9 resultados para Investment-Specific Technology

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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A systematic characterization of the composition and structure of the bacterial cell-surface proteome and its complexes can provide an invaluable tool for its comprehensive understanding. The knowledge of protein complexes composition and structure could offer new, more effective targets for a more specific and consequently effective immune response against a complex instead of a single protein. Large-scale protein-protein interaction screens are the first step towards the identification of complexes and their attribution to specific pathways. Currently, several methods exist for identifying protein interactions and protein microarrays provide the most appealing alternative to existing techniques for a high throughput screening of protein-protein interactions in vitro under reasonably straightforward conditions. In this study approximately 100 proteins of Group A Streptococcus (GAS) predicted to be secreted or surface exposed by genomic and proteomic approaches were purified in a His-tagged form and used to generate protein microarrays on nitrocellulose-coated slides. To identify protein-protein interactions each purified protein was then labeled with biotin, hybridized to the microarray and interactions were detected with Cy3-labelled streptavidin. Only reciprocal interactions, i. e. binding of the same two interactors irrespective of which of the two partners is in solid-phase or in solution, were taken as bona fide protein-protein interactions. Using this approach, we have identified 20 interactors of one of the potent toxins secreted by GAS and known as superantigens. Several of these interactors belong to the molecular chaperone or protein folding catalyst families and presumably are involved in the secretion and folding of the superantigen. In addition, a very interesting interaction was found between the superantigen and the substrate binding subunit of a well characterized ABC transporter. This finding opens a new perspective on the current understanding of how superantigens are modified by the bacterial cell in order to become major players in causing disease.

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Introduction. Glycomic analysis allows investigating on the global glycome within body fluids (as serum/plasma), this could eventually lead to identify new types of disease biomarkers, or as in this study, biomarkers of human aging studying specific aging models. Recent studies demonstrated that the plasma N-glycome is modified during human aging, suggesting that measurements of log-ratio of two serum/plasma N-glycans (NGA2F and NA2F), named GlycoAge test could provide a non-invasive biomarker of aging. Down syndrome (DS) is a genetic disorder in which multiple major aspects of senescent phenotype occur much earlier than in healthy age-matched subjects and has been often defined as an accelerated aging syndrome. The aim of this study was to compare plasma N-glycome of patients affected by DS with age- and sex matched non-affected controls, represented by their siblings (DSS), in order to assess if DS is characterized by a specific N-glycomic pattern. Therefore, in order to investigate if N-glycans changes that occur in DS were able to reveal an accelerated aging in DS patients, we enrolled the mothers (DSM) of the DS and DSS, representing the non-affected control group with a different chronological age respect to DS. We applied two different N-glycomics approaches on the same samples: first, in order to study the complete plasma N-glycome we applied a new high-sensitive protocol based on a MALDI-TOF-MS approach, second, we used DSA-FACE technology. Results: MALDI-TOF/MS analysis detected a specific N-glycomics signature for DS, characterized by an increase of fucosylated and bisecting species. Moreover, in DS the abundance of agalactosylated (as NA2F) species was similar or higher than their mothers. The measurement of GlycoAge test with DSA-FACE, validated also by MALDI-TOF, demonstrated a strongly association with age, moreover in DS, it’s value was similar to their mothers, and significantly higher than their age- and sex matched not-affected siblings

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Precision Agriculture (PA) and the more specific branch of Precision Horticulture are two very promising sectors. They focus on the use of technologies in agriculture to optimize the use of inputs, so to reach a better efficiency, and minimize waste of resources. This important objective motivated many researchers and companies to search new technology solutions. Sometimes the effort proved to be a good seed, but sometimes an unfeasible idea. So that PA, from its birth more or less 25 years ago, is still a “new” management, interesting for the future, but an actual low adoption rate is still reported by experts and researchers. This work aims to give a contribution in finding the causes of this low adoption rate and proposing a methodological solution to this problem. The first step was to examine prior research about Precision Agriculture adoption, by ex ante and ex post approach. It was supposed as important to find connections between these two phases of a purchase experience. In fact, the ex ante studies dealt with potential consumer’s perceptions before a usage experience occurred, therefore before purchasing a technology, while the ex post studies described the drivers which made a farmer become an end-user of PA technology. Then, an example of consumer research is presented. This was an ex ante research focused on pre-prototype technology for fruit production. This kind of research could give precious information about consumer acceptance before reaching an advanced development phase of the technology, and so to have the possibility to change something with the least financial impact. The final step was to develop the pre-prototype technology that was the subject of the consumer acceptance research and test its technical characteristics.

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Chapter 1 studies how consumers’ switching costs affect the pricing and profits of firms competing in two-sided markets such as Apple and Google in the smartphone market. When two-sided markets are dynamic – rather than merely static – I show that switching costs lower the first-period price if network externalities are strong, which is in contrast to what has been found in one-sided markets. By contrast, switching costs soften price competition in the initial period if network externalities are weak and consumers are more patient than the platforms. Moreover, an increase in switching costs on one side decreases the first-period price on the other side. Chapter 2 examines firms’ incentives to invest in local and flexible resources when demand is uncertain and correlated. I find that market power of the monopolist providing flexible resources distorts investment incentives, while competition mitigates them. The extent of improvement depends critically on demand correlation and the cost of capacity: under social optimum and monopoly, if the flexible resource is cheap, the relationship between investment and correlation is positive, and if it is costly, the relationship becomes negative; under duopoly, the relationship is positive. The analysis also sheds light on some policy discussions in markets such as cloud computing. Chapter 3 develops a theory of sequential investments in cybersecurity. The regulator can use safety standards and liability rules to increase security. I show that the joint use of an optimal standard and a full liability rule leads to underinvestment ex ante and overinvestment ex post. Instead, switching to a partial liability rule can correct the inefficiencies. This suggests that to improve security, the regulator should encourage not only firms, but also consumers to invest in security.

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This work resumes a wide variety of research activities carried out with the main objective of increasing the efficiency and reducing the fuel consumption of Gasoline Direct Injection engines, especially under high loads. For this purpose, two main innovative technologies have been studied, Water Injection and Low-Pressure Exhaust Gas Recirculation, which help to reduce the temperature of the gases inside the combustion chamber and thus mitigate knock, being this one of the main limiting factors for the efficiency of modern downsized engines that operate at high specific power. A prototypal Port Water Injection system was developed and extensive experimental work has been carried out, initially to identify the benefits and limitations of this technology. This led to the subsequent development and testing of a combustion controller, which has been implemented on a Rapid Control Prototyping environment, capable of managing water injection to achieve knock mitigation and a more efficient combustion phase. Regarding Low-Pressure Exhaust Gas Recirculation, a commercial engine that was already equipped with this technology was used to carry out experimental work in a similar fashion to that of water injection. Another prototypal water injection system has been mounted to this second engine, to be able to test both technologies, at first separately to compare them on equal conditions, and secondly together in the search of a possible synergy. Additionally, based on experimental data from several engines that have been tested during this study, including both GDI and GCI engines, a real-time model (or virtual sensor) for the estimation of the maximum in-cylinder pressure has been developed and validated. This parameter is of vital importance to determine the speed at which damage occurs on the engine components, and therefore to extract the maximum performance without inducing permanent damages.

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The following thesis focused on the dry grinding process modelling and optimization for automotive gears production. A FEM model was implemented with the aim at predicting process temperatures and preventing grinding thermal defects on the material surface. In particular, the model was conceived to facilitate the choice of the grinding parameters during the design and the execution of the dry-hard finishing process developed and patented by the company Samputensili Machine Tools (EMAG Group) on automotive gears. The proposed model allows to analyse the influence of the technological parameters, comprising the grinding wheel specifications. Automotive gears finished by dry-hard finishing process are supposed to reach the same quality target of the gears finished through the conventional wet grinding process with the advantage of reducing production costs and environmental pollution. But, the grinding process allows very high values of specific pressure and heat absorbed by the material, therefore, removing the lubricant increases the risk of thermal defects occurrence. An incorrect design of the process parameters set could cause grinding burns, which affect the mechanical performance of the ground component inevitably. Therefore, a modelling phase of the process could allow to enhance the mechanical characteristics of the components and avoid waste during production. A hierarchical FEM model was implemented to predict dry grinding temperatures and was represented by the interconnection of a microscopic and a macroscopic approach. A microscopic single grain grinding model was linked to a macroscopic thermal model to predict the dry grinding process temperatures and so to forecast the thermal cycle effect caused by the process parameters and the grinding wheel specification choice. Good agreement between the model and the experiments was achieved making the dry-hard finishing an efficient and reliable technology to implement in the gears automotive industry.

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FinTech (financial technology, ‘‘FinTech’’) is a double-edged sword as it brings both benefits and risks. This study appraised FinTech’s technological nature that brings changes in complexity in modern financial markets to identify the information deficits and its undesirable outcomes. Besides, as FinTech is still developing, the information regarding, for instance, whether and how to apply regulation may be insufficient for both regulators and those regulated. More one-size-fits-all regulation might accordingly be adopted, thereby resulting in the adverse selection. Through the lens of both law and economics and law and technology, this study suggested AFR (adaptive financial regulation, ‘‘AFR’’) of FinTech to solve the underlying pacing issue. AFR is dynamic, enabling regulatory adjustments and learning. Exploring and collecting information through experiments and learning from experiments are the core of AFR. FinTech regulatory sandboxes epitomize AFR. This study chose Taiwan as a case study. This study found several barriers to adaptive and effective FinTech regulation. Unduly emphasizing consumer protection and the innovation entry criterion by improperly imposing limits on the entry into sandboxes, ignoring post-sandbox mechanisms, and relying on detailed, specific and prescriptive rules to formulate sandboxes are examples. To solve these barriers, this study proposed several solutions by looking into the experiences in other jurisdictions and analyzing. First, striking a balance between encouraging innovation and ensuring financial stability and consumer protection is indispensable. Second, entry to sandboxes should be facilitated by improving the selection criteria. Third, adhering to realizing regulatory adjustment and learning to adapt regulation to technology, this study argued that systematic post-sandbox mechanisms should be established. Fourth, this study recommended “more principles-based sandboxes”. Principles rather than rules should be the base on which sandboxes or FinTech regulation are established. Having principles could provide more flexibility, being easier to adjust and adapt, and better at avoiding.

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The industrial context is changing rapidly due to advancements in technology fueled by the Internet and Information Technology. The fourth industrial revolution counts integration, flexibility, and optimization as its fundamental pillars, and, in this context, Human-Robot Collaboration has become a crucial factor for manufacturing sustainability in Europe. Collaborative robots are appealing to many companies due to their low installation and running costs and high degree of flexibility, making them ideal for reshoring production facilities with a short return on investment. The ROSSINI European project aims to implement a true Human-Robot Collaboration by designing, developing, and demonstrating a modular and scalable platform for integrating human-centred robotic technologies in industrial production environments. The project focuses on safety concerns related to introducing a cobot in a shared working area and aims to lay the groundwork for a new working paradigm at the industrial level. The need for a software architecture suitable to the robotic platform employed in one of three use cases selected to deploy and test the new technology was the main trigger of this Thesis. The chosen application consists of the automatic loading and unloading of raw-material reels to an automatic packaging machine through an Autonomous Mobile Robot composed of an Autonomous Guided Vehicle, two collaborative manipulators, and an eye-on-hand vision system for performing tasks in a partially unstructured environment. The results obtained during the ROSSINI use case development were later used in the SENECA project, which addresses the need for robot-driven automatic cleaning of pharmaceutical bins in a very specific industrial context. The inherent versatility of mobile collaborative robots is evident from their deployment in the two projects with few hardware and software adjustments. The positive impact of Human-Robot Collaboration on diverse production lines is a motivation for future investments in research on this increasingly popular field by the industry.