24 resultados para Realtà Virtuale, Oculus DK2, Unity 3D


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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un  videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus  ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones.  Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.

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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc.  El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.

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[ES] Este trabajo propone un sistema de reconstrucción y visualización médica tridimensional (3D) a partir de imágenes bidimensionales de ultrasonido (US), utilizando un equipo convencional bidimensional (2D) de ecografía acoplado a un sistema de localización electromagnético remoto. el atractivo de tal sistema se basa en su bajo costo, en comparación con equipos 3D genuinos, exhibiendo las mismas virtudes que éstos últimos.

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Máster Universitario en Oceanografía

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)

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[ES] La superficie afectada por incendios en Gran Canaria y Tenerife en Agosto de 2007 (aproximadamente 35.060 hectáreas) fue similar a la quemada en los últimos 22 años en todo el Archipiélago Canario. Sin duda, en los momentos clave de incen-dios, cuando la prevención se ha visto desbordada, se impone una planificación y actuación en base a simulaciones predicti-vas que ayuden a minimizar los daños ocasionados. Los gestores virtuales por ordenador pretenden ser herramientas de ayu-da en este propósito. Se presenta un entorno de desarrollo robusto, funcional y flexible encaminado a crear aplicaciones geográficas 3D mul-ticapa centrado, en esta etapa de desarrollo, en la aplicación a un Gestor Virtual de Emergencias1 (Geviemer) con la capaci-dad de simulación y predicción del fuego en incendios forestales. Se ofrece una herramienta de utilidad para el análisis y la toma de decisiones en incendios en Canarias, con una visualización tridimensional que permite la interacción en tiempo real. El entorno, desarrollado con software libre y diseñado en base a una arquitectura por capas permite adaptarlo completa-mente a las necesidades del usuario, ofreciendo un marco abierto a la especialización en aplicaciones concretas. Se analizan en esta comunicación los pormenores del entorno, destacando las características del diseño del software y las particularida-des de Geviemer.

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[EN] This paper describes a wildfire forecasting application based on a 3D virtual environment and a fire simulation engine. A new open source framework is presented for the development of 3D graphics applications over large geographic areas offering high performance 3D visualization and powerful interaction tools for the Geographic Information Systems community. The application includes a remote module that allows simultaneous connection of several users for monitoring a real wildfire event. The user is enabled to simulate and visualize a wildfire spreading on the terrain under conditions of spatial information on topography and fuels along with weather and wind files.

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[EN] This abstract describes the development of a wildfire forecasting plugin using Capaware. Capaware is designed as an easy to use open source framework to develop 3D graphics applications over large geographic areas offering high performance 3D visualization and powerful interaction tools for the Geographic Information Systems (GIS) community.

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[EN] In this paper we present a variational technique for the reconstruction of 3D cylindrical surfaces. Roughly speaking by a cylindrical surface we mean a surface that can be parameterized using the projection on a cylinder in terms of two coordinates, representing the displacement and angle in a cylindrical coordinate system respectively. The starting point for our method is a set of different views of a cylindrical surface, as well as a precomputed disparity map estimation between pair of images. The proposed variational technique is based on an energy minimization where we balance on the one hand the regularity of the cylindrical function given by the distance of the surface points to cylinder axis, and on the other hand, the distance between the projection of the surface points on the images and the expected location following the precomputed disparity map estimation between pair of images. One interesting advantage of this approach is that we regularize the 3D surface by means of a bi-dimensio al minimization problem. We show some experimental results for large stereo sequences.

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[EN] In this paper, we present a vascular tree model made with synthetic materials and which allows us to obtain images to make a 3D reconstruction.We have used PVC tubes of several diameters and lengths that will let us evaluate the accuracy of our 3D reconstruction. In order to calibrate the camera we have used a corner detector. Also we have used Optical Flow techniques to follow the points through the images going and going back. We describe two general techniques to extract a sequence of corresponding points from multiple views of an object. The resulting sequence of points will be used later to reconstruct a set of 3D points representing the object surfaces on the scene. We have made the 3D reconstruction choosing by chance a couple of images and we have calculated the projection error. After several repetitions, we have found the best 3D location for the point.

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[EN] In this paper we present a method for the regularization of 3D cylindrical surfaces. By a cylindrical surface we mean a 3D surface that can be expressed as an application S(l; µ) ! R3 , where (l; µ) represents a cylindrical parametrization of the 3D surface. We built an initial cylindrical parametrization of the surface. We propose a new method to regularize such cylindrical surface. This method takes into account the information supplied by the disparity maps computed between pair of images to constraint the regularization of the set of 3D points. We propose a model based on an energy which is composed of two terms: an attachment term that minimizes the difference between the image coordinates and the disparity maps and a second term that enables a regularization by means of anisotropic diffusion. One interesting advantage of this approach is that we regularize the 3D surface by using a bi-dimensional minimization problem.

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[EN] In this paper, we present a vascular tree model made with synthetic materials and which allows us to obtain images to make a 3D reconstruction. In order to create this model, we have used PVC tubes of several diameters and lengths that will let us evaluate the accuracy of our 3D reconstruction. We have made the 3D reconstruction from a series of images that we have from our model and after we have calibrated the camera. In order to calibrate it we have used a corner detector. Also we have used Optical Flow techniques to follow the points through the images going and going back. Once we have the set of images where we have located a point, we have made the 3D reconstruction choosing by chance a couple of images and we have calculated the projection error. After several repetitions, we have found the best 3D location for the point.