English with ‘(I’m) sorry’. The analysis is based on a web corpus of 306,670 tokens collected from the Q&A website Yahoo! Chiebukuro, which is examined combining quantitative (statistical) and qualitative (traditional close reading) methods. By adopting a form-to-function approach, the aim of the study is to shed light on three main topics of interest: the pragmatic functions of apology-like expressions, the discursive strategies they co-occur with, and the behaviours that warrant them. The overall findings reveal that apology-like expressions are multifunctional devices whose meanings extend well beyond ‘apology’ alone. These meanings are affected by a number of discursive strategies that can either increase or decrease the perceived (im)politeness level of the speech act to serve interactants’ face needs and communicative goals. The study also identifies a variety of behaviours that people frame as violations, not necessarily because they are actually face-threatening to the receiver, but because doing so is functional to the projection of the apologiser as a moral persona. An additional finding that emerged from the analysis is the pervasiveness of reflexive usages of apology-like expressions, which are often employed metadiscursively to convey, negotiate and challenge opinions on how language should be used. To conclude, the study provides a unique insight into the use of three expressions whose pragmatic meanings are more varied than anticipated. The findings reflect the use of (im)politeness in an online and non-Western context and, hopefully, represent a step towards a more inclusive notion of ‘apologies’ and related speech acts.
Resumo:
Several decision and control tasks involve networks of cyber-physical systems that need to be coordinated and controlled according to a fully-distributed paradigm involving only local communications without any central unit. This thesis focuses on distributed optimization and games over networks from a system theoretical perspective. In the addressed frameworks, we consider agents communicating only with neighbors and running distributed algorithms with optimization-oriented goals. The distinctive feature of this thesis is to interpret these algorithms as dynamical systems and, thus, to resort to powerful system theoretical tools for both their analysis and design. We first address the so-called consensus optimization setup. In this context, we provide an original system theoretical analysis of the well-known Gradient Tracking algorithm in the general case of nonconvex objective functions. Then, inspired by this method, we provide and study a series of extensions to improve the performance and to deal with more challenging settings like, e.g., the derivative-free framework or the online one. Subsequently, we tackle the recently emerged framework named distributed aggregative optimization. For this setup, we develop and analyze novel schemes to handle (i) online instances of the problem, (ii) ``personalized'' optimization frameworks, and (iii) feedback optimization settings. Finally, we adopt a system theoretical approach to address aggregative games over networks both in the presence or absence of linear coupling constraints among the decision variables of the players. In this context, we design and inspect novel fully-distributed algorithms, based on tracking mechanisms, that outperform state-of-the-art methods in finding the Nash equilibrium of the game.