6 resultados para Jogos e brinquedos

em Universidade Federal do Pará


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A obesidade é uma doença crônica definida como o acúmulo de gordura anormal ou excessiva que pode prejudicar a saúde. Torna-se necessário intervir no seu combate e prevenção, especialmente entre as crianças. A literatura da área indica que, em geral, intervenções apenas com crianças ou com cuidadores, ou com ambos, apresentam resultados favoráveis. Neste estudo foram avaliados os efeitos de instruções, do treino de relato verbal (TRV) e do treino de automonitoração (TA), aplicados com e sem a participação do cuidador principal, sobre o seguimento de regras nutricionais em crianças com obesidade ou sobrepeso. Participaram duas crianças (9 e 11 anos) e suas cuidadoras primárias. O ambiente foi um consultório do ambulatório de psicologia de um hospital universitário. Foram utilizados: Prontuário dos pacientes, Roteiro de entrevista inicial, Inventário de estilos parentais (IEP), Roteiro de entrevista 2, Recordatório 24 horas, Manual informativo sobre obesidade e alimentação saudável, Teste de conhecimentos, Protocolo de orientação nutricional para crianças, Protocolo de automonitoração, Roteiro para análise do protocolo de automonitoração, jogos e brinquedos e Roteiro de entrevista final. O procedimento de coleta ocorreu em 10 sessões distribuídas em aproximadamente 15 semanas e consistiu de análise dos prontuários; entrevista no ambulatório com o cuidador e com a criança para assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, aplicação do roteiro de entrevista inicial e do IEP; inserção dos participantes em uma de duas condições (Condição 1, apenas a criança [P1] presente; Condição 2, tanto a criança [P2] quanto seu cuidador primário [C2] estavam presentes); aplicação do Roteiro de entrevista 2 seguido da aplicação do Recordatório 24 horas (Linha de Base 1 [LB1]); aplicação do Manual informativo sobre obesidade e alimentação saudável e do Teste de conhecimentos; TRV (Linha de Base 2 [LB2]); TA; entrevista de acompanhamento e entrevista de encerramento. Quanto aos efeitos das instruções, os resultados indicam que P1 manteve a mesma classificação em todos os itens, enquanto P2 melhorou seu desempenho nos itens conhecimento e seguimento das orientações nutricionais e C2 apresentou melhora no conhecimento sobre obesidade ao final do estudo. Os Índices de adesão à dieta obtidos por P2 foram mais elevados do que os obtidos por P1 em todas as fases da pesquisa. Comparando-se a média obtida pelos dois participantes em LB1 e LB2, observou-se aumento de 39,77% indicando mudança com significância clínica após intervenção. A combinação de variáveis nesta pesquisa mostrou-se favorável a ampliação do repertório dos participantes em relação ao comportamento alimentar, tendo como referência o próprio sujeito ao longo do estudo. Os resultados sugerem que há maior eficácia quando crianças e cuidadores são alvo de intervenção.

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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.

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O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações.

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Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relações entre as linguagens da Matemática e da Informática no contexto da sala de aula, a partir da inserção das tecnologias informáticas na aprendizagem da Função Quadrática. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algébrica e forma gráfica desta função, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinâmicos na interface do Geogebra. A fundamentação teórica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência na disseminação da informação e do conhecimento, bem como pelas contribuições filosóficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui caráter qualitativo definido a partir de critérios específicos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informações foram obtidas por meio de questões específicas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e após a realização de um minicurso sobre o GeoGebra. As análises das questões revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relações entre as formas algébricas e gráficas da função quadrática. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numéricos modificam a parábola e isso dá sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemática e o Jogo de Linguagem da Informática no âmbito da Educação Matemática.

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Esta dissertação buscou mostrar a influência das experiências políticas dos literatos modernistas entre 1930 e 1945 nas obras de arte que eles criaram, assim como a influência recíproca do movimento modernista como um todo na atuação política dos intelectuais paraenses, na criação de um sentimento de grupo, na luta por justiça social e por liberdade. Quem nos conduz a este objetivo são dois dos maiores literatos do modernismo paraense, extremamente engajados em movimentos sociais: Bruno de Menezes e Dalcídio Jurandir. Nas obras de ambos encontramos relatos e sinais da luta pela sobrevivência cotidiana, a preocupação com o bem-estar social, o engajamento em partidos políticos de esquerda, em movimentos contra a ordem social estabelecida e os conflitos e traumas gerados por essas experiências.

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A brinquedoteca hospitalar é um direito legalmente assegurado às crianças por meio da Lei 11.104/05, entretanto ainda não concretizado integralmente no país. O presente estudo objetivou descrever e analisar as condições de serviços e espaços disponibilizados pelas brinquedotecas hospitalares em Belém do Pará. Fizeram parte da pesquisa quatro hospitais que possuem este serviço. A pesquisa envolveu 10 técnicos e 39 crianças e seus acompanhantes. Para os técnicos foram utilizados um roteiro de Entrevista; a Escala Autoavaliativa de Índices de Qualidade (EAIQ), sendo do tipo Likert, composta por 27 itens fechados e três abertos. Para as crianças e seus responsáveis foram aplicados roteiros de entrevista. Foram realizados também observações e registro fotográfico. A coleta de dados foi iniciada após a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido, as entrevistas e a aplicação da EAIQ foram feitas individualmente. Os dados oriundos das entrevistas foram agrupados em categorias a partir dos tópicos presentes nos roteiros e os da escala segundo a literatura, ambos analisados qualitativamente. Dentre os principais resultados encontrados estão: a- Todos os hospitais do estudo eram público; b- no tocante a conceituação do espaço, as resposta dos técnicos e acompanhantes esteve em consonância com a literatura e a legislação vigente; c- existem poucos registros acerca da implantação e funcionamento dos espaços; d- as equipes se diferiram tanto em relação ao número de membros quanto à formação, sendo que em metade delas falta uma rotina sistemática de reuniões, contudo foram avaliadas positivamente pela clientela, e- verificou-se que três delas funcionam no mínimo cinco dias por semana e que todas oferecem atividades livres, dirigidas; f- no tocante ao acervo lúdico, este se diferenciou em relação à quantidade, mas as instituições dispunham de brinquedos de faz-de-conta, blocos de montar e jogos de tabuleiro, g- verificou-se que as crianças apresentaram pouca restrição às brincadeiras que gostariam de realizar no hospital e relataram que o local preferido dentro desse contexto é aquele em que podem brincar. O estudo permitiu traçar um perfil destas brinquedotecas, verificar os aspectos que favorecem a concretização dos objetivos desses espaços e reflexões sobre possibilidades de melhorias.