8 resultados para Liberation Theologies

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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This thesis addresses the entanglements between the Namibian liberation struggle and the global Cold War, focusing on the socialist support provided to the South West African People Organization (SWAPO), the liberation movement that fought for the independence of the country from the South African regime. This thesis aims at analyzing three socialist models of solidarity with the SWAPO’s struggle that developed especially from the late 1970s. Combining archival sources and biographical accounts, it examines the politics of solidarity with SWAPO implemented by East Germany, Cuba, and the Italian Communist Party. The interest lies in understanding how solidarity was declined and received by internal promoters and external addressees. Thus, I explore how these three actors constructed their concept of solidarity with SWAPO according to their national and ideological contexts and how this was received by the SWAPO members who experienced it in various ways. Each socialist actor promoted solidarity with SWAPO by using varying narratives, pursuing their own objectives, and employing diverse instruments, thus carrying out different and sometimes competing visions of socialism and solidarity. On its side, SWAPO was able to take advantage from such visions, as each of them could serve its different needs in diverse ways. In providing a general overview of these three solidarity policies, this thesis has the objective of highlighting the internal pluralization of the “socialist solidarity regime” while at the same time contributing to the debate on the extent of SWAPO’s commitment to socialism during the Namibian liberation struggle. It argues that, while pragmatism has always guided SWAPO during the liberation struggle and the post-independence period, and non-alignment has always been its international stance, socialism has to some extent been a model for the revolution in Namibia, to the point that it is still influencing the SWAPO party today.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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La presente ricerca si propone di delineare un orizzonte critico e filosofico che permetta di ridefinire il concetto di postmodernismo in America alla fine del XX secolo e, a partire dagli anni Novanta del Novecento, il tentativo di un suo superamento da parte della letteratura contemporanea. L’analisi si focalizza sull’opera dello scrittore David Foster Wallace che esemplifica le contraddizioni interne al postmodernismo e mostra il passaggio cruciale dal postmodernismo a una non-ancora-ben-definita letteratura contemporanea. Muovendosi in un’ottica interdisciplinare e comparata, la tesi si propone di mostrare come Wallace, riprendendo la metariflessività e alcune opere di scrittori postmodernisti, tenti un atto di liberazione dalle convenzioni postmoderne attraverso un «postmodern founders’ patricidal work»: un “parricidio” letterario, prima di accettazione e poi di superamento. Attraverso un percorso tematico, nonché strutturale, si cercherà dunque di porre in rilievo il recupero del realismo da parte di Wallace che, seppur nel suo breve periodo compositivo, rappresenta questa nuova direzione della letteratura americana.

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La tesi si propone di analizzare i procedimenti giudiziari avviati dalla magistratura francese nel dopoguerra - dal 1945 alla metà degli anni Cinquanta – a carico di ex partigiani per crimini commessi tra il 1944 e il 1° giugno 1946, data legale della cessazione delle ostilità. La tesi è strutturata in quattro capitoli tematici principali. Andando oltre la cesura rappresentata dalla fine della Seconda Guerra Mondiale, la tesi esamina un aspetto poco conosciuto di quanto accaduto dopo la fine della guerra di liberazione, coinvolgendo alcuni dei suoi protagonisti. Fin dall'inizio, la Resistenza ha rappresentato una complessa "questione memoriale"; questo studio mostra come i processi ai partigiani si inseriscano nel quadro più ampio della difficile costruzione della memoria degli anni della guerra. In effetti, i processi ai partigiani hanno costituito un terreno di confronto politico e sono stati strumentalizzati. Inoltre, la tesi si inserisce nel dibattito storiografico intorno alla categoria della giustizia di transizione, completando un quadro che si limitava allo studio dell’epurazione. È un nuovo sguardo sul periodo di transizione che ci permette di osservare, in modo completo e complesso, il passaggio attraverso diverse forme di giustizia con continuità e rotture. In questo senso, lo studio dei processi porta alla luce una serie di dinamiche legate non solo agli attori direttamente coinvolti, ma anche alla società in generale.

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La percezione dello spazio urbano, nella sua complessità, risente inevitabilmente dello stratificarsi, nel tempo, di significati storici, ideologie, archetipi e utopie attraverso i quali la società, nei suoi diversi stadi di sviluppo, ha consolidato l'idea di centro abitato. Nel mondo contemporaneo, la città narrata si sovrappone sempre di più a quella reale, organizzando e sintetizzando i processi interpretativi dei circuiti urbani: al cityscape, il panorama fisico della città, si antepone il suo mindscape, il panorama dell'anima e delle culture urbane. In sintonia con tali prospettive, la presente ricerca si propone di analizzare i processi comunicativi e i paradigmi mediatici che attraversano e ridefiniscono le dinamiche urbane, prendendo in esame gli strumenti e i linguaggi che concorrono a disegnare e raccontare l'immagine di una città. In tale contesto, il progetto prende in considerazione come case study la singolare situazione del distretto universitario intorno a via Zamboni a Bologna: un'arteria di straordinaria bellezza e vitalità, cui tuttavia non corrisponde un'immagine pubblica altrettanto positiva. La tesi ha analizzato in particolare l’immagine pubblica e la percezione di via Zamboni e di piazza Verdi dai primi del Novecento a oggi, in relazione ai principali eventi che le hanno viste come scenari privilegiati. Prendendo in considerazione un arco di tempo di oltre un secolo, sono stati selezionati alcuni momenti topici, occasioni culturali o accadimenti con una forte connotazione simbolica: dalla Liberazione alle manifestazioni del ’77, dalle storiche ‘prime’ del Teatro Comunale agli allestimenti della Pinacoteca, dalle lezioni di professori universitari di chiara fama alle più recenti contestazioni studentesche. Il risultato è un racconto stratificato che attraversa segni e immagini per ricostruire l’iconografia del quartiere attraverso testi, fotografie, filmati, opere d’arte o prodotti multimediali.

