7 resultados para Clothes factories

em AMS Tesi di Dottorato - Alm@DL - Università di Bologna


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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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This PhD research is part of a project addressed to improve the quality of Grana Trentino production. The objectives were to evaluated if milk storage and collection procedures may affect cheese-making technology and quality. Actually the milk is collected and delivered to the cheese factory just after milking in 50 L cans without refrigeration or in tanks cooled at 18 °C. This procedure is expensive (two deliveries each day) and the milk quality is difficult to preserve as temperatures are not controlled. The milk refrigeration at the farm could allow a single delivery to the dairy. Therefore it could be a good strategy to preserve raw milk quality and reduce cheese spoilage. This operation may, however, have the drawbacks of favouring the growth of psychrotrophic bacteria and changing the aptitude of milk to coagulation. With the aim of studying the effect on milk and cheese of traditional and new refrigerated technologies of milk storage, two different collection and creaming technologies were compared. The trials were replicated in three cheese factories manufacturing Grana Trentino. Every cheese-making day, about 1000 milk liters were collected from always the same two farms in the different collection procedures (single or double). Milk was processed to produce 2 wheels of Grana trentino every day. During the refrigerated trials, milk was collected and stored at the farm in a mixed tank at 12 or 8 °C and then was carried to the dairy in truck once a day. 112 cheese making day were followed: 56 for traditional technology and 56 for the refrigerated one. Each one of these two thechnologies lead to different ways of creaming: long time in the traditional one and shorter in the new one. For every cheese making day we recorded time, temperatures and pH during the milk processing to cheese. Whole milk before ceraming, cream and skim milk after creaming, vat milk and whey were sampled during every cheese-making day for analysis. After 18 months ripening we opened 46 cheese wheels for further chemical and microbiological analyses. The trials were performed with the aim of: 1 estimate the effect of storage temperatures on microbial communities, physico-chemical or/and rheological differences of milk and skim milk after creaming. 2 detect by culture dependent (plate counts) and indipendent (DGGE) methodolgies the microbial species present in whole, skimmed milk, cream and cheese sampled under the rind and in the core; 3 estimate the physico-chemical characteristics, the proteolytic activity, the content of free aminoacids and volatile compounds in 18 months ripened Grana Trentino cheeses from different storing and creaming of milk technologies. The results presented are remarkable since this is the first in-deep study presenting microbiological and chemical analysis of Grana Trentino that even if belonging to Grana Padano Consortium, it is clearly different in the milk and in the manufacturing technology.

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Microalgae are sun - light cell factories that convert carbon dioxide to biofuels, foods, feeds, and other bioproducts. The concept of microalgae cultivation as an integrated system in wastewater treatment has optimized the potential of the microalgae - based biofuel production. These microorganisms contains lipids, polysaccharides, proteins, pigments and other cell compounds, and their biomass can provide different kinds of biofuels such as biodiesel, biomethane and ethanol. The algal biomass application strongly depends on the cell composition and the production of biofuels appears to be economically convenient only in conjunction with wastewater treatment. The aim of this research thesis was to investigate a biological wastewater system on a laboratory scale growing a newly isolated freshwater microalgae, Desmodesmus communis, in effluents generated by a local wastewater reclamation facility in Cesena (Emilia Romagna, Italy) in batch and semi - continuous cultures. This work showed the potential utilization of this microorganism in an algae - based wastewater treatment; Desmodesmus communis had a great capacity to grow in the wastewater, competing with other microorganisms naturally present and adapting to various environmental conditions such as different irradiance levels and nutrient concentrations. The nutrient removal efficiency was characterized at different hydraulic retention times as well as the algal growth rate and biomass composition in terms of proteins, polysaccharides, total lipids and total fatty acids (TFAs) which are considered the substrate for biodiesel production. The biochemical analyses were coupled with the biomass elemental analysis which specified the amount of carbon and nitrogen in the algal biomass. Furthermore photosynthetic investigations were carried out to better correlate the environmental conditions with the physiology responses of the cells and consequently get more information to optimize the growth rate and the increase of TFAs and C/N ratio, cellular compounds and biomass parameter which are fundamental in the biomass energy recovery.

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Il tema dei prodotti agroalimentari di qualità ha ormai assunto un ruolo rilevante all’interno del dibattito riguardante l’agricoltura e l’economia agroalimentare, ponendosi al centro dell’interesse delle politiche europee (PAC post 2013, Pacchetto Qualità). La crescente attenzione verso le produzioni con marchio Dop\Igp mette però in luce la sostanziale carenza di informazioni dettagliate relativamente alle aziende che operano in questo comparto. Da questo punto di vista il VI° Censimento generale dell’agricoltura costituisce una preziosa fonte di informazioni statistiche. L’obiettivo di questo lavoro è quello di utilizzare i dati, ancora provvisori, del censimento per analizzare la struttura delle aziende con produzioni di qualità, ponendola in confronto con quella delle aziende convenzionali. Inoltre è stata fatta una classificazione delle aziende con prodotti Dop\Igp, in base alla rilevanza di queste produzioni sul reddito lordo aziendale. Le aziende sono quindi state classificate come “Specializzate” e “Miste”, con un’ulteriore distinzione di queste ultime tra quelle “Prevalentemente Dop\Igp” e quelle “Prevalentemente non Dop\Igp”. Tale ripartizione ha consentito una definizione dettagliata degli orientamenti produttivi delle aziende analizzate.

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Los accesorios metálicos de indumentaria constituyen uno de las fuentes materiales principales para aproximarse a la realidad social, cultural y económica de la población del Mediterráneo tardoantiguo. En el caso de los hallazgos de los siglos V y VI procedentes de la Península Ibérica y del suroeste de Francia, numerosos problemas de documentación han impedido extraer y desarrollar todo su potencial, tanto en lo referente al encuadre tipológico y cronológico de estos objetos como en la consiguiente fase interpretativa. Se hacía necesario acometer un nuevo estudio monográfico que actualizara el panorama de la investigación. El trabajo cataloga, data y clasifica tipológicamente más de cuatro millares de fíbulas y accesorios de cinturón recuperados en casi medio millar de yacimientos localizados en los actuales Portugal, España, Andorra y Francia. El resultado permite aproximarse a las áreas de producción y modalidades de circulación y utilización de cada uno de los tipos individualizados. Una veintena de indumentarias distintas, definidas por combinaciones de distintos tipos de accesorios en contextos funerarios, ha sido identificada. Parte de éstas constituye la base principal de un sistema cronológico organizado en seis fases distintas que cubren una cronología situada aproximadamente entre las últimas décadas del siglo IV y las últimas décadas del siglo VI. La investigación acomete asimismo el análisis de la implantación de los accesorios y de las indumentarias relacionadas con ellos en el paisaje tardoantiguo de Hispania y la Galia. El resultado permite reconstruir secuencias regionales de evolución indumentaria y establecer relaciones entre diversas tipologías de contextos funerarios y habitativos y los tipos de indumentaria previamente definidos. Los resultados permiten renovar la mirada sobre este tipo de objetos y el lugar que ocuparon en la vida cotidiana de muchos de los habitantes del regnum visigodo temprano.

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Il lavoro di Elisa Tosi Brandi riguarda il mestiere del sarto nel basso Medioevo e si sviluppa utilizzando due prospettive differenti. Da un lato, infatti, si è deciso di seguire una tradizione di studi oramai consolidata, che privilegia l’indagine degli aspetti economici e politici, dall’altro si è scelto di non trascurare la storia dei prodotti degli artigiani. L’approccio utilizzato in questa tesi tiene insieme entrambe le prospettive di ricerca, tentando dunque di indagare i produttori e i prodotti così come le fasi e i metodi di lavoro. Ciò senza ignorare, da un lato, indagini di tipo politico, economico e sociale, poiché tali oggetti sono lo specchio della società che li ha ideati e creati e da cui non si può prescindere e, dall’altro, indagini di tipo tecnico, poiché gli oggetti sono rivelatori del complesso patrimonio di conoscenze artigianali. Partendo dal caso di studio della Società dei sarti della città di Bologna, la tesi di Elisa Tosi Brandi ricostruisce questo mestiere confrontando tra loro fonti inedite (statuti corporativi, matricole, estimi) e studi effettuati su altre aree italiane. La ricca documentazione conservata ha consentito di mettere in luce l’organizzazione di questo lavoro, di collocare abitazioni e botteghe nell’area del mercato e nel più ampio tessuto cittadino, di individuare i percorsi commerciali e di approvvigionamento. L’ultima parte della tesi offre l’analisi di alcune fonti materiali al fine di ricostruire le tecniche sartoriali medievali intrecciando tutte le fonti consultate: dai documenti scritti si passa pertanto agli abiti che offrono informazioni dirette sulle tecniche di taglio ed assemblaggio.

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La maiolica di Castelli d’Abruzzo si distingue per aspetti di forte originalità e per l’alta qualità dei manufatti realizzati. Le ricerche che qui vengono presentate sono state condotte su differenti aspetti della produzione ceramica di Castelli e sono rivolte a completare le conoscenze su alcuni aspetti specifici, cercando di superare la visione settoriale che ha caratterizzato talvolta gli studi sull’argomento. L’indagine è orientata a far emergere alcuni tratti distintivi della produzione in maiolica istoriata, un genere in cui le manifatture castellane guadagnarono un primato assoluto in Italia nel corso dei secoli XVII e XVIII.