13 resultados para PANTALLA DE PROTECCION
em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España
Resumo:
[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones. Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.
Resumo:
[ES] En este proyecto se ha desarrollado un completo sistema de gestión de restaurantes y fidelización de clientes. Para ello se ha investigado cómo los restaurantes realizan su gestión interna e interactúan con sus clientes para mostrar su oferta gastronómica. Como resultado de esa investigación se propone un sistema de gestión automatizado de las cartas, así como de los pedidos que se realizan tanto en el restaurante como fuera de él. Este sistema facilita al gestor del restaurante la posibilidad de tener de forma organizada sus cartas y menús, así como de conocer de forma directa la opinión de sus clientes. La aplicación ha sido diseñada de forma que se facilite el acceso a todos los trabajadores de los restaurantes y se pueda restringir su acceso mediante asignación de roles. Además, se facilita a los restaurantes un sistema completo de estadísticas para ver, de forma gráfica, la evolución tanto en ventas como en opiniones y valoraciones de sus clientes. Los clientes tienen la posibilidad de realizar pedidos desde la plataforma y desde el propio restaurante en una carta digitalizada, así como de conocer y descubrir todos los restaurantes registrados con las valoraciones y comentarios de otros usuarios. Todas estas funcionalidades son posibles gracias a la integración de un portal web y de dos aplicaciones diseñadas para dispositivos móviles (adaptadas a los tamaños de pantalla y resolución más usados actualmente) que se comunican e interactúan de forma directa.
Resumo:
[ES] En este proyecto se ha desarrollado un completo sistema de gestión de restaurantes y fidelización de clientes. Para ello se ha investigado cómo los restaurantes realizan su gestión interna e interactúan con sus clientes para mostrar su oferta gastronómica. Como resultado de esa investigación se propone un sistema de gestión automatizado de las cartas, así como de los pedidos que se realizan tanto en el restaurante como fuera de él. Este sistema facilita al gestor del restaurante la posibilidad de tener de forma organizada sus cartas y menús, así como de conocer de forma directa la opinión de sus clientes. La aplicación ha sido diseñada de forma que se facilite el acceso a todos los trabajadores de los restaurantes y se pueda restringir su acceso mediante asignación de roles. Además, se facilita a los restaurantes un sistema completo de estadísticas para ver, de forma gráfica, la evolución tanto en ventas como en opiniones y valoraciones de sus clientes. Los clientes tienen la posibilidad de realizar pedidos desde la plataforma y desde el propio restaurante en una carta digitalizada, así como de conocer y descubrir todos los restaurantes registrados con las valoraciones y comentarios de otros usuarios. Todas estas funcionalidades son posibles gracias a la integración de un portal web y de dos aplicaciones diseñadas para dispositivos móviles (adaptadas a los tamaños de pantalla y resolución más usados actualmente) que se comunican e interactúan de forma directa.
Resumo:
[ES] La aplicación Gráfico interactivo de las relaciones derivativas entre palabras del español se centra en realizar un tratamiento a la información recabada en la tesis Sistema computacional de la gestión morfológica del español, de toda la información que contiene esta tesis este proyecto hace uso recogiendo cualquier palabra introducida por el usuario, buscando su forma canónica y devolviendo en forma gráfica la familia de palabras relacionada con esta, mediante un grafo. Esta aplicación web tiene como objetivo hacer amena la legibilidad y consulta de la información mencionada. Para lograr este objetivo se ha desarrollado una interfaz muy sencilla para el usuario, en la que éste solo tiene que introducir una palabra y relacionarla mediante un click. Una vez realizada la búsqueda, la aplicación permite al usuario interactuar con el grafo, pudiendo moverlo por la pantalla a su antojo, también tiene la función de mostrar los hijos de un nodo hoja al pasar el puntero por encima de éste y al hacer doble click sobre un nodo hoja, sea hijo o nieto de la raíz, devolviendo un nuevo grafo con el nodo seleccionado como raíz del mismo y mostrando sus hijos y nietos si los tuviera.
Resumo:
[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.
Resumo:
[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.
Resumo:
[ES] Este proyecto se ha orientado a crear un Launcher que permite la configuración remota a través de una web, se puede cambiaren tiempo real la pantalla de inicio del teléfono, puesto que desde la web se puede : enviar mensajes, añadir aplicaciones y contactos. La pantalla de inicio ha sido simplificada, Además la aplicación elimina de la vista del usuario los elementos que no son importantes. En resumen se puede adaptar la pantalla de inicio de manera fácil a cada usuario.
Resumo:
Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)
Resumo:
[ES]Se presenta un modelo bidimensional de Elementos de Contorno que permite determinar la eficacia de medidas de reducción del impacto acústico provocado por el tráfico rodado. Se presentarán resultados de eficacia pra estrategias que implican el apantallamiento de la fuente de ruido (pantalla acústica y depresión de vías).
Resumo:
[ES]Los autores de este artículo trabajan desde hace algunos años en la formulación e implementación de procedimientos numéricos que permiten proponer geometrías de pantalla anti-ruido que sean acústicamente más eficientes. Estos procedimientos utilizan modelos de búsqueda de óptimos basados en Algoritmos Evolutivos que permiten seleccionar y ajustar los parámetros del problema en el sentido de obtener diseños mejorado.