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Questo lavoro ricostruisce l'uso strategico di Gandhi come “significante” nel pensiero politico dell'Atlantico Nero, nella lotta contro la supremazia bianca e nei processi di decolonizzazione. Le pratiche discorsive che hanno stretto alleanze metaforiche con il movimento gandhiano sono evidenziate come un mezzo con cui il discorso politico nero attraversa la linea di separazione tra metropoli e colonie, e sovverte la costruzione spaziale della modernità. L’analisi spazia dall'indomani della Prima guerra mondiale alla seconda metà degli anni Cinquanta. Questa parte di Secolo breve fu caratterizzata dalle due guerre mondiali, dalla Lega contro l'imperialismo e dai congressi panafricani - importanti punti di svolta che consolidarono la consapevolezza di un'esperienza comune di oppressione e sfruttamento razziale. La ricerca si concentra sui circuiti e movimenti editoriali e associativi, come i congressi panafricani (1919-1945), il movimento “New Negro”, l’UNIA di Marcus Garvey, il sindacalismo nero e i movimenti di liberazione africani - in particolare la Positive Action in Ghana, il movimento zikista in Nigeria e la Defiance Campaign in Sud Africa. Nel complesso quadro di gerarchie e idiosincrasie dell'Atlantico Nero, gli scarti semantici dell'uso di Gandhi come tropo politico sono connessi con diverse prospettive e visioni di solidarietà.

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Questo lavoro prende in analisi le aspettative messianiche e di redenzione ebraiche nel periodo delle crociate, ossia tra l’XI e il XIII secolo. Fu, questa, un’epoca di importanti persecuzioni nei confronti delle comunità ebraiche – stanziate soprattutto in Germania –, sottoposte ad attacchi e a conversioni forzate da parte dei crociati diretti a Gerusalemme. In quel periodo venne copiato e rielaborato un gran numero di testi di carattere apocalittico-escatologico, il cui scopo, secondo la mia ricostruzione, era quello di infondere speranza negli ebrei oppressi e di consolarli in merito all’imminente liberazione dal giogo straniero che l’era messianica avrebbe comportato. Nella prima parte del lavoro ricostruisco il quadro storico in cui tali testi circolavano, mentre nella seconda propongo un’edizione e una traduzione italiana degli scritti più rilevanti per la discussione.

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La ricerca indaga il ruolo del designer nella transizione sostenibile e circolare all’uso di materiali polimerici. Nel contesto contemporaneo la plastica è utilizzata in quasi ogni settore merceologico ma la sua futura applicazione è messa in forte discussione a causa dei visibili impatti ambientali del suo uso irresponsabile. Un passaggio netto dalla totale dipendenza alla liberazione dei polimeri è difficile; è necessario un periodo di transizione che permetta di coesistere responsabilmente con i polimeri in attesa di trovare dei validi sostituti. L’obiettivo della ricerca è lavorare su questo periodo ponendo il designer e le sue competenze come soggetti chiave del movimento. La tesi di ricerca propone un approccio per calare le pratiche del Transition Design nella progettazione di sistemi-prodotto, nutrendosi degli attributi anticipatori dell’Advanced Design e puntando agli obiettivi del Circular Design, lavorando a partire dalle merci più critiche nel contesto contemporaneo: quelle in polimero fossile non riciclabile. Contributo della tesi è la figura del Transition Matter Designer, un progettista di transizioni dei materiali che prevede metamorfosi di sistemi-prodotto nel tempo grazie alle sue competenze a diverse scale del progetto: forma l’utente agli atteggiamenti circolari e sostenibili, caratterizza i materiali per individuarne nuovi usi, seleziona i processi produttivi adatti a prevenire scarti e ne anticipa i cicli di vita nei prodotti. I Knitted Fasteners sono il risultato della simulazione del lavoro del Transition Matter Designer nel tessile: un sistema di elementi di fissaggio, personalizzabili dallo stilista e integrati negli abiti a maglia, che permettono di eliminare l’uso di fashion fasteners in plastica e metallo, elementi che rendono difficile il riciclo dei capi. Dalla sperimentazione è emerso il modello concettuale della Transindustrial Production: un lavoro di collaborazione fra Transition Matter Designer e creativo per dare identità ai materiali polimerici circolari attraverso l’ibridazione fra artigianato e industria, tipico del Made in Italy.