4 resultados para Fonthill -- Literary collections

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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This study aims at analysing Brian O'Nolans literary production in the light of a reconsideration of the role played by his two most famous pseudonyms ,Flann Brien and Myles na Gopaleen, behind which he was active both as a novelist and as a journalist. We tried to establish a new kind of relationship between them and their empirical author following recent cultural and scientific surveys in the field of Humour Studies, Psychology, and Sociology: taking as a starting point the appreciation of the comic attitude in nature and in cultural history, we progressed through a short history of laughter and derision, followed by an overview on humour theories. After having established such a frame, we considered an integration of scientific studies in the field of laughter and humour as a base for our study scheme, in order to come to a definition of the comic author as a recognised, powerful and authoritative social figure who acts as a critic of conventions. The history of laughter and comic we briefly summarized, based on the one related by the French scholar Georges Minois in his work (Minois 2004), has been taken into account in the view that humorous attitude is one of man’s characteristic traits always present and witnessed throughout the ages, though subject in most cases to repression by cultural and political conservative power. This sort of Super-Ego notwithstanding, or perhaps because of that, comic impulse proved irreducible exactly in its influence on the current cultural debates. Basing mainly on Robert R. Provine’s (Provine 2001), Fabio Ceccarelli’s (Ceccarelli 1988), Arthur Koestler’s (Koestler 1975) and Peter L. Berger’s (Berger 1995) scientific essays on the actual occurrence of laughter and smile in complex social situations, we underlined the many evidences for how the use of comic, humour and wit (in a Freudian sense) could be best comprehended if seen as a common mind process designed for the improvement of knowledge, in which we traced a strict relation with the play-element the Dutch historian Huizinga highlighted in his famous essay, Homo Ludens (Huizinga 1955). We considered comic and humour/wit as different sides of the same coin, and showed how the demonstrations scientists provided on this particular subject are not conclusive, given that the mental processes could not still be irrefutably shown to be separated as regards graduations in comic expression and reception: in fact, different outputs in expressions might lead back to one and the same production process, following the general ‘Economy Rule’ of evolution; man is the only animal who lies, meaning with this that one feeling is not necessarily biuniquely associated with one and the same outward display, so human expressions are not validation proofs for feelings. Considering societies, we found that in nature they are all organized in more or less the same way, that is, in élites who govern over a community who, in turn, recognizes them as legitimate delegates for that task; we inferred from this the epistemological possibility for the existence of an added ruling figure alongside those political and religious: this figure being the comic, who is the person in charge of expressing true feelings towards given subjects of contention. Any community owns one, and his very peculiar status is validated by the fact that his place is within the community, living in it and speaking to it, but at the same time is outside it in the sense that his action focuses mainly on shedding light on ideas and objects placed out-side the boundaries of social convention: taboos, fears, sacred objects and finally culture are the favourite targets of the comic person’s arrow. This is the reason for the word a(rche)typical as applied to the comic figure in society: atypical in a sense, because unconventional and disrespectful of traditions, critical and never at ease with unblinkered respect of canons; archetypical, because the “village fool”, buffoon, jester or anyone in any kind of society who plays such roles, is an archetype in the Jungian sense, i.e. a personification of an irreducible side of human nature that everybody instinctively knows: a beginner of a tradition, the perfect type, what is most conventional of all and therefore the exact opposite of an atypical. There is an intrinsic necessity, we think, of such figures in societies, just like politicians and priests, who should play an elitist role in order to guide and rule not for their own benefit but for the good of the community. We are not naïve and do know that actual owners of power always tend to keep it indefinitely: the ‘social comic’ as a role of power has nonetheless the distinctive feature of being the only job whose tension is not towards stability. It has got in itself the rewarding permission of contradiction, for the very reason we exposed before that the comic must cast an eye both inside and outside society and his vision may be perforce not consistent, then it is satisfactory for the popularity that gives amongst readers and audience. Finally, the difference between governors, priests and comic figures is the seriousness of the first two (fundamentally monologic) and the merry contradiction of the third (essentially dialogic). MPs, mayors, bishops and pastors should always console, comfort and soothe popular mood in respect of the public convention; the comic has the opposite task of provoking, urging and irritating, accomplishing at the same time a sort of control of the soothing powers of society, keepers of the righteousness. In this view, the comic person assumes a paramount importance in the counterbalancing of power administration, whether in form of acting in public places or in written pieces which could circulate for private reading. At this point comes into question our Irish writer Brian O'Nolan(1911-1966), real name that stood behind the more famous masks of Flann O'Brien, novelist, author of At Swim-Two-Birds (1939), The Hard Life (1961), The Dalkey Archive (1964) and, posthumously, The Third Policeman (1967); and of Myles na Gopaleen, journalist, keeper for more than 25 years of the Cruiskeen Lawn column on The Irish Times (1940-1966), and author of the famous book-parody in Irish An Béal Bocht (1941), later translated in English as The Poor Mouth (1973). Brian O'Nolan, professional senior civil servant of the Republic, has never seen recognized his authorship in literary studies, since all of them concentrated on his alter egos Flann, Myles and some others he used for minor contributions. So far as we are concerned, we think this is the first study which places the real name in the title, this way acknowledging him an unity of intents that no-one before did. And this choice in titling is not a mere mark of distinction for the sake of it, but also a wilful sign of how his opus should now be reconsidered. In effect, the aim of this study is exactly that of demonstrating how the empirical author Brian O'Nolan was the real Deus in machina, the master of puppets who skilfully directed all of his identities in planned directions, so as to completely fulfil the role of the comic figure we explained before. Flann O'Brien and Myles na Gopaleen were personae and not persons, but the impression one gets from the critical studies on them is the exact opposite. Literary consideration, that came only after O'Nolans death, began with Anne Clissmann’s work, Flann O'Brien: A Critical Introduction to His Writings (Clissmann 1975), while the most recent book is Keith Donohue’s The Irish Anatomist: A Study of Flann O'Brien (Donohue 2002); passing through M.Keith Booker’s Flann O'Brien, Bakhtin and Menippean Satire (Booker 1995), Keith Hopper’s Flann O'Brien: A Portrait of the Artist as a Young Post-Modernist (Hopper 1995) and Monique Gallagher’s Flann O'Brien, Myles et les autres (Gallagher 1998). There have also been a couple of biographies, which incidentally somehow try to explain critical points his literary production, while many critical studies do the same on the opposite side, trying to found critical points of view on the author’s restless life and habits. At this stage, we attempted to merge into O'Nolan's corpus the journalistic articles he wrote, more than 4,200, for roughly two million words in the 26-year-old running of the column. To justify this, we appealed to several considerations about the figure O'Nolan used as writer: Myles na Gopaleen (later simplified in na Gopaleen), who was the equivalent of the street artist or storyteller, speaking to his imaginary public and trying to involve it in his stories, quarrels and debates of all kinds. First of all, he relied much on language for the reactions he would obtain, playing on, and with, words so as to ironically unmask untrue relationships between words and things. Secondly, he pushed to the limit the convention of addressing to spectators and listeners usually employed in live performing, stretching its role in the written discourse to come to a greater effect of involvement of readers. Lastly, he profited much from what we labelled his “specific weight”, i.e. the potential influence in society given by his recognised authority in determined matters, a position from which he could launch deeper attacks on conventional beliefs, so complying with the duty of a comic we hypothesised before: that of criticising society even in threat of losing the benefits the post guarantees. That seemingly masochistic tendency has its rationale. Every representative has many privileges on the assumption that he, or she, has great responsibilities in administrating. The higher those responsibilities are, the higher is the reward but also the severer is the punishment for the misfits done while in charge. But we all know that not everybody accepts the rules and many try to use their power for their personal benefit and do not want to undergo law’s penalties. The comic, showing in this case more civic sense than others, helped very much in this by the non-accessibility to the use of public force, finds in the role of the scapegoat the right accomplishment of his task, accepting the punishment when his breaking of the conventions is too stark to be forgiven. As Ceccarelli demonstrated, the role of the object of laughter (comic, ridicule) has its very own positive side: there is freedom of expression for the person, and at the same time integration in the society, even though at low levels. Then the banishment of a ‘social’ comic can never get to total extirpation from society, revealing how the scope of the comic lies on an entirely fictional layer, bearing no relation with facts, nor real consequences in terms of physical health. Myles na Gopaleen, mastering these three characteristics we postulated in the highest way, can be considered an author worth noting; and the oeuvre he wrote, the whole collection of Cruiskeen Lawn articles, is rightfully a novel because respects the canons of it especially regarding the authorial figure and his relationship with the readers. In addition, his work can be studied even if we cannot conduct our research on the whole of it, this proceeding being justified exactly because of the resemblances to the real figure of the storyteller: its ‘chapters’ —the daily articles— had a format that even the distracted reader could follow, even one who did not read each and every article before. So we can critically consider also a good part of them, as collected in the seven volumes published so far, with the addition of some others outside the collections, because completeness in this case is not at all a guarantee of a better precision in the assessment; on the contrary: examination of the totality of articles might let us consider him as a person and not a persona. Once cleared these points, we proceeded further in considering tout court the works of Brian O'Nolan as the works of a unique author, rather than complicating the references with many names which are none other than well-wrought sides of the same personality. By putting O'Nolan as the correct object of our research, empirical author of the works of the personae Flann O'Brien and Myles na Gopaleen, there comes out a clearer literary landscape: the comic author Brian O'Nolan, self-conscious of his paramount role in society as both a guide and a scourge, in a word as an a(rche)typical, intentionally chose to differentiate his personalities so as to create different perspectives in different fields of knowledge by using, in addition, different means of communication: novels and journalism. We finally compared the newly assessed author Brian O'Nolan with other great Irish comic writers in English, such as James Joyce (the one everybody named as the master in the field), Samuel Beckett, and Jonathan Swift. This comparison showed once more how O'Nolan is in no way inferior to these authors who, greatly celebrated by critics, have nonetheless failed to achieve that great public recognition O’Nolan received alias Myles, awarded by the daily audience he reached and influenced with his Cruiskeen Lawn column. For this reason, we believe him to be representative of the comic figure’s function as a social regulator and as a builder of solidarity, such as that Raymond Williams spoke of in his work (Williams 1982), with in mind the aim of building a ‘culture in common’. There is no way for a ‘culture in common’ to be acquired if we do not accept the fact that even the most functional society rests on conventions, and in a world more and more ‘connected’ we need someone to help everybody negotiate with different cultures and persons. The comic gives us a worldly perspective which is at the same time comfortable and distressing but in the end not harmful as the one furnished by politicians could be: he lets us peep into parallel worlds without moving too far from our armchair and, as a consequence, is the one who does his best for the improvement of our understanding of things.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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Nella mia tesi di dottorato mi propongo di indagare la metamorfosi del romanzo nella letteratura italiana contemporanea attraverso il lavoro di Paolo Volponi, che può essere descritto come un’«opera mondo», in accordo con la formula critica coniata da Franco Moretti. Volponi intende superare il divario fra l’io e il mondo e ricomporre il corpo come una mediazione umanistica di ragione e sensi. La sua opera può essere definita ‘epica’ perché recupera la tradizione del romanzo cavalleresco e la parodia esercitata su questa tradizione letteraria da Cervantes nel Don Chisciotte. Ma, come l’Ulysses di Joyce, è un’epica «moderna» perché fondata su una totalità disgiunta e sul conflitto dialogico, in una linea che accomuna la moltiplicazione dei punti di vista, propria del romanzo polifonico secondo Bachtin, alla pluralità di prospettive del discorso scientifico. Dopo un primo capitolo teorico, nel secondo e nel terzo capitolo della tesi i romanzi di Volponi vengono studiati in rapporto al filone dell’«epica moderna» e al genere satirico, che ha un suo modello fondativo nell’opera di Giacomo Leopardi. Il quarto capitolo si focalizza sulle ultime raccolte poetiche, che mostrano la tendenza a recuperare il linguaggio formulare e la matrice orale della poesia delle origini, servendosene per rappresentare in funzione contrappuntistica l’universo globale dell’età contemporanea.