137 resultados para Ingeniería Informática


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[ES] Aplicación para dispositivos móviles Android que, ayudada por acelerómetros y giroscopios, da soporte al desarrollo de actividades físicas que necesiten un plan de trabajo basado en repeticiones y rutinas de ejercicios. El App ayuda a contabilizar las repeticiones de cada ejercicio, informando al usuario mediante sonido, para que este pueda mantener un ritmo continuo. El App permite la realización de ejercicios individuales hasta alcanzar un número objetivo de repeticiones o repeticiones libres; o permite la realización de una serie de ejercicios que forman parte de una rutina de ejercicios. Es posible crear rutinas de ejercicios personalizadas, eliminar rutinas o editar rutinas ya existentes (añadiendo o eliminando ejercicios y repeticiones). El reconocimiento de movimientos para la contabilización de repeticiones se realiza usando el valor absoluto del vector de aceleración generado a partir de los datos del acelerómetro del dispositivo. Este método, aunque no permite la precisión de reconocimiento de movimientos que permitiría el modelado tridimensional de la aceleración lineal del dispositivo, permite un reconocimiento menos computacionalmente costoso, ignorando ciertos factores exteriores y sin la necesidad de entrenamiento previo de la aplicación.

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[ES] Este prototipo pretende servir como base de una aplicación que busca mejorar el estilo de vida mediante la adaptación a la dieta mediterránea,  una de las dietas con mayor aceptación por parte de los expertos del campo de la salud. Este software consiste en una aplicación servidor en entorno Ruby on Rails que realiza la función de gestor de contenidos para la aplicación del dispositivo móvil bajo plataforma iOS usando Objective-C, comunicadas entre sí por una API REST. Entre sus funciones, se permite evaluar el nivel de adaptación a la dieta mediterránea del usuario, ofreciéndole posteriormente un menú variado siguiendo las recomendaciones de dietistas expertos. Dicho menú es individualizado, tomando en cuenta las diferentes alergias que padece el usuario para realizar un filtrado de las recetas, consultables en todo momento desde la aplicación. Se presentan además una serie de pantallas interactivas con información sobre la dieta mediterránea y la vida sana.

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[ES] Este trabajo consiste en la creación de un sistema de gestión abierto de cita previa, surge de la necesidad del personal de las Administración Tributaria de Canarias que trabajan en las oficinas de atención tributaria de tener un sistema que facilite al contribuyente la forma de gestionar una cita previa para solicitar atención tributaria, además de facilitar al coordinador, la gestión de citas solicitadas por los contribuyentes. Para ello se ha realizado un análisis previo para cubrir todos los requisitos que eran necesarios para que se cubrieran todas las necesidades del sistema y que fuera totalmente escalable. Para el desarrollo del sistema se ha utilizado la plataforma Java EE que dota de todas las herramientas necesarias para la creación de un software de estas características, además de numerosas herramientas que ayudan a la consecución satisfactoria del sistema, como pueden ser Hibernate y Spring. Se ha utilizado un sistema de virtualización para tratar de imitar lo máximo posible la forma de desarrollo que tiene la empresa para que así la integración del sistema sea absoluto, por eso se han utilizado las mismas herramientas que utilizan y la misma estructura de base de datos. Además de las diversas herramientas se han utilizado distintos patrones de diseño para el desarrollo del software como pueden ser: Front Controller, Facade y Data Access Object además del patrón Modelo-Vista-Controlador para la arquitectura de este sistema. La utilización de estos patrones ayuda a que el mantenimiento de este sistema sea mucho más óptimo.

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[ES] IPOL es una revista científica de procesamiento digital de imágenes y diversos métodos de análisis de imágenes. En cada publicación se incorpora una demo donde cualquier persona puede probar, vía web, el funcionamiento del método descrito en dicha publicación. De esta forma, se puede usar el método sin tener conocimiento de programación ni tener que instalarlo en su ordenador. En este proyecto fin de carrera se quiere desarrollar una aplicación que permita la ejecución de las demos desde un dispositivo móvil. Con ello, se pretende hacer más accesible la ejecución de algoritmo de procesamiento de imágenes y aumentar su divulgación científica.

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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Diseño e Implementación de un Convertidor Numérico como Aplicación Android es una aplicación desarrollada para terminales móviles con SO Android. Esta desarrollada en el entorno de desarrollo Eclipse, sobre el lenguaje de programación Java y hace uso de diferentes herramientas, las más importante de ellas el SDK TOOLS para Android. El objetivo o principal motivación por el cual he creado dicha aplicación es facilitarle al usuario final una forma más fácil y amena de acceder a toda la información proporcionada por el Servicio Web Números TIP. Esta aplicación podría tener gran uso en el campo de las enseñanzas primarias para enseñar a los niños a escribir números con letras y también podría ser de gran utilidad para las personas que no tengan un dominio extenso de nuestro idioma. La principal funcionalidad de la aplicación es realizar una consulta al Servicio Web Números TIP y luego mostrar por pantalla todos los datos devueltos. Todo el proceso de dibujo de la interfaz de usuario se realiza de manera dinámica y en tiempo de ejecución, logrando de esta manera adaptarnos a los datos que devuelva el servicio web. Para realizar la consulta al Servicio Web Números TIP el usuario introduce una ristra de caracteres sobre la cual se realizan determinadas comprobaciones en el servidor y se dibuja en la interfaz de usuario la respuesta devuelta. Esta ristra de caracteres puede contener cualquier signo, letra o número y el servicio web se encarga de devolver un error o reconocer un número, ya sea en su forma entera, fraccionaria, decimal o romana. La aplicación esta estandarizada para los cuatro tamaños generales reconocidos por Android y para sus densidades. Además se podría decir que la aplicación reconoce el idioma pre configurado en el teléfono y en base a ello solicita al servicio web las respuestas en español o en inglés.

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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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[ES] El estándar Functional Mockup Interface (FMI), es un estándar abierto e independiente de cualquier aplicación o herramienta que permite compartir modelos de sistemas dinámicos entre aplicaciones. Provee una interfaz escrita en lenguaje C que ha de ser implementada por las distintas herramientas exportadoras y pone en común un conjunto de funciones para manipular los modelos.
JavaFMI es una herramienta que permite utilizar simulaciones que cumplen con el estándar FMI en aplicaciones Java de una manera muy simple, limpia y eficiente. Es un proyecto open source con licencia LGPL V2.1H y su código fuente se encuentra disponible para ser clonado en la pagina del proyecto. El proyecto se encuentra alojado en www.bitbucket.org/siani/javafmi y cuenta con una página de bienvenida donde se explica como se usa la librería, una página para reportar incidencias o solicitar que se implementen nuevas historias y una página donde se listan todas las versiones que hay disponibles para descargar. JavaFMI se distribuye como un fichero zip que contiene el .jar con el código compilado de la librería una carpeta lib con las dos dependencias que tiene con librerías externas y una copia de la licencia. Comparada con JFMI, con menos lineas de código, una API limpia, expresiva y auto documentada, y un rendimiento que es un 66 % mejor, JavaFMI es objetivamente la mejor herramienta Java que existe para manipular FMUs de la versión 1.0 y 2.0 del estándar FMI.

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[ES] Esta aplicación web realizada en Ruby on Rails, tiene como objetivo principal la gestión del ranking para una asociación de perros de exposición. Dicha asociación es la “Asociación Española para el Fomento de la Raza Bulldog Francés”. En dicha asociación, los perros participan en exposiciones caninas y de acuerdo con una tabla y los resultados, les adjudican puntos a los perros. La tabla de asignación de puntos puede variar cada año.  El perro que más puntos obtiene gana el ranking, hay un ganador hembra y otro ganador macho. Por otra parte, los posibles roles de usuarios son: el rol de administrador, los cuales pueden manejar todos los recursos; el rol de socio, que puede crear nuevos perfiles de perros, enviar resultados de sus perros y demás acciones posibles para este rol; el rol de usuarios registrado, que son usuarios que fueron socios y que ya no lo son. Dicho tipo de usuario puede modificar su perfil, pero ya no podría hacer cambios o eliminar sus perros de la aplicación. Y tampoco podría borrar resultados de sus perros que ya hubiesen sido enviados cuando era socio;  y el rol de usuario no registrado que sólo pueden ver los listados de perros, ver sus perfiles y demás acciones que sólo sean ver pero no crear, modificar ni borrar nada. Como resultado final a este trabajo de fin de grado se ha obtenido una aplicación con los requisitos necesarios para cubrir las necesidades para la asociación de perros de exposición, en el cual se gestiona el ranking, también se gestionan los perfiles tanto de perros como de usuarios, control de accesos según el rol del usuario, gestión de las exposiciones, etc.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado es un servicio basado en tecnologías web (PHP, HTML5, CSS, JQUERY y AJAX). El objetivo principal es ofrecer un servicio de creación y gestión de actas para el Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria. Para ello, consta de dos módulos principales, uno para “crear actas” y otro para “editar actas”. La aplicación consta de dos partes. Una primera parte desarrollada por mí, que consiste en primer lugar en todas las reuniones que fueron necesarias con el personal del Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria para entender sus necesidades y cómo poder afrontarlas como desarrollador. Y en segundo lugar, me he encargado de la elaboración y la estructura de la página web, mediante la generación de los distintos ficheros con contenido  HTML, en la interconexión de estos ficheros y en el paso de parámetros entre dichos ficheros mediante las distintas herramientas (JQUERY, AJAX), así como también he dotado a la web de todo el contenido JavaScript necesario. En este apartado también se encuentra la tarea de realizar un módulo de búsqueda y un módulo para mostrar las actas ya acabadas. El de búsqueda contiene un formulario con un campo de búsqueda y busca las coincidencias dentro de todos los ficheros que se han generado con la aplicación. También muestra un link para abrir ese fichero desde el navegador. Como aportación adicional también me he encargado de la configuración y generación de las tablas necesarias de la base de datos para el funcionamiento de la aplicación.


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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado es un servicio basado en tecnologías web. El objetivo principal es ofrecer un servicio de creación y gestión de actas para el Ayuntamiento de Las Palmas de Gran Canaria. Para ello, consta de dos módulos principales, uno para “crear actas” y otro para “editar actas”. También se ha desarrollado otro módulo llamado plantillas donde se genera un PDF a partir de una plantilla preestablecida. Esta aplicación ha sido dividida en diferentes partes. La primera parte consistió en generar todas las configuraciones de base de datos necesarias para el funcionamiento de la aplicación. Después generamos todos los ficheros HTML y las interconexiones entre ellos. Finalmente, dotamos  a esos HTML estáticos de un estilo mucho más claro y organizado, dando a la aplicación una apariencia mucho más bonita. Una vez finalizada la parte frontal de la aplicación, empezamos a implementar la lógica detrás de la aplicación. Los módulos de “crear” y “editar” se hicieron utilizando formularios HTML y combinando la información obtenida de esos formularios con unas plantillas HTML generadas por nosotros. Toda esa información obtenida de los formularios se guarda en unos ficheros .txt para poder ser utilizados por el módulo editar. El módulo de plantillas nos muestra un editor HTML rellenado con una plantilla que ha sido previamente seleccionada por el usuario. Los ficheros pdf de este módulo no pueden editados con posterioridad  por lo que no se generan ficheros .txt. Por último, hay dos módulos que nos permiten ver todas las actas generadas por la aplicación. El primero de los dos módulos es el módulo de búsqueda, que nos permite buscar una palabra clave dentro de todos los ficheros pdf. El otro módulo nos muestra todas las actas que han sido marcadas como “cerradas”. Esta aplicación ha sido diseñada de forma modular, de manera que podemos añadir o quitar módulos de manera sencilla.

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[ES] El trabajo fin de grado INSUDOC, es una herramienta web para profesores, comunicadores y cualquier persona que tenga que trabajar sobre unos apuntes y desee de forma automática generar una presentación de éstos. El docente actual, entre otros, además de impartir clases, dedica gran parte de su tiempo a preparar éstas así como el material didáctico y la documentación especifica. La idea de este proyecto es aprovechar los recursos tecnológicos e intentar ganar tiempo aunando los procesos de elaboración de los apuntes y preparación de las clases. Esta aplicación escoge de manera automática las partes del documento de texto que necesitamos, para posteriormente almacenarlas y mostrarlas como una presentación. Para ello, se utilizarían técnicas de reconocimiento automático de patrones para la identificación de estructuras de textos y la creación de dicha presentación. En la actualidad no existen, al menos yo no las he encontrado, herramientas parecidos a la que he desarrollado. Por lo que consideré oportuno crear esta aplicación web que tanto facilitaría la labor de tantos profesionales.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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Permitida la difusión del código bajo los términos de la licencia BSD de tres cláusulas.

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[ES] Una joven empresa canaria, Edosoft Factory S.L., enmarcada en el sector de la informática y las telecomunicaciones, en su afán de mejorar las condiciones laborales de sus empleados ha flexibilizado su jornada laboral. Así mismo, esta empresa se encuentra inmersa en el desarrollo de una intranet corporativa para la gestión de empleados y proyectos. Partiendo de la necesidad de realizar una gestión de horarios en el marco de esta nueva herramienta de uso corporativo se propone incorporar a la misma la funcionalidad necesaria para realizar las tareas de control y gestión de horarios. Como elemento hardware de captación de datos para el control y la gestión horaria se emplea un sensor biométrico. El objetivo de este proyecto de fin de carrera es planificar, gestionar y desarrollar un módulo de control y gestión de horario integrado en una intranet corporativa, empleando para ello un captador de datos biométricos. El desarrollo de este proyecto está orientado a la consecución de una solución a medida, la cual estará totalmente operativa a la conclusión del proyecto.