11 resultados para Computación Interactiva
em Acceda, el repositorio institucional de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. España
Resumo:
Programa de Doctorado: Tecnologías de las Telecomunicaciones
Resumo:
Tecnologías de la Información y sus Aplicaciones
Resumo:
[ES] Las infecciones de transmisiónn sexual (ITS) siguen siendo un problema de salud importante en la actualidad tanto a nivel nacional como local. En algunos casos, la comunidad canaria soporta las tasas más altas del país. Es bien sabido que la adolescencia es una etapa de cambios a todos los niveles y expuesta a multitud de influencias, por lo que se considera que la educación para la salud (EpS) de temática sexual debe ser una prioridad en este rango de edad. La población diana de este programa de sensibilización son los alumnos de primero de bachillerato de la Escuela de Arte y Superior de Dise˜no Gran Canaria, cuya edad media es de diecisite años. Asimismo, heredamos las experiencias de intervenciones similares hechas en años anteriores. Inspirados por las bases propuestas por el modelo PRECEDE y otros modelos de EpS, llevamos a cabo una intervenci´on comunitaria participativa, constructivista e interactiva, procurando identificar e involucrar a los agentes de salud de la población. El programa se caracteriza también por el uso de gran cantidad de recursos TIC gratuitos, tales como la elaboración de un blog, vídeos e incluso juegos interactivos. A pesar de no haberse llevado a cabo todas las intervenciones planificadas, se cuantifican resultados positivos tanto a nivel cognitivo como a nivel aptitudinal y actitudinal, por lo que la aplicaciónn del modelo parece pertinente.
Resumo:
[ES] El presente TFG consiste en una aplicación para la detección de personas de cuerpo entero. La idea es aplicar este detector a las continuas imágenes recogidas en tiempo real a través de una web-cam, o de un archivo con formato de vídeo que se encuentre ubicado en el propio sistema. El código está escrito en C++. Para conseguir este objetivo nos basamos en el uso conjunto de dos sistemas de detección ya existentes: primero, OpenCV, mediante un método de histograma de gradientes orientados, el cual ya proporciona propiamente un detector de personas que será aplicado a cada una de las imágenes del stream de vídeo; por otro lado, el detector facial de la librería Encara que se aplica a cada una de las detecciones de supuestas personas obtenidas en el método de OpenCV, para comprobar si hay una cara en la supuesta persona detectada. En caso de ser así, y de haber una cara más o menos correctamente situada, determinamos que es realmente una persona. Para cada persona detectada se guardan sus datos de situación en la imagen, en una lista, para posteriormente compararlos con los datos obtenidos en frames anteriores, e intentar hacer un seguimiento de todas las personas. Visualmente se observaría como se va recuadrando cada persona con un color determinado aleatorio asignado a cada una, mientras se visualiza el vídeo. También se registra la hora y frame de aparición, y la hora y frame de salida, de cada persona detectada, quedando estos datos guardados tanto en un fichero de log, como en una base de datos. Los resultados son, bastante satisfactorios, aunque con posibilidades de mejora, ya que es un trabajo que permite combinar otras técnicas diferentes a las descritas. Debido a la complejidad de los métodos empleados se destaca la necesidad de alta capacidad de computación para poder ejecutar la aplicación en tiempo real sin ralentizaciones.
Resumo:
[ES] El ordenador es una herramienta de enorme potencial para el arte visual [Spalter99], tanto en el marco de la imagen estática, como en el contexto del video o imagen en movimiento. Las imágenes son fácilmente comprendidas por los humanos, motivo por el cual es un ámbito válido de trabajo creativo. Por otro lado, ocupa también a multitud de científicos del campo de la Visión por Computador en su búsqueda de técnicas para detectar y reconocer objetos. La tecnología digital, presenta la singularidad de la no existencia de un original único, de disponer del original en cualquier parte y ser copiable hasta la saciedad sin pérdida. Por otro lado, la introducción de la interactividad a través del uso de las tecnologías de visión por computador aporta un nuevo canal expresivo y unas posibilidades para la generación de sensaciones a través del concepto de obra interactiva [Krueger85]. La obra se puede convertir en única y cambiante, reactiva a la interacción en cada momento, recuperando su exclusividad. Este enfoque se relaciona con el concepto de instalación donde una obra es instalación si dialoga con el espacio que la circunda [Iges99]. La motivación de este proyecto es investigar el uso de capacidades actuales de Visión por Computador e Inteligencia Artificial para su integración en instalaciones artísticas. Se destaca que nuestra experiencia se relaciona fundamentalmente con el mundo tecnológico, nuestro objetivo es mostrar las posibilidades interactivas que la Inteligencia Artificial puede introducir y explorar las posibilidades de interfaces y formas de interacción hombre-máquina.
Resumo:
[ES]El spam, o correo no deseado enviado masivamente, es una amenaza que afecta al correo electrónico y otros medios de comunicación telemática. Su alto volumen de circulación genera pérdidas temporales y económicas considerables. Se presenta una solución a este problema: un sistema inteligente híbrido de filtrado antispam, basado en redes neuronales artificiales (RNA) no supervisadas. Consta de una etapa de preprocesado y de otra de procesado, basadas en distintos modelos de computación: programada (con 2 fases: manual y computacional) y neuronal (mediante mapas autoorganizados de Kohonen, SOM), respectivamente. Este sistema ha sido optimizado usando, como cuerpo de datos, ham de “Enron Email” y spam de dos fuentes diferentes. Se analiza la calidad y el rendimiento del mismo mediante diferentes métricas